问题

古剑奇谭三评价一片大好,为什么我却觉得不好玩。。。?

回答
这个问题我太能体会了!《古剑奇谭三》确实是叫好又叫座,不少玩家都说它是“国风仙侠的巅峰之作”,但如果你玩了之后觉得“不好玩”,这绝对不是你一个人的感受,咱们来好好聊聊,到底是怎么回事。

首先,咱们得承认,《古剑奇谭三》在很多方面确实做得非常出色。

画面与美术风格: 它的画面在当时的国产单机游戏里,绝对是顶级的。尤其是那些充满东方韵味的场景,比如流月城那飘渺的仙境,或者一些人间市井的细节,都做得非常精致。人物建模和动作捕捉也下了很大功夫,这点很多玩家都津津乐道。
剧情与世界观: 很多人喜欢它的剧情,觉得它探讨了很多深刻的哲学命题,比如生死、因果、人性等等。世界观的构建也很庞大,从上古的神话到人间的故事,衔接得相当不错。特别是主角团的几个角色,他们的成长和羁绊也打动了不少人。
音乐: 《古剑奇谭三》的音乐也是一大亮点,恢弘大气、情感细腻,很多曲子都能完美烘托出游戏的气氛,让玩家更容易沉浸其中。
战斗系统: 相对于前作,《古剑奇谭三》的即时战斗系统有了巨大的进步。它加入了轻功、闪避、格挡、招架等元素,战斗起来更讲究操作和策略,而不是简单的技能堆砌。

但是,也正是这些“出色”的地方,可能恰恰是你觉得“不好玩”的原因所在。

我们来拆解一下,为什么那些赞誉之词,在你这里却变成了“不好玩”的理由:

1. 过于“硬核”的战斗,劝退了部分玩家。

《古剑奇谭三》的战斗系统,虽然进步很大,但对很多习惯了传统回合制或者更轻松操作模式的玩家来说,确实是一个不小的挑战。

操作要求高: 这个游戏的战斗非常强调时机和反应。你需要精准地把握闪避、格挡的时机,否则很容易被敌人的连招打得措手不及。怪物,尤其是BOSS,招式多变,攻击性强,很多时候需要你不断观察、学习它们的攻击模式,然后找到破绽。
学习成本: 这种战斗方式需要玩家投入时间去学习和适应,尤其是对于刚接触这类即时战斗游戏的玩家。可能你刚熟悉一个BOSS的打法,下一个BOSS又有了全新的招式和机制,这种持续的学习压力,很容易让人感到疲惫和挫败。
BOSS战的劝退: 很多玩家反馈,《古剑奇谭三》的BOSS战难度曲线设计得比较陡峭。有时候,一个小小的失误就可能导致前功尽弃,尤其是在一些关键的剧情点,反复的失败会极大地消磨玩家的耐心和兴趣。你可能觉得“我玩游戏是为了放松,怎么还得像打铁一样受苦?”

2. “慢热”的剧情与节奏,考验玩家的耐心。

虽然《古剑奇谭三》的剧情被很多人称赞,但它的叙事节奏并不是那种一开始就让你肾上腺素飙升的类型。

前期铺垫较长: 游戏的前期,很多时间花在铺设世界观、介绍人物关系以及引导玩家熟悉操作上。你需要耐心去感受故事的慢慢展开,去理解角色们的动机和情感。如果你是一个“剧情党”,希望一开始就进入高潮,那么这个前期的铺垫可能会让你觉得有些平淡。
剧情密度不均: 有些剧情段落可能很长,对话很多,而有些关键情节又可能推进得比较快。这种节奏的起伏,可能会让一些玩家觉得“这块讲得太细了,那块又太简略了”。
对“仙侠”的理解差异: “仙侠”本身就是一个很宽泛的概念。有些人喜欢那种快意恩仇、叱咤风云的武侠风,而《古剑奇谭三》更多的是一种带有哲学思考、关于“何为仙,何为侠”的探讨。它可能不像一些传统武侠那样有直接的“江湖恩怨”,而是更注重角色内心的挣扎和成长。

