问题

《古剑奇谭三》比《巫师三》差多少?

回答
《古剑奇谭三》和《巫师三》都是各自国家(甚至可以说世界)非常有代表性的RPG大作,但要说它们之间“差多少”,这个答案绝不是一个简单的数字可以衡量的。它们在很多方面各有千秋,也有各自的局限性。我会尽量从几个核心维度来详细聊聊,让你对这两款游戏的差异有个更清晰的认识。

1. 世界观与叙事:

《巫师三》: 这是一个建立在庞大、成熟的奇幻文学IP上的作品。特梅利亚、诺维格瑞、史凯利杰群岛……这些地名和文化背景不是凭空捏造,而是经过作家安杰伊·萨普科夫斯基多年细心打磨。它的世界观充满了北欧神话、斯拉夫民间传说以及现实政治的影子,政治斗争、种族歧视(人类对非人种族)、人性的阴暗面等等,都展现得淋漓尽致。

优点: 叙事深度无与伦比。它的主线剧情虽然围绕杰洛特的女儿希里展开,但支线任务的质量同样令人惊叹。很多支线任务不仅仅是简单的“打怪交任务”,而是充满了道德选择、戏剧冲突和意想不到的结局。玩家常常需要在“两害相权取其轻”中做出艰难抉择,而这些选择往往会贯穿游戏后期,甚至影响到最终的结局。它的对话文本写得非常有韵味,人物塑造饱满,即便是路边的NPC,也可能有着令人印象深刻的故事。
局限性(相对而言): 对于不熟悉《巫师》原著的玩家来说,初入游戏时可能会觉得有些信息量巨大,需要一定的适应期。

《古剑奇谭三》: 《古剑三》试图构建一个东方奇幻的独特世界。它融合了中国传统文化中的神话传说、道家思想、妖怪文化,以及一些现代化的构思。它的核心在于“辟邪”与“妖”之间的纠葛,以及人类与妖之间复杂的生存关系。

优点: 它的世界观非常有特色,具有很强的文化辨识度。美术风格也很大程度上契合了这种东方韵味。它在叙事上也努力去构建一个宏大的故事,探讨了“守护”与“传承”、“个体”与“集体”的意义。很多支线任务也试图加入一些文化元素和情感表达,比如云纹、符咒、药材等等。
局限性: 相较于《巫师三》成熟的IP底蕴,《古剑三》的世界观虽然有潜力,但在某些细节的处理上,或者说在“说服力”和“统一性”上,还有提升的空间。部分剧情的处理略显套路化,人物动机有时也显得不够深刻,或者说,它在“普适性”和“文化厚度”上,与《巫师三》那种根植于现实的残酷与复杂相比,还有一定的距离。

2. 战斗系统:

《巫师三》: 它的战斗系统是“动作RPG”的典型代表。核心是“剑术”和“炼金术”(魔药、法印、炸弹)。

优点: 战斗节奏紧凑,打击感扎实。每一个怪物都有自己的弱点和攻击模式,需要玩家去学习和适应。法印的运用(比如昆恩盾、伊格尼火焰)为战斗增加了策略性。炼金系统让玩家可以针对不同怪物配置不同的药水和炸弹,增加了战前准备的乐趣。滚避、格挡、攻击的循环操作,使得战斗充满了“博弈”的感觉。
局限性: 某些玩家可能会觉得它的战斗方式相对固定,缺乏一些更炫酷的技能组合或者多样的武器切换。

《古剑奇谭三》: 《古剑三》在战斗系统上进行了大胆的尝试,采用了“无双”+“动作”的模式,强调轻重攻击、闪避、格挡、技能组合。

优点: 它的战斗系统在国产RPG中是比较有创新的。招式比较流畅,技能特效也比较华丽。玩家可以通过不同的技能搭配打出连招,并且可以根据不同敌人调整战斗策略。一些boss战的设计还是挺有挑战性的。
局限性: 最大的问题在于“深度”和“手感”。虽然有闪避、格挡,但判定有时略显模糊,敌人AI的反馈也不如《巫师三》那样细腻。很多时候,玩家会觉得战斗的乐趣更多地来自于技能的特效和怪物本身的设计,而非操作上的精妙。一些玩家反馈,长时间游玩后,战斗模式会变得有些重复。

3. 画面表现与艺术风格:

《巫师三》: 画面可以说是《巫师三》最直观的优势之一,即使放在今天,它的画面表现依然能打。

优点: 开放世界的设计非常出色。无论是白雪皑皑的史凯利杰,还是阴雨连绵的沼泽,亦或是繁华的诺维格瑞,都充满了生机和细节。光影效果、植被渲染、天气变化等等,都营造出一种真实而又充满氛围的世界。人物建模也非常精细,表情和动作都十分到位。
局限性: 作为一款早期的开放世界游戏,在某些非关键场景,可能会出现一些贴图的粗糙或者模型比较简陋的情况。

