问题

古剑四相对于古剑三要如何改动才能有效提高销量?

回答
剑指销量巅峰:古剑奇谭四的革新之路

《古剑奇谭》系列,承载着无数玩家的青春回忆与东方玄幻的细腻情愫。然而,纵观《古剑奇谭三》的销售表现,虽有亮点,但与期待中的火爆仍有一定差距。若要让《古剑奇谭四》真正剑指销量巅峰,绝非简单的画面升级或剧情续写,而是一次深入骨髓的系统性革新。本文将尝试从玩家最关心的角度出发,剖析《古剑奇谭四》可以进行哪些有效改动,以期重塑系列的辉煌。

一、 摆脱“小众”标签,拥抱更广阔的玩家群体

《古剑奇谭三》在玩法上进行了一定的创新,例如即时战斗与动作元素的融合。然而,这种创新在某些玩家群体看来,显得不够“古剑”,甚至有点“劝退”。要提升销量,必须在保留系列核心魅力的前提下,降低上手门槛,吸引更广泛的RPG爱好者。

战斗系统:深度与易用性的平衡。
基础操作的精炼: 《古剑奇谭三》的战斗系统有一定的学习曲线,例如闪避、格挡的时机把握,以及技能的释放组合。四代需要在保留这些深度操作的空间的同时,优化基础操作的反馈和直观性。可以考虑引入“简易模式”或“自动战斗辅助”选项,让新手玩家也能快速体验到战斗的乐趣,而不会因为操作门槛而望而却步。
技能体系的丰富与易懂: 技能的组合与搭配是动作RPG的核心之一。四代可以在技能树设计上更加清晰明了,每个技能的效果和用途一目了然。同时,可以引入“流派”或“专精”的概念,让玩家根据自己的喜好选择不同的战斗风格,例如偏向近身连击、远程法术输出、或是辅助控制。
Boss战的策略性与观赏性: Boss战是检验战斗系统实力的最佳舞台。《古剑奇谭四》的Boss战设计应当更加注重策略性,每一个Boss都应有其独特的攻击模式和弱点,而非简单的数值堆叠。同时,Boss战的CG演出、技能特效,以及Boss自身的模型设计,都应当达到行业顶尖水准,营造出史诗般的战斗氛围,让玩家在击败Boss后获得巨大的成就感。

养成系统的减负与趣味性。
装备与技能的搭配: 《古剑奇谭三》的装备获取和强化系统相对繁琐。四代可以简化装备获取的途径,例如通过主线剧情、支线任务、或是少量的探索即可获得不错的基础装备。重点可以放在装备的“词缀”或“符文”系统上,让玩家通过搭配不同的词缀来强化自身,形成独特的战斗风格。
属性点的分配与成长: 传统的属性点分配机制可能会让新手玩家感到迷茫。四代可以引入“技能专精”或“天赋树”的成长模式,让玩家通过解锁天赋来提升角色的能力,使成长路径更加清晰可见。
宠物/伙伴系统的优化: 如果四代保留了伙伴系统,那么应注重伙伴的AI优化和养成趣味性。让伙伴不仅仅是战斗的辅助,更能通过剧情互动、支线任务等方式,与玩家建立更深的情感连接。

二、 深度与广度的并存:打造引人入胜的开放世界

《古剑奇谭三》在开放世界的设计上,尝试做出一些突破,但整体而言,仍有提升空间。一个真正成功的开放世界,不仅要有精美的画面,更要有丰富的探索内容和生动的世界观。

地图设计的精巧与互动性。
可探索区域的丰富度: 四代的地图设计应在保持“古剑”系列应有的东方美学的基础上,增加更多可供探索的细节。例如,隐藏的宝箱、隐秘的洞穴、随机出现的事件、以及不同区域的独特生态环境。
地形与场景的联动: 引入更多可以互动的环境元素,例如可以攀爬的山岩、可以破坏的障碍物、或是可以触发的机关。这些元素的加入,能让玩家在探索过程中感受到更多乐趣,而非仅仅是在地图上“跑图”。
城市与野外的差异化: 城市的设计应体现出浓厚的生活气息和文化特色,NPC有自己的生活轨迹,可以进行对话互动,甚至触发一些小型支线任务。野外则应充满了未知与危险,地图的构成应更有层次感,而非平铺直叙。

支线剧情的深度与情感共鸣。
“不容错过”的支线: 支线任务不应只是简单的“跑腿”或“打怪”,而应是丰富世界观、刻画人物、甚至影响主线剧情的关键。许多玩家对《古剑奇谭》系列的喜爱,很大程度上源于其动人的剧情。四代的支线设计,应该将这份情感连接做到极致。
NPC的鲜活与故事性: 让每一个NPC都拥有自己的故事和性格。即使是路人甲,也应该有简单的生活片段,让整个世界显得更加真实和生动。
多线叙事与选择的权重: 引入一些有影响力的分支剧情,让玩家的选择能够真正改变故事的走向,从而增加游戏的重玩价值。

三、 情感连接的升华:让玩家“爱上”这个世界

销量不仅仅是技术和系统的堆砌,更重要的是玩家能否在这个游戏中找到情感的寄托。

剧情的打磨与升华:
更具张力的情节设计: 《古剑奇谭》系列历来以其细腻的情感刻画和荡气回肠的剧情著称。四代需要在这一点上更进一步,无论是主线剧情的宏大叙事,还是人物情感的细腻描写,都应做到令人“拍案叫绝”。
人物塑造的层次感: 让每个角色都有自己的成长弧线,有自己的缺点和优点,有自己的情感纠葛。不要脸谱化,而是让玩家能够理解他们的选择,甚至为他们的命运感到揪心。
东方玄幻的世界观的深度挖掘: 《古剑奇谭》系列的核心竞争力在于其独特的东方玄幻世界观。四代应在这一基础上,对世界观进行更深度的挖掘,例如神话传说、历史背景、文化习俗等,让玩家沉浸其中,仿佛置身于一个真实存在的东方奇幻世界。

音乐与视效的相得益彰。
高质量的配乐: 音乐是营造游戏氛围的灵魂。《古剑奇谭》系列一直以来都拥有优秀的音乐品质。四代应继续保持这一水准,为不同的场景、剧情、甚至是战斗,量身定制高水准的配乐,让音乐与画面、剧情产生化学反应,触动玩家的情感。
顶尖的画面表现: 毋庸置疑,优秀的画面是吸引玩家的第一要素。四代应采用最新的引擎技术,打造出令人惊艳的视觉效果,无论是人物模型的精细度,还是场景的光影渲染,都应达到行业顶尖水准。但更重要的是,画面要服务于故事和氛围,而非仅仅是技术展示。

四、 市场营销与玩家互动:搭建沟通的桥梁

产品本身是基础,有效的市场营销和良好的玩家互动同样至关重要。

精准的宣发定位:
早期预热与持续曝光: 在游戏正式发售前,应进行长期的、有策略的预热。通过高质量的宣传片、开发日志、概念图等,持续吸引玩家的关注。
针对不同玩家群体的宣传: 针对喜欢剧情的玩家,强调故事的深度与情感;针对喜欢动作的玩家,展示流畅的战斗系统;针对喜欢探索的玩家,展现开放世界的魅力。
与KOL/主播的合作: 邀请业内有影响力的KOL或主播进行游戏试玩和评测,通过他们的影响力触达更广泛的玩家群体。

积极的玩家社区建设与互动:
开放的沟通渠道: 建立官方论坛、社交媒体账号等,积极与玩家进行互动,听取玩家的意见和建议。
社区活动与福利: 定期举办社区活动,例如截图比赛、剧情讨论、甚至是与开发团队的线上问答,增强玩家的归属感。
透明的开发进程: 在合适的时机,向玩家公布游戏的开发进程,例如技术演示、版本更新等,让玩家感受到被重视。

结语

《古剑奇谭四》想要实现销量的飞跃,并非一蹴而就。它需要在继承系列优点的基础上,勇于进行系统性的革新。从战斗系统的易用性与深度,到开放世界的丰富度与互动性,再到剧情与人物的情感连接,每一个环节都需要精雕细琢。同时,精准的市场营销与真诚的玩家互动,也必不可少。

如果《古剑奇谭四》能够在这几个方面做到极致,它不仅能成为一款叫好又叫座的RPG大作,更有望重塑《古剑奇谭》系列的辉煌,再次点燃东方玄幻RPG的激情火焰,吸引那些曾经热爱,以及即将爱上这个系列的新玩家。剑已出鞘,这一次,我们期待着《古剑奇谭四》能够斩获销量与口碑的双重胜利。

网友意见

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我发现国产游戏包括烛龙,貌似在销量方面都有一大一小一平台三个盲点。


一个大盲点是日本。

这两天老孟在微博上说,古剑三的英文版会有的。

但其实,相比于欧美玩家,国产游戏无论在人设,剧情,还是游戏方式上,都更容易引起日本玩家的共鸣。而且,日本是PS4和switch游戏的主场,也是古剑三这类“东方幻想”式游戏的主场。上有FF,DQ,下有传说,伊苏,我个人觉得日本玩家对古剑三的接受度绝对不会低。如果国产游戏能打开日本这个市场,那销量根本就不用愁。


一个小盲点是港台地区玩家。

港台地区换种方式说就是繁体中文版。这一类玩家很容易被忽略,但其实他们的购买力也不容小视。


一个平台盲点是主机。

主机平台,无论是价格还是购买量,都是一个想赚钱的厂商无法忽视的。国产游戏想大幅度的提高销量,只靠国内这一些系列粉和国产单机粉,毕竟作用有限。靠出英文版吸引欧美那些和我们不同文化的玩家,也不是长久之计。而且近年来的国产单机,即便有几个上过主机(基本都是移植),但因为品质,文化等原因,做不到大卖。而现在,古剑三明显有这个设计趋向及制作实力。如果古剑四能做到远远超过古剑三的品质并在“东方幻想”的风格上更进一步,那以主机为主平台就应该是第一个提上日程的事情。


我们就假设古剑之后几代的质量,每作都能像古剑三和古剑二变化的那般大。那么在此基础上

1 同时发售PC,主机版。主机以PS,switch为主,xbox版是否出待定。
2 必须有日文版,繁体中文版,英文版。
3 宣传部门还是要的。不要再让研发兼职宣传了
4 取消全程联网,至少主机及PC海外版取消全程联网。未来的烛龙,总有一天是要直面破解的。
5 被某些只玩仙侠的玩家诟病的人物及场景设计,反而是古剑能走向世界的关键因素。剧情设计,要在不放弃“仙侠”的前提下,更偏向“东方幻想”。面对某些玩家的质疑不要动摇,如天鹿城这般大胆的设计必须保留。再说的清楚一点,就是要更“国际化”。
6 开放世界不一定要强行上,但支线设计必须成熟。其实可以把整个地图分成几个模块,同个模块下无缝切换,不同模块需要读条传送。自由度可以增加,但也不用强行做。不是每个游戏都要做成出生就能打最终BOSS才叫开放。一个世界,有足够的细节探索,能不断的勾起玩家的兴趣和新鲜感,就已经是很不错了。
7 PC版的定价(主机版就不说了,因为没必要)依旧要偏低。这点很难,但必须坚持。
8 要有足够的完成度,必须得做出让人挑不出大毛病的作