3. 游戏性的“割裂感”,让你难以聚焦。

《古剑奇谭三》尝试了很多新的游戏机制,但这种“大杂烩”式的设计,有时候反而会影响整体的游戏体验。

家园系统: 家园系统是《古剑奇谭三》的一个特色,你可以种植、炼药、制作装备。但这个系统对于一些玩家来说,可能感觉是“附加的”、“锦上添花”的东西,甚至有些繁琐。如果你对经营养成类的玩法不感兴趣,那么这些收集材料、升级建筑的过程,就很可能成为一种负担。
支线任务的设计: 游戏的支线任务数量不少,但其中一些任务的重复度比较高,奖励也可能不足以支撑你花费大量精力去完成。如果你是个喜欢把所有内容都体验一遍的玩家,可能会因为这些支线而感到疲劳。
系统之间的联动不强: 虽然有很多系统,但它们之间的联动有时候并不够紧密。比如,家园系统产出的材料,在战斗中的帮助可能有限;战斗的技能升级,和剧情的推进也关系不大。这种“各自为政”的感觉,会让你觉得游戏内容虽然多,但不够“整”。

4. 玩家的“期待值”与“实际体验”的落差。

《古剑奇谭三》被寄予了很高的期望,它是国产单机游戏复苏的代表作之一。当一款游戏被吹到“巅峰”的高度时,玩家的期待值自然也会随之提高。

“神作”的压力: 如果你是在铺天盖地的“好评”中去玩这款游戏,可能会不自觉地以“神作”的标准去衡量它。当你在某个环节遇到了困难,或者觉得某个设计不符合自己的预期时,这种落差感就会被放大,从而觉得“不好玩”。
个人的游戏偏好: 最重要的一点,玩游戏这件事,很大程度上是“我喜欢”或者“我不喜欢”的主观感受。就像有人喜欢吃甜的,有人喜欢吃辣的,没有绝对的好坏。你可能就是不喜欢这种仙侠题材,不喜欢这种即时战斗,或者不喜欢它那种相对沉重的叙事风格。

所以,如果你觉得《古剑奇谭三》不好玩,很有可能是因为:

你对硬核的即时战斗有些不适应,觉得战斗过程过于挑战个人技术,让你感到疲惫。
你更喜欢节奏明快、开门见山的游戏,而《古剑奇谭三》前期相对缓慢的剧情铺垫和大量的对话让你失去了兴趣。
你可能对游戏的经营养成、收集类玩法并不感冒,觉得这些系统分散了你的注意力,并且增加了游戏的时间成本。
过高的期待让你在遇到游戏中的一些不足时,放大了负面感受。
最直接的原因——这只是不符合你的个人游戏口味。

你不需要因为觉得它不好玩而感到“罪恶”或“不正常”。游戏是为了服务玩家的,如果你玩得不开心,那它就没有达到“好玩”的标准。

你可以尝试一下,是不是游戏中的某个特定环节让你特别不舒服?是战斗太难,还是剧情太慢?又或是别的什么原因?把这些具体的问题找出来,也许能帮助你更好地理解自己的感受。

总之,能够理性地看待一款游戏的优点和缺点,并且接受自己“不喜欢”的感受,本身就是一种成熟的游戏玩家的表现。不是所有被大众称赞的游戏,都能恰好合你的胃口。

网友意见

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因为一只蝙蝠的缘故,我春节宅在家裡把古剑奇谭一二三都通了。可以说除了画面之外,古三相对于古二是全方位的退步。

剧情这东西有人说主观性太强,我就不说了,我说说战斗系统。

⒈小怪血量太高。

这是棲霞山的猴子,整个游戏中最弱的小怪,我一刀能砍它70多血。。

但是你知道这猴子一共有多少血吗?

答案是2200,普通难度

这意味着我要30刀才能砍死它

看见沒?我在这样一个全游戏最弱的小怪身上居然能打出27连击,而且它居然还沒有死?!