《古剑奇谭三》: 《古剑三》在画面上也投入了大量精力,并且采用了非常独特的国风美术风格。

优点: 它的场景设计非常出色,很多地方都充满了东方美学的韵味。无论是充满烟火气的村落,还是充满神秘感的山川,都充满了意境。人物建模也比较精美,服装和细节都做得很好。光影和粒子效果也达到了很高的水平。
局限性: 相较于《巫师三》那种写实主义的追求,《古剑三》的美术风格更加偏向于“写意”和“概念”。这使得它在某些方面会显得“假”或者“不真实”。而且,受限于开发团队的规模和经验,《古剑三》在整体的场景联动性、人物互动细节上,与《巫师三》相比,还是有一定差距。

4. 游戏深度与可玩性:

《巫师三》: 这款游戏以其极高的内容量和丰富的支线任务闻名。

优点: 你可以花上hundreds of hours 去探索这个世界,完成主线、支线,甚至是一些藏在犄角旮旯里的“?”区域。每一次游玩,你都可以选择不同的对话,做出不同的选择,从而体验到不同的故事走向。它的DLC(石之心、血与酒)更是被誉为“DLC界的标杆”,新增的内容量和质量都令人惊叹。
局限性: 有些玩家可能会因为任务太多而感到“选择困难症”。

《古剑奇谭三》: 《古剑三》也提供了相当数量的任务和可探索内容。

优点: 它的剧情任务线虽然不像《巫师三》那样庞大,但也足够玩家沉浸其中。它还加入了“家园”系统,让玩家可以经营自己的住所,种植药材、炼制丹药,这增加了一定的游戏乐趣和养成感。
局限性: 相较于《巫师三》那种“玩到后期还有很多未知”的感觉,《古剑三》的主线剧情推进得相对较快,虽然支线丰富,但整体内容的“密度”和“广度”上,还是与《巫师三》有差距。

总结来说,《古剑奇谭三》和《巫师三》之间的“差距”,更多的是一个“发展阶段”和“积累”的问题:

《巫师三》 是建立在一个拥有几十年历史的成熟IP、一个经验丰富的国际大厂、经过多年积累的技术和人才基础上的作品。它在世界观的塑造、叙事的深度、人物的刻画、道德的选择、以及游戏整体的打磨和优化上,都达到了一个非常高的水准,甚至可以说是行业标杆。

《古剑奇谭三》 则是国产RPG在探索和转型中交出的一份令人惊喜的答卷。它有自己的特色,有自己的亮点,尤其是在国风美术、东方奇幻的叙事上,展现出了巨大的潜力。它证明了国产RPG完全有能力做出高质量的作品。但是,在很多细节的打磨、叙事的深度、战斗系统的完善、以及整体的游戏内容的广度和深度上,与《巫师三》这种已经发展到第五代的成熟系列相比,确实还存在一定的差距。

就好比一个正在冉冉升起的新星,和一个已经辉煌了多年的老牌明星。 新星有无限的潜力和光芒,它带来的惊喜和希望是巨大的;而老牌明星则以其稳定、成熟和深厚的功底征服观众。

你问“差多少”,这更像是在问:一个非常有潜力的年轻艺术家,和一个已经获得无数荣誉、功成名就的大师,之间的差距。这不是说年轻艺术家不好,而是说大师的积累和造诣,是需要时间去沉淀和学习的。

希望这样的分析能让你对这两款游戏有一个更全面的认识!

网友意见

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古剑3优点是价格便宜,当然你别拿巫师3打折比。然后画面美术都是很用心在做,游戏比较有诚意。

缺点是很多地方的设计水平显得比较业余。act部分我就不说了,毕竟是rpg,跟act比那是想不开,但是动作模组啥的看着也有模有样的。还不错吧。当然我这是评价花架子的角度,真玩act也不会拿这个玩。应该说不是糊弄你的,是认真做的,但是水平不够,这个是客观差距,没办法。只能慢慢进步。

你如果玩过以前的老rpg,就是2D时代,比如GBA那种,可以很明显的感觉到日本人的rpg一点也不真实。因为各种幻想要素满天飞,什么机器人兽人魔人精灵都是现实里没有的,动不动就飞天大陆地底城魔法都市,想象力丰富但说真的跟写实基本不沾边。

