因为一只蝙蝠的缘故,我春节宅在家裡把古剑奇谭一二三都通了。可以说除了画面之外,古三相对于古二是全方位的退步。
剧情这东西有人说主观性太强,我就不说了,我说说战斗系统。
⒈小怪血量太高。
这是棲霞山的猴子,整个游戏中最弱的小怪,我一刀能砍它70多血。。
但是你知道这猴子一共有多少血吗?
答案是2200,普通难度。
这意味着我要30刀才能砍死它。
看见沒?我在这样一个全游戏最弱的小怪身上居然能打出27连击,而且它居然还沒有死?!
我十分佩服这个游戏的数值策划人员。
⒉小怪模型单一。
这是四种小怪。我这人脸盲,我觉得他们长得都一样。
这是前期小怪:
这是後期小怪:
这不就是上面那货换个肤色,加个光圈吗?
玩过古一古二的人都知道古二沿用了古一的模型,所以古二的小怪模型很多。但是古三沒有用任何古二的模型,可以说这是一种创新,但是因此带来的负面效果就是沒有多少模型可用。改肤色还能接受,加光圈这种做法实在是太傻了。
⒊技能多,但是技能设计不合理。
点霄、崩鸣这些技能耗气太多,不好用;召唤兽技能有60秒CD,不好用;队友协作技能因为队友经常离队,所以也不好用。
于是你就会發现大多数人玩这游戏一开始用的技能是截风加普攻,打到最後还是截风加普攻,前後都用同样的技能。因为截风只耗一格气,只有这个技能好用。
所以这个战斗系统一开始会让人感觉很新鲜,但是後面就不行了,因为你会發现你是在用同样的技能打同样的小怪。
值得一提的是截风不是最强的技能,後期开裂空,把装备搞一下,所有小怪都可以用裂空两下杀掉,有属性弱点的可以一下秒掉。裂空>>截风>>其他技能,裂空这技能绝对是数值设计失误了,我认为可以削弱一些,不然後期打小怪沒感觉。但是截风不能削弱,前期不用截风过不去。
⒋对于多人战斗系统的把控不够。
古剑本来是回合制的,古一可以同时上场三个人,古二响应玩家要求改成即时制,但是即时制如何同时控制多个人物?
古二的做法是让你控制一个人物,其他人交给电脑控制。这套战斗系统出来之後被吐槽得很惨,因为AI太强了,我控制的人物什么事都不用做,站在那裡看队友打就可以了。
古三並沒有解决AI过强的问题,甚至变本加厉:相比玩家控制的主角,古三的玩家队友有减伤,普攻可以吸血,比主角强多了。这导致了一个什么问题呢?我举个例子:中期开契约兽任务的时候,棲霞山的猴王一般来说是打不过的。但是我把两个队友都设置成「全力攻击」,我自己只负责躲避猴王的技能,很简单就过了。猴王32级,我和我两个队友都是22级,我的队友可以越10级打怪。
为了平衡过强的队友,制作方的解决办法是让队友时不时就离队一下,一会儿是这个队友失踪了,一会儿是那个队友不见了。整个游戏中那么多Boss,只有獍妖符骨和无名青年可以带两个队友一起打,只有余梦之可以带三个队友一起打,其余都是单挑战。余梦之那场Boss战我是这么过的:一开始我在掉血,我沒找到谁在打我,然後我看见三个队友都在朝一个方向冲,我就也冲过去砍了Boss两刀,然後Boss不见了(这Boss会瞬移),然後我又通过队友才發现Boss位置,还沒等我冲过去,Boss死了。
是的,你沒看错,整个过程中我只摸到过Boss一次,四分之三以上的伤害是我队友打的,打完之後我队友一滴血沒掉,我掉了半管血。古二的战斗系统是我要往前冲,不然抢不到人头;古三的战斗系统是我不仅不能冲,我还要躲,我沒什么输出,而且我很脆很容易死。那么问题来了:我存在的意义在哪裡?
