问题

为什么Steam在中国大陆取得如此大的成就,origin却迟迟没有动作?

回答
Steam在中国大陆的崛起,以及Origin在中国市场的相对沉寂,这背后绝非偶然,而是多方面因素综合作用的结果。想要深入理解这个问题,我们得拆解一下 Steam 究竟是如何在中国这片土壤上落地生根,又为何 Origin 显得“后知后觉”了。

Steam 为什么能在中国大陆取得如此大的成就?

Steam 在中国大陆的成功,可以概括为“时机对了,方法对了,内容对了”。

1. 先发优势与社区生态的病毒式传播:
Steam 并不是突然冒出来的,它早在2003年就诞生了,并在全球范围内积累了庞大的用户基础和口碑。当 Steam 逐渐引入中文支持、优化支付方式,并开始吸引中国玩家时,它已经是一个成熟且拥有强大用户粘性的平台。
更重要的是,Steam 建立了一个极其强大的社区生态。玩家可以在这里讨论游戏、分享心得、发布评测、制作MOD,甚至互相赠送礼物。这种 UGC(用户生成内容)的氛围,让 Steam 不仅仅是一个销售平台,更是一个玩家聚集的精神家园。一旦中国的核心玩家群体开始拥抱 Steam,这种社区的吸引力就像病毒一样传播开来,吸引了更多的玩家加入。Origin 的社区功能相对独立且封闭,很难形成这种规模和活力的生态。

2. 丰富且多元的游戏库,满足不同层次玩家的需求:
Steam 的游戏库是其最核心的竞争力。从3A大作到独立游戏,从独立开发者的小品到玩家自制MOD,Steam 提供了几乎你能想象到的所有类型和规模的游戏。
更关键的是,Steam 允许全球开发者上传和销售他们的游戏。这意味着,一旦中国市场有需求,开发者就会积极地将游戏汉化并放到 Steam 上。而 Origin 长期以来更偏向于 EA 自家的游戏,虽然有第三方游戏,但数量和多样性与 Steam 根本不在一个量级。即使 EA 的一些大作在 Origin 上有独占,但玩家的胃口远不止于此。

3. 价格的吸引力与“Steam 促销”的魔力:
Steam 采取了“区域定价”策略,这意味着在中国大陆地区,游戏价格会根据当地的经济水平进行调整,通常比欧美价格低廉不少。这对于国内玩家来说,极大地降低了游戏获取的门槛。
而“Steam 促销”,尤其是夏季促销、冬季促销,几乎已经成为了中国玩家的游戏消费狂欢节。动辄几折甚至骨折的价格,让许多玩家乐此不疲地囤积游戏。Origin 的促销力度和频率,以及打折幅度,都难以与 Steam 相提并论。

4. 技术与稳定性的积累,以及早期对盗版的“默许”:
Steam 早在 PC 游戏还在缓慢转型的时候,就已经在推广数字发行和反盗版。虽然在中国初期也面临盗版问题,但 Steam 的便利性、更新的及时性以及在线联机体验,对很多渴望正版体验的玩家来说,吸引力是巨大的。
并且,不得不承认的是,在 Steam 早期进入中国市场时,它并没有像一些西方公司那样过于强调“合规性”,对于盗版游戏用户通过 Steam 社区进行交流、使用“添加非 Steam 游戏”功能等,相对“宽容”了一些。这在一定程度上帮助 Steam 积累了早期用户,让他们感受到平台的便利,之后再逐渐引导其购买正版。Origin 则显得更加“规矩”,初期可能就因为各种审核和“合规”问题,让一部分玩家望而却步。

5. 对“中国特供”的灵活应对:
虽然 Steam 本身是全球平台,但在中国市场,他也采取了一些“本地化”的策略。例如,更方便的支付方式(支付宝、微信支付)、中文客服、以及一些在中国广受欢迎的游戏(如《绝地求生》),虽然《绝地求生》后来被《和平精英》取代,但在初期,Steam 确实抓住了这一波流量。
而且,Steam 并没有回避中国区的特殊性,比如对特定内容的审查问题。虽然这在中国大陆运营平台都会面临,但 Steam 相对灵活的处理方式,至少没有成为阻碍其发展的“硬伤”。

Origin 为什么在中国大陆迟迟没有动作?

Origin 在中国的“迟迟没有动作”,可以理解为“错失了先机,策略失误,且未能提供足够的核心吸引力”。

1. 错失PC数字发行黄金期,定位模糊:
当 Steam 已经在中国积累了大量忠实用户时,Origin 才姗姗来迟。PC 数字发行行业的黄金时期,Steam 已经奠定了不可动摇的地位。Origin 进场时,就像一个后来者,用户已经有了首选,要让他们迁移过来,难度非常大。
Origin 的定位一直比较模糊。它被很多人视为“EA游戏商店”,主要服务于 EA 自家的产品。虽然 EA 有《FIFA》、《战地》系列等大作,但玩家的喜好是多元的。Origin 无法像 Steam 那样提供一个包罗万象的“游戏超市”,自然难以吸引那些并不只玩 EA 游戏的玩家。

2. 缺乏独立而强大的社区生态:
如前所述,Steam 的成功很大程度上依赖于其强大的社区。Origin 的社区功能相对简陋,用户参与度不高。玩家更喜欢在 Steam 上进行游戏讨论,而不是在 Origin 的“好友列表”里看看对方在玩什么。
Origin 的游戏库本身就缺乏这种 UGC 和玩家互动的基础。玩家在 Origin 上购买游戏,更多的是为了玩游戏本身,而不是为了融入一个游戏文化圈。