但就这种三流热血漫剧情的日式RPG,你进入第一个小城镇的时候,很多都能做到让你有种『真实感』。

这种真实感不是说贴图要多么细致,或者画面很强,而是很设身处地去构建世界的感觉。需要一些设计技巧。

比如主角一进城,城门口就有一堆人围着告示栏在看。或者刚进城就看到一群趾高气扬的金甲骑士,踢倒一个小女孩转身离开。旁边她的妈妈在安慰她。这样有种这是一个活的城镇的感觉。

再比如,哪怕画面再简陋的像素游戏,里面东西再怎么简单也没关系,都能做出来那种生活感。比如城镇里的人是怎么生活的,需要有布局。哪里是水源,哪里是行政的地方,哪里有菜市场在叫卖。市场上一个小贩大妈是卖什么的,口头禅是什么。你过去的时候和你一样周围有很多人在逛。NPC男女老幼都有,总体来看感觉像是一个真正的小城镇或者小村子。

古剑里面就不太行。画面虽然不错,但是游戏逻辑很糟。明显是设计能力不足。

比如第一个城市,天鹿城,看起来很宏伟,但是完全不着调。

这样巨大的广场池子,各种高大的立柱,但只有很少的几个npc,整个城里的人口数量就不对劲。

npc也是,穿的都像那种网游里的其他玩家,根本不像过生活的大活人。

城里的设施,房屋,包括NPC,根本感觉不出来是做什么的。给人的印象就是一个很华丽很宏伟的银月城,里面摆了一堆站街的木桩,等你走过去就机械地说两句话,神经病一样。完全看不出来这些人在哪吃饭,在哪休息生活,整个城市就是个静止舞台。

游戏画面是很有诚意,但是设计水平真的不太行。

拿国产仙剑来说,李逍遥家里两层小客栈,各种细节,甚至屋里还有个简易秘道。出了门,跑着玩的小孩,洗衣服大妈,药铺等等,很强的代入感。

巫师3就不用说了,直接造了几个城。

这些不是画面或者资金的差距,而是设计思路的问题。古剑还是在用电视剧的思维在做,里面动不动穿插固定剧情桥段,在城市场景里的沉浸却不多。玩游戏不是看电视剧,有趣的地方不在于主线拍出来的部分,或者说主线才是真正的背景,而各种地方的小细节才是主角。主线任务只是给你一个为什么在这里闲逛的理由,哪怕没有支线任务,那些地图、npc、场景细节、游戏逻辑才是展现这个游戏想表达东西的地方。

以前那种像素时代的日本rpg要更简洁一点,很少有大段演出。后来的日式rpg演出非常多,但是也没有失去之前的细节传统。巫师3这种假沙盘真一本道的思路其实更接近日式RPG,而不是老的美式RPG。

总结一下,古剑3这个游戏很好看,但是不扎实。别说跟巫师3比了,就是比95年的仙剑1,都是差距极大的。不是画面,也不是技术不行,而是RPG设计功力太弱,也可以说玩着根本就不像个RPG的样。别说比日本欧美了,国内的优秀作品也比不了。

巫师3的缺点也很多,但是剧情方面是世界顶级的表现水平。纯论剧情当然很多游戏能锤它,关键胜在成人化的视角和演出表现力。

古剑的缺点要更基本,更底层。表面做得比地基要好得多。就是一个看起来非常有诚意,很漂亮的作品,实际玩起来就不是那个味道。

话虽如此,古剑3我也买了,就冲这个画面看看也不错。

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有三重差距

市场差距,国内的单机主机市场是养不起巫师3这个体量的游戏的,这是客观事实,而且在短期内无法解决,没有市场自然就不会有投入。古剑3作为目前为止国内工业水平最高的单机游戏,销量估摸着也才堪堪百万,也根本没有起到开拓市场的作用,所以不要再说什么国产单机的流浪地球了,国内电影票房按汇率算是世界第二,单部票房的天花板战狼接近57亿,流浪地球也有46亿,这种市场才有养得起A级制作的可能性,古剑3才卖几个钱啊?

技术差距,这是众所周知的,不展开说了

最后一个是最不容易发现,但也是最本质的,游戏设计层面上的差距。古剑3是个很别扭的游戏,各个系统几乎是散装的,不成体系,无法有机结合,别说系统交互产生化学反应了,还在互相使绊子,给人感觉制作组根本不知道自己要做个什么样的东西。

你说它是RPG,对,毕竟古剑一直都是RPG,可RPG的内容要素却砍到不能再砍,装备系统简陋到几乎等于没有,属性加点没有,队友纯ai不能操控。

但你要说他是ACT?喝,等级差距带来的数值碾压还特别严重,越等级打怪谁打谁知道,更别说战斗系统里的各种粗糙的反逻辑设计了——比如毫无卵用的重击,鸡肋无比的弹反,各种毫无战斗体验和乐趣的小怪,以及及其糟糕的群战体验

那你说这游戏的核心是什么?是剧情?