古剑本来是回合制的,回合制操作多个人物,ARPG一般操作一个人物,古剑想改成ARPG的同时保留回合制的要素,结果就是四不像。这游戏是个大杂烩,家园系统属于养成类,本身是动作游戏,然後又混入了回合制的要素。这种设计有很大问题,比如我个人就从来不玩养成类游戏,我喜欢RPG,然後这游戏让我花很长时间在家园裡种菜?
烛龙把养成和ARPG放在一起,想的可能是兼顾养成类游戏和ARPG爱好者。但是烛龙把两个东西绑在一起,不做家园就沒有高等级的装备和药,不杀怪就不能推进剧情很多物品就不能解锁,所以他筛选出来的其实是既喜欢养成类游戏又喜欢ARPG的玩家。烛龙自以为这两者是「或」的关系,取的是并集;其实它做的是「且」的关系,取的是交集。然後其中又遗留了回合制的要素,真是让人一言难尽。
2020年3月2日更新:
想起来还有⒌程式化的怪物AI。
游戏中期有个Boss叫万奚,我是嗑药过的。打完之後發现前面有个支线任务沒有做,我就读档重打了一次,这一次我沒有嗑药,而且一滴血都沒有掉。
古3采用了一种完全不同于古2的怪物AI。我打个比方,古2的设计是这样的:怪物有40%的几率使用技能1,40%的几率使用技能2,20%的几率使用技能3。而古3的设计是这样的:怪物先使用技能1,再使用技能2,最後使用技能3。古3怪物的出招顺序是固定的。
而应对的方式也是固定的,有的技能只能打断不能格挡(伏流的冰冻),有的技能只能格挡不能打断(人獒的挥击),有的技能不能打断不能格挡只能闪避(幽隐的冲锋),有的技能不能打断不能闪避只能格挡(赤厄阳的大风车)。
而只要你做出了正确的应对,就能让怪物的这次攻击完全无效化。我们来对比一下古2,古2所有的怪物技能都可以格挡,只是有的技能格挡费蓝高不划算,另外古2的格挡只能降低伤害,不代表无伤,比如Boss一个技能打你1000血,你格挡了就只掉100血,而古3的格挡成功则是完全避免本次伤害。
这就导致了一个问题:古3的战斗非常程式化,你能非常明显地感觉到你打的是机器人。只要你能把怪物的出招顺序背下来,並且合理应对,大部分战斗都可以无伤。但是本作怪物血量非常多,所以大多数时候玩家都是在机械地重复同一套动作,感觉非常枯燥。
2020年3月6日更新:
按照评论区@Emily Poverty 的说法:「一般接触的第一波野怪是古厝回廊里的灵,那时已经拿到无争剑了,不可能20刀砍不死。」我也很好奇:无争剑真能大幅提高杀怪效率吗?为此我专门去读了一个古厝回廊的存档:
这个存档的北洛等级是4级,这是我把棲霞山的猴子全清了一遍的结果——不打猴子的话,这裡是不可能达到4级的——拿上无争剑,攻击力234。
然後我去打同为4级的小怪:
打到第30刀的时候还剩一丝血,第31刀刚好砍死。
沒错,这游戏小怪的血量大概就是你同等级轻攻击伤害的30倍,这游戏就是这么设计的,这是普通难度。
2020年3月7日更新:
应@Emily Poverty 的要求再做一个实验。
这是原始状态:
轻攻击砍6刀的话不够集一格气:
砍7刀的话稍微超出了一格气:
结论就是轻攻击6到7刀可以集一格气。
然後根据技能FPS与威力一览,轻攻击的伤害系数是0.83,截风的伤害系数是1.75×2。所以截风的伤害是轻攻击的1.75×2÷0.83=4.2倍。
以一次轻攻击的伤害作为单位,古厝回廊裡的4级小怪的血量就是30到31之间,那么同时使用普攻和技能打怪的效果如下:
⒈普攻7下,造成7伤害,集一格气。