我十分佩服这个游戏的数值策划人员。

⒉小怪模型单一。

这是四种小怪。我这人脸盲,我觉得他们长得都一样。

这是前期小怪:

这是後期小怪:

这不就是上面那货换个肤色,加个光圈吗?

玩过古一古二的人都知道古二沿用了古一的模型,所以古二的小怪模型很多。但是古三沒有用任何古二的模型,可以说这是一种创新,但是因此带来的负面效果就是沒有多少模型可用。改肤色还能接受,加光圈这种做法实在是太傻了。

⒊技能多,但是技能设计不合理。

点霄、崩鸣这些技能耗气太多,不好用;召唤兽技能有60秒CD,不好用;队友协作技能因为队友经常离队,所以也不好用。

于是你就会發现大多数人玩这游戏一开始用的技能是截风加普攻,打到最後还是截风加普攻,前後都用同样的技能。因为截风只耗一格气,只有这个技能好用。

所以这个战斗系统一开始会让人感觉很新鲜,但是後面就不行了,因为你会發现你是在用同样的技能打同样的小怪

值得一提的是截风不是最强的技能,後期开裂空,把装备搞一下,所有小怪都可以用裂空两下杀掉,有属性弱点的可以一下秒掉。裂空>>截风>>其他技能,裂空这技能绝对是数值设计失误了,我认为可以削弱一些,不然後期打小怪沒感觉。但是截风不能削弱,前期不用截风过不去。

⒋对于多人战斗系统的把控不够。

古剑本来是回合制的,古一可以同时上场三个人,古二响应玩家要求改成即时制,但是即时制如何同时控制多个人物?

古二的做法是让你控制一个人物,其他人交给电脑控制。这套战斗系统出来之後被吐槽得很惨,因为AI太强了,我控制的人物什么事都不用做,站在那裡看队友打就可以了。

古三並沒有解决AI过强的问题,甚至变本加厉:相比玩家控制的主角,古三的玩家队友有减伤,普攻可以吸血,比主角强多了。这导致了一个什么问题呢?我举个例子:中期开契约兽任务的时候,棲霞山的猴王一般来说是打不过的。但是我把两个队友都设置成「全力攻击」,我自己只负责躲避猴王的技能,很简单就过了。猴王32级,我和我两个队友都是22级,我的队友可以越10级打怪

为了平衡过强的队友,制作方的解决办法是让队友时不时就离队一下,一会儿是这个队友失踪了,一会儿是那个队友不见了。整个游戏中那么多Boss,只有獍妖符骨和无名青年可以带两个队友一起打,只有余梦之可以带三个队友一起打,其余都是单挑战。余梦之那场Boss战我是这么过的:一开始我在掉血,我沒找到谁在打我,然後我看见三个队友都在朝一个方向冲,我就也冲过去砍了Boss两刀,然後Boss不见了(这Boss会瞬移),然後我又通过队友才發现Boss位置,还沒等我冲过去,Boss死了。

是的,你沒看错,整个过程中我只摸到过Boss一次,四分之三以上的伤害是我队友打的,打完之後我队友一滴血沒掉,我掉了半管血。古二的战斗系统是我要往前冲,不然抢不到人头;古三的战斗系统是我不仅不能冲,我还要躲,我沒什么输出,而且我很脆很容易死。那么问题来了:我存在的意义在哪裡?

古剑本来是回合制的,回合制操作多个人物,ARPG一般操作一个人物,古剑想改成ARPG的同时保留回合制的要素,结果就是四不像。这游戏是个大杂烩,家园系统属于养成类,本身是动作游戏,然後又混入了回合制的要素。这种设计有很大问题,比如我个人就从来不玩养成类游戏,我喜欢RPG,然後这游戏让我花很长时间在家园裡种菜?