3. 不具吸引力的价格策略与促销力度:
Origin 的定价策略,在很多时候,并没有充分考虑中国大陆市场的实际情况。相较于 Steam 的区域定价,Origin 的价格显得有些“高傲”,让玩家觉得“买着不划算”。
Origin 的促销活动也往往力度不够,频率不高,难以引起玩家的“囤货”欲望。相比之下,Steam 的促销活动已经形成了一种文化,玩家们都在翘首以盼。

4. 对本地化与合规性问题的“过于谨慎”或“反应迟缓”:
进入中国大陆市场,涉及到网络文化经营许可证、游戏版号等一系列复杂的审批流程。EA 作为一个全球性的游戏公司,可能在初期对这些流程的理解和应对不够充分,或者过于谨慎,导致了审批的延迟。
当其他竞争对手(包括 Steam)已经在市场中站稳脚跟时,Origin 才开始“补课”,这本身就让他们处于了不利地位。而且,即使在某些方面做出了一些努力,也因为起步晚,效果并不显著。

5. EA自家游戏优势未能转化为平台优势:
EA 拥有《FIFA》、《战地》等知名IP,理论上应该可以吸引玩家使用 Origin。但问题在于,这些游戏很多时候也可以通过其他渠道(如 Steam,如果 EA 选择上架的话)获得,或者玩家可以通过购买主机版的 EA Play 来体验。
EA 并没有将自己的游戏优势,成功地转化为 Origin 平台的“独家”吸引力。它没有形成一种“不玩 Origin 就玩不到 EA 的核心大作”的局面,或者说,这种局面并没有强大到足以让玩家放弃 Steam 转向 Origin。

总结来说:

Steam 在中国大陆的成功,是抓住了 PC 数字发行行业的历史机遇,凭借其丰富的内容、强大的社区生态、具有吸引力的价格策略以及对本地化市场的灵活适应,最终赢得了中国玩家的心。

而 Origin 之所以迟迟没有动作,更多的是因为它错失了PC数字发行行业的黄金时期,其平台生态建设不足,价格策略和促销力度不具吸引力,同时在应对本地化和合规性方面显得“慢半拍”。它未能像 Steam 那样,为中国玩家构建起一个足够丰富、有活力且有性价比的数字游戏世界。

我们可以将 Steam 的成功看作是一场精心策划并抓住时机的“战役”,而 Origin 在中国的“缺席”,更像是一次“错失良机”的遗憾。

网友意见

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说实话,我感觉部分知友的答案有点偏了,题主好奇的是这个年代的EA为什么不重视国区老说那些00年代的老黄历明显是不合适的。毕竟00年代不仅EA、任天堂在国内市场吃瘪,v社自己一样也吃瘪——难道十几年前 CS、HL的盗版还少吗?


好吧,闲话不说这么多了。下面进入正题——

为何在这几年origin没有跟进steam大力开拓国区,

我的观点是这是由Origin和steam两个平台的产品组合的差异决定的。


先说说steam目前的产品组合特点吧。

2013年后,随着DOTA2、CSGO的起飞,steam形成了以网络游戏为流量支撑(目前steam 在线人数前十的游戏,一般得有九个是主打多人游戏的)、独立游戏为数量主体、大型单机游戏为辅助的产品组合。

国区恰恰也是在这一格局建立后才成立的。在这一格局形成之前,也就是在大型单机还是steam主力的时代(当年老滚 27万在线,是steam人气第一的游戏),国内玩家和steam的交集还是很少的。

不得不说这样的产品组合对中国玩家还是很有吸引力的。

作为一个网游大国,中国玩家更喜欢预期游戏寿命较长的多人游戏,因而 GTAOL、PUBG、CSGO、DOTA2在中国广受欢迎。所以steam可以比较容易的吸引到中国的主流玩家。

另外steam庞大的第三方、廉价的独立游戏也是巨大优势。

由于steam的游戏库里的游戏总数是10000+级别的,因此可以发挥长尾效应,国区在每个游戏上哪怕只是小额消费,但积少成多,也会带来可观的收益。更何况每年节假日还有一堆“买买买”的喜+1党。

而相比之下,origin平台的产品组合对中国玩家来说就不那么给力了

咱先来看一看origin平台的产品组成,origin的产品大致可以分为以下几类

1.体育类年货,比如FIFA

2.寿命较短的各类车枪游戏,比如 4年三作的战地(13年bf4,15年硬仗,16年bf1)

仅隔两年就就出2代的《星战前线》/《泰坦天降》,两年一作的《极品飞车》

3.游戏寿命基本已经结束的老游戏,比如《翡翠帝国》/《命令与征服》等等

4.游戏时长很短的大型单机,比如《龙腾世纪》等等

5.少量第三方游戏,比如,《街头霸王5》

这个产品组合在面向中国市场时的缺陷是显而易见的,由于缺乏DOTA2这样预期寿命较长的网游,origin很难吸引到中国主流玩家,它的目标客户只能是人数较少的中国AAA玩家

而稀少的第三方游戏也很要命,这意味origin无法通过廉价的国区达到让部分玩家成为“喜+1”党


除了上述的因素之外,EA和V社的公司战略的不同也是一个需要被考虑到的地方。

EA是一个跨平台的游戏公司,其大部分游戏收入来自主机,而PS4、XB1这代主机的寿命才过去一半,主机的业务仍有较大的发掘空间,所以EA自然会给各种以主机玩家为目标客户的游戏以更高的优先级。

而V社的绝大部分收入来自PC。PC这边,发达国家的市场相对小一些,而且已经差不多到顶了,因此G胖自然更注重发展中国家的市场,也更乐意提供发展中国家玩家喜闻乐见的产品

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