⒉使用截风,造成4.2伤害,伤害合计11.2。
⒊普攻6下,造成6伤害,集一格气,伤害合计17.2。
⒋使用截风,造成4.2伤害,伤害合计21.4。
⒌普攻7下,造成7伤害,集一格气,伤害合计28.4。
⒍使用截风,造成4.2伤害,伤害合计32.6,小怪阵亡。
以上合计普攻20下,使用截风3次。因为截风是2连击:
所以小怪阵亡时,屏幕上会显示25或者26连击。
所以说,哪怕把技能算上,想要在20刀以内砍死小怪也是不可能的。
2020年3月9日更新:
我有一个猜想:古三小怪的血量是按照四个人的份量设计的。一个人砍30刀,四个人平均每人砍七八刀就行了。事实上,後期三个队友都在队的时候,小怪的这点血量还真不够看的。如果真是这样,那么这又是一个回合制转即时制导致水土不服的案例。
古三为什么要给队友加上减伤和攻击吸血?这其实很好理解,因为这一款游戏相对于前作古二,格挡和闪避的重要性大大提升,而AI是不会躲技能的,所以如果队友太脆的话,你看到的就是这么一幅场景:队友冲上去,死了,复活,又死了,再复活……这会极大地影响玩家心情。
但是,把AI设计得特別肉又会出现新的问题:我们都知道格挡闪避是会中断输出的,但是AI不需要躲技能,所以它可以持续输出,导致的结果就是AI的输出比玩家还高,玩家失去存在的意义。
总而言之,动作游戏和多人战斗系统是冲突的。烛龙现在是被粉丝裹挟着去做它並不擅长的即时制,我认为这是很傻的。
2020年3月15日更新:
评论区有字数限制,所以我写在这裡。
古二哪裡差了?敖厂长对于古二的吐槽无外乎两点:⒈AI打怪太快,玩家存在感薄弱;⒉AI过于弱智,喜欢硬吃Boss大招。古三是怎么做的?AI打怪太快?我把怪物的血量翻个几番,这样它就不至于被AI秒杀了。AI喜欢硬吃Boss大招?我把Boss战全设定成单挑。什么你说这游戏小兵的大招也很猛?我就给AI加各种Buff,什么伤害大幅减少啊攻击吸血啊全都加上。古三解决了古二的各种问题吗?沒有,他只是把这些问题换个方式表达出来。
古二可以操纵四个角色,古三只能操纵一个角色,相当于游戏性下降了四分之三。
古二有两种技能,一种是消耗怒气的,一种是消耗法力的。古三把法力值整个砍掉,相当于砍掉了50%的游戏性。
古二的战斗道具有飞镖、燕子金镖、乾坤夺命镖、木梅针、火龙镖、土魂砂、金莲珠、冰魄筒、变木生杀符、引火燎原符、凝土撼地符、点金轰鸣符、降霜冻天符、毒蒺藤、子午向心钉、掌心雷、飞蝗石、龙须沟、瘟癀伞、锅巴、戮魂幡、九鹭香。古三通通砍掉,就留下加血的。古三几乎把古二的道具系统砍干净了,游戏性自然下降得厉害。
古二的星蕴加点有分支选项,比方说加水可以提高1%闪避率,加火可以提高1%暴击率。古三把这个砍掉,加点只有一种选择。
古二的技能系统丰富多彩,以乐无异来说,袖里藏花拉人,来而无往埋陷阱,金刚力士出击吸引攻击,挥金如雨用钱砸人。古三的技能系统单调乏味,全都是「对前方造成伤害」这一种描述,尤其是砍掉挥金如雨导致後期通货膨胀,钱用不出去。
古二每人有五把武器,每把武器可以升级2次,一共15种武器外形。古三一把武器拿到通关。我知道在家园裡可以改武器外观,可是那个材料在通关前才能凑得齐,那个时候我已经完全沒有心思去搞武器外形了。
古二直接送外装,古三的外装还得自己在家园裡做,我一看那个外装的材料就头大,这一作离了家园就活不了了。