烛龙把养成和ARPG放在一起,想的可能是兼顾养成类游戏和ARPG爱好者。但是烛龙把两个东西绑在一起,不做家园就沒有高等级的装备和药,不杀怪就不能推进剧情很多物品就不能解锁,所以他筛选出来的其实是既喜欢养成类游戏又喜欢ARPG的玩家。烛龙自以为这两者是「或」的关系,取的是并集;其实它做的是「且」的关系,取的是交集。然後其中又遗留了回合制的要素,真是让人一言难尽。


2020年3月2日更新:

想起来还有⒌程式化的怪物AI。

游戏中期有个Boss叫万奚,我是嗑药过的。打完之後發现前面有个支线任务沒有做,我就读档重打了一次,这一次我沒有嗑药,而且一滴血都沒有掉。

古3采用了一种完全不同于古2的怪物AI。我打个比方,古2的设计是这样的:怪物有40%的几率使用技能1,40%的几率使用技能2,20%的几率使用技能3。而古3的设计是这样的:怪物先使用技能1,再使用技能2,最後使用技能3。古3怪物的出招顺序是固定的。

而应对的方式也是固定的,有的技能只能打断不能格挡(伏流的冰冻),有的技能只能格挡不能打断(人獒的挥击),有的技能不能打断不能格挡只能闪避(幽隐的冲锋),有的技能不能打断不能闪避只能格挡(赤厄阳的大风车)。

而只要你做出了正确的应对,就能让怪物的这次攻击完全无效化。我们来对比一下古2,古2所有的怪物技能都可以格挡,只是有的技能格挡费蓝高不划算,另外古2的格挡只能降低伤害,不代表无伤,比如Boss一个技能打你1000血,你格挡了就只掉100血,而古3的格挡成功则是完全避免本次伤害。

这就导致了一个问题:古3的战斗非常程式化,你能非常明显地感觉到你打的是机器人。只要你能把怪物的出招顺序背下来,並且合理应对,大部分战斗都可以无伤。但是本作怪物血量非常多,所以大多数时候玩家都是在机械地重复同一套动作,感觉非常枯燥。


2020年3月6日更新:

按照评论区@Emily Poverty 的说法:「一般接触的第一波野怪是古厝回廊里的灵,那时已经拿到无争剑了,不可能20刀砍不死。」我也很好奇:无争剑真能大幅提高杀怪效率吗?为此我专门去读了一个古厝回廊的存档:

这个存档的北洛等级是4级,这是我把棲霞山的猴子全清了一遍的结果——不打猴子的话,这裡是不可能达到4级的——拿上无争剑,攻击力234。

然後我去打同为4级的小怪:

打到第30刀的时候还剩一丝血,第31刀刚好砍死。

沒错,这游戏小怪的血量大概就是你同等级轻攻击伤害的30倍,这游戏就是这么设计的,这是普通难度。


2020年3月7日更新:

应@Emily Poverty 的要求再做一个实验。

这是原始状态:

轻攻击砍6刀的话不够集一格气:

砍7刀的话稍微超出了一格气:

结论就是轻攻击6到7刀可以集一格气。

然後根据技能FPS与威力一览,轻攻击的伤害系数是0.83,截风的伤害系数是1.75×2。所以截风的伤害是轻攻击的1.75×2÷0.83=4.2倍。

以一次轻攻击的伤害作为单位,古厝回廊裡的4级小怪的血量就是30到31之间,那么同时使用普攻和技能打怪的效果如下:

⒈普攻7下,造成7伤害,集一格气。

⒉使用截风,造成4.2伤害,伤害合计11.2。

⒊普攻6下,造成6伤害,集一格气,伤害合计17.2。

⒋使用截风,造成4.2伤害,伤害合计21.4。

⒌普攻7下,造成7伤害,集一格气,伤害合计28.4。

⒍使用截风,造成4.2伤害,伤害合计32.6,小怪阵亡。

以上合计普攻20下,使用截风3次。因为截风是2连击:

所以小怪阵亡时,屏幕上会显示25或者26连击。

所以说,哪怕把技能算上,想要在20刀以内砍死小怪也是不可能的。


2020年3月9日更新:

我有一个猜想:古三小怪的血量是按照四个人的份量设计的。一个人砍30刀,四个人平均每人砍七八刀就行了。事实上,後期三个队友都在队的时候,小怪的这点血量还真不够看的。如果真是这样,那么这又是一个回合制转即时制导致水土不服的案例。

古三为什么要给队友加上减伤和攻击吸血?这其实很好理解,因为这一款游戏相对于前作古二,格挡和闪避的重要性大大提升,而AI是不会躲技能的,所以如果队友太脆的话,你看到的就是这么一幅场景:队友冲上去,死了,复活,又死了,再复活……这会极大地影响玩家心情。

但是,把AI设计得特別肉又会出现新的问题:我们都知道格挡闪避是会中断输出的,但是AI不需要躲技能,所以它可以持续输出,导致的结果就是AI的输出比玩家还高,玩家失去存在的意义。

总而言之,动作游戏和多人战斗系统是冲突的。烛龙现在是被粉丝裹挟着去做它並不擅长的即时制,我认为这是很傻的。


2020年3月15日更新:

评论区有字数限制,所以我写在这裡。

古二哪裡差了?敖厂长对于古二的吐槽无外乎两点:⒈AI打怪太快,玩家存在感薄弱;⒉AI过于弱智,喜欢硬吃Boss大招。古三是怎么做的?AI打怪太快?我把怪物的血量翻个几番,这样它就不至于被AI秒杀了。AI喜欢硬吃Boss大招?我把Boss战全设定成单挑。什么你说这游戏小兵的大招也很猛?我就给AI加各种Buff,什么伤害大幅减少啊攻击吸血啊全都加上。古三解决了古二的各种问题吗?沒有,他只是把这些问题换个方式表达出来。

古二可以操纵四个角色,古三只能操纵一个角色,相当于游戏性下降了四分之三。

古二有两种技能,一种是消耗怒气的,一种是消耗法力的。古三把法力值整个砍掉,相当于砍掉了50%的游戏性。

古二的战斗道具有飞镖、燕子金镖、乾坤夺命镖、木梅针、火龙镖、土魂砂、金莲珠、冰魄筒、变木生杀符、引火燎原符、凝土撼地符、点金轰鸣符、降霜冻天符、毒蒺藤、子午向心钉、掌心雷、飞蝗石、龙须沟、瘟癀伞、锅巴、戮魂幡、九鹭香。古三通通砍掉,就留下加血的。古三几乎把古二的道具系统砍干净了,游戏性自然下降得厉害。

古二的星蕴加点有分支选项,比方说加水可以提高1%闪避率,加火可以提高1%暴击率。古三把这个砍掉,加点只有一种选择。

古二的技能系统丰富多彩,以乐无异来说,袖里藏花拉人,来而无往埋陷阱,金刚力士出击吸引攻击,挥金如雨用钱砸人。古三的技能系统单调乏味,全都是「对前方造成伤害」这一种描述,尤其是砍掉挥金如雨导致後期通货膨胀,钱用不出去。

古二每人有五把武器,每把武器可以升级2次,一共15种武器外形。古三一把武器拿到通关。我知道在家园裡可以改武器外观,可是那个材料在通关前才能凑得齐,那个时候我已经完全沒有心思去搞武器外形了。