剧情也就那么回事。这国产带“剑”的单机天天被人说是你死我活的古装言情剧说怕了,于是这次不言情了,搞宏大命题,千秋外代,薪火相传,人类文明的延续,乖乖,命题够大了,但写法却还是一股小家子气写法,千秋万代薪火相传落到实地还是那么几个人搞来搞去,而且因为没有多少恋爱戏导致剧情更干瘪了。玩到通关你发现,最能体现“传承”命题的段落是特么的结局动画,而游戏本身过程中的表现极其无力,真到了危机还是靠各路神仙妖怪老祖宗救场——你的人类文明呢?你的火枪大炮呢?就当个背景板…………

那这游戏的核心到底是啥?或者说这游戏做的最完整的部分是啥?

是家园,是种地。

食物、药品、装备、灵石,几乎都是靠家园系统弄来的,还有各种各样的家具和时装——一个纯单机游戏,还整各种乱七八糟的时装——地图里散步的各种各样无聊的小支线,一大半也是跟家园有关系,今天你要五个桃他要十袋米,后天你给我个石头桌子他给我个木头椅子。

行,我就当你的核心是种地,那以建造、经营、养成为核心的RPG游戏也不是没有,国外有牧场物语、星露谷,国产的有波西亚时光,你要以模拟经营为核心,那你的其他系统也围绕这个家园来弄啊?

并不。

别的模拟经营,资源除了靠自己种地来获取,剩下的靠外出探索和任务,说简单了就是外出——收获——回家——收割——种植——再外出,这么个循环套路,也特别容易杀时间。古剑3呢,地图里可收集的资源极其有限且种类单一,绝大部分资源都是靠家园里的劳工派遣出去探索得来的,探索要时间,种地要时间,那这中间的空闲玩家干什么呢?出去做支线?一大半的支线跟家园有关系,没有资源你做不了。推主线?那家园根本赶不上主线的进度,你主线推得飞快,家园还一穷二白,更不用说有些支线,你稍微一推主线就漏了。你如果是个开放世界游戏,那大不了我还能四处闲逛看看风景不是?但你又是个线性的RPG,而且探索要素肉眼可见的贫瘠。很多时候你要么干等,要么就无聊刷刷小怪,而古剑3的小怪的战斗体验又很糟糕,于是导致整个游戏的节奏也一团糟。

再说地图,虽然不是开放世界,虽然总体来说容量不大,但单张地图也没那么小,只不过古剑3是怎么利用的?偌大一个天鹿城,看似人来人往实则空空荡荡,连商人都TM只有一个,有几个支线还必须得下了界推一大段主线再飞回来才能触发,而且支线也很短——如果不触发,羽林岚相就跟工具人一样,死的时候内心毫无波动。你就不能多塞点支线?哪怕跟阳平那些可有可无的无聊支线一样呢?你要体现王皮鞋在人界和天鹿城之间选择的纠结,那你倒是给皮鞋族多整点事儿,多弄点烟火气啊?

还有人说巫师3是强剧情弱探索,如果巫师3叫弱探索,古剑3这算什么?负探索么?你嫌弃诺维格瑞里的人大部分是木头桩,那天鹿城里的皮鞋是啥?电线杆?诺维格瑞里头塞了多少任务和支线?实在无聊你还可以找人打牌,嫖娼,甚至砍卫兵玩,天鹿城里有啥?

古剑3有没有小亮点?有,比如皮影龙宫那一关,确实很惊艳,也确实是中国特色,别地儿做不了的。

但比起这种散装的亮点,整个游戏的地基是很虚浮的,没有方向,没有头绪,没有思路,混乱无比,最终做出来一个四不像的东西。

当然,凭借着还不错的工业水平和美术,基本没BUG的完成度,以及各种“看起来还像那么回事”的观感,这东西已经是目前国产单机能拿得出手的最可靠的东西了。

但是,我能看见它的巨大进步,却看不见它未来的路,尤其是按照现在这个混乱的思维做下去,我对古剑4一点信心都没有。大家都上过学,都知道的事,从40分涨到60分,和从60分涨到80分,这是一个难度吗?你觉得古剑3比古剑2或者其他两把剑的进步相当大,于是笃定将来古剑4比古剑3也能有这么大得进步?

我没那么乐观,相反,我觉得古剑4能维持古剑3现在的口碑就该烧高香了——我认为古剑3的口碑是虚高的。

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