古二的技能全都是「有一定几率造成金属化」「有一定几率造成残废」「有一定几率造成倒地」这种描述。古三不一样,说倒地就是100%倒地,说眩晕就是100%眩晕。评论中有人说了这是MMO网游的游戏设计思路,我觉得烛龙搞古网已经搞得分不清网游和单机了。这根本不是单机游戏应有的设计思路,因为这会导致战斗枯燥乏味。我举个例子,缙云的倒地技能只消耗一格气,重攻击三刀可以集一格气,所以用缙云的时候可以重攻击-重攻击-重攻击-倒地-重攻击-重攻击-重攻击-倒地-重攻击-重攻击-重攻击-倒地-重攻击-重攻击-重攻击-倒地……闭着眼睛无限连。我这么说吧,我用缙云打小怪从来不吃药,这么说也不对,应该说我用缙云打小怪从来不掉血,因为小怪一直倒在地上,根本起不来。这游戏除了截风之外的技能都不好用的原因是耗气过多吗?其实也不完全是。如果把所有技能的耗气都改成一格,使用频率是上去了,但肯定会出现新的问题。总之就是技能平衡性差,这种100%几率的设定本来就容易造成各种不平衡。MMO网游敢这么玩是因为它是多人协作的,一个人和另一个人之间不可能合作得亲密无间,它並不是取消失败可能,而是把失败可能放在人和人的合作上。
不说画面和剧情,单说战斗系统的话,古三相对于古二到底有什么进步?
完全的即时制战斗?这个不重要。像古二那样划好一片区域战斗其实也不错。更重要的是,古三的这种完全的即时制不是沒有代价的,像本回答评论中的卡位杀猴王的例子,「卡位」是Bug,是古三的缺点,古二中就沒有卡位这一说。而且不光怪物会卡位,玩家也会卡位,我整个一周目卡死过两次,都是莫名其妙地钻到墙裡面去了,钻不出来,更倒霉的是那两个地图都不能飞,只能读档。
说到猴王,不能不说古三中极其让人无语的怪物AI。本作中,怪物对北洛的攻击欲望远高于其他人,甚至于有一部分怪物——比如猴王——只攻击北洛,绝不攻击其他人。这导致一种什么情况呢?如果你想亲自杀猴王,哪怕你把猴王的攻击全都格挡下来,攻击余波也会把你两个队友打死。反而不如你自己在前面放风筝,让两个队友在後面打。最後一幅地图西陵,我除了打三个Boss之外,全程沒有砍过一刀。为什么?因为那个激光塔就对着我轰,我如果冲上去砍小怪就必然跟队友站在一起,会连累到他们,所以我只能躲在柱子後面看队友打怪。这游戏很多时候你冲上去砍怪不仅沒什么用,反而会添乱。我感觉我就好像CS裡面的VIP,是保护对象。我队友死了还能复活,我一死就游戏结束。事实上,整个游戏过程中我队友就死过一次,哪一次呢?刚开契约兽任务的时候,我全队22级,去打32级的冻髓兽首领,这个精英怪的攻击力和攻击前摇都很高,AI不会躲技能,所以吃了几个大招之後就挂了,我是一个人打过的。除此之外我队友再沒死过,甚至後期开吸血後都不用吃药了。
「古剑奇谭三评价一片大好,为什么我却觉得不好玩?」这句话其实应该反过来问:「古剑奇谭三不好玩,为什么评价一片大好?」
我在steam看过一个2000多字的古三评测——一般评测也就几十个字,2000字可以说是非常多了——它洋洋洒洒地写了一大堆古三的缺点,但是最後给了个好评,理由是「支持国产」。
这就是古剑奇谭三评价一片大好的原因。
当然,人和人是不同的,我相信肯定有人喜欢这种一刀一刀砍怪的设定,有人不在乎建模单一的问题,有人喜欢家园和ARPG合二为一的玩法。但是我认为这种人不会太多,大多数人的态度是:「咦?这是个国产游戏,给个好评吧!」
国产游戏的评分是不可信的。
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