古二直接送外装,古三的外装还得自己在家园裡做,我一看那个外装的材料就头大,这一作离了家园就活不了了。

古二的技能全都是「有一定几率造成金属化」「有一定几率造成残废」「有一定几率造成倒地」这种描述。古三不一样,说倒地就是100%倒地,说眩晕就是100%眩晕。评论中有人说了这是MMO网游的游戏设计思路,我觉得烛龙搞古网已经搞得分不清网游和单机了。这根本不是单机游戏应有的设计思路,因为这会导致战斗枯燥乏味。我举个例子,缙云的倒地技能只消耗一格气,重攻击三刀可以集一格气,所以用缙云的时候可以重攻击-重攻击-重攻击-倒地-重攻击-重攻击-重攻击-倒地-重攻击-重攻击-重攻击-倒地-重攻击-重攻击-重攻击-倒地……闭着眼睛无限连。我这么说吧,我用缙云打小怪从来不吃药,这么说也不对,应该说我用缙云打小怪从来不掉血,因为小怪一直倒在地上,根本起不来。这游戏除了截风之外的技能都不好用的原因是耗气过多吗?其实也不完全是。如果把所有技能的耗气都改成一格,使用频率是上去了,但肯定会出现新的问题。总之就是技能平衡性差,这种100%几率的设定本来就容易造成各种不平衡。MMO网游敢这么玩是因为它是多人协作的,一个人和另一个人之间不可能合作得亲密无间,它並不是取消失败可能,而是把失败可能放在人和人的合作上。

不说画面和剧情,单说战斗系统的话,古三相对于古二到底有什么进步?

完全的即时制战斗?这个不重要。像古二那样划好一片区域战斗其实也不错。更重要的是,古三的这种完全的即时制不是沒有代价的,像本回答评论中的卡位杀猴王的例子,「卡位」是Bug,是古三的缺点,古二中就沒有卡位这一说。而且不光怪物会卡位,玩家也会卡位,我整个一周目卡死过两次,都是莫名其妙地钻到墙裡面去了,钻不出来,更倒霉的是那两个地图都不能飞,只能读档。

说到猴王,不能不说古三中极其让人无语的怪物AI。本作中,怪物对北洛的攻击欲望远高于其他人,甚至于有一部分怪物——比如猴王——只攻击北洛,绝不攻击其他人。这导致一种什么情况呢?如果你想亲自杀猴王,哪怕你把猴王的攻击全都格挡下来,攻击余波也会把你两个队友打死。反而不如你自己在前面放风筝,让两个队友在後面打。最後一幅地图西陵,我除了打三个Boss之外,全程沒有砍过一刀。为什么?因为那个激光塔就对着我轰,我如果冲上去砍小怪就必然跟队友站在一起,会连累到他们,所以我只能躲在柱子後面看队友打怪。这游戏很多时候你冲上去砍怪不仅沒什么用,反而会添乱。我感觉我就好像CS裡面的VIP,是保护对象。我队友死了还能复活,我一死就游戏结束。事实上,整个游戏过程中我队友就死过一次,哪一次呢?刚开契约兽任务的时候,我全队22级,去打32级的冻髓兽首领,这个精英怪的攻击力和攻击前摇都很高,AI不会躲技能,所以吃了几个大招之後就挂了,我是一个人打过的。除此之外我队友再沒死过,甚至後期开吸血後都不用吃药了。

「古剑奇谭三评价一片大好,为什么我却觉得不好玩?」这句话其实应该反过来问:「古剑奇谭三不好玩,为什么评价一片大好?」

我在steam看过一个2000多字的古三评测——一般评测也就几十个字,2000字可以说是非常多了——它洋洋洒洒地写了一大堆古三的缺点,但是最後给了个好评,理由是「支持国产」。

这就是古剑奇谭三评价一片大好的原因。

当然,人和人是不同的,我相信肯定有人喜欢这种一刀一刀砍怪的设定,有人不在乎建模单一的问题,有人喜欢家园和ARPG合二为一的玩法。但是我认为这种人不会太多,大多数人的态度是:「咦?这是个国产游戏,给个好评吧!」

国产游戏的评分是不可信的。

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    剑指销量巅峰:古剑奇谭四的革新之路《古剑奇谭》系列,承载着无数玩家的青春回忆与东方玄幻的细腻情愫。然而,纵观《古剑奇谭三》的销售表现,虽有亮点,但与期待中的火爆仍有一定差距。若要让《古剑奇谭四》真正剑指销量巅峰,绝非简单的画面升级或剧情续写,而是一次深入骨髓的系统性革新。本文将尝试从玩家最关心的角度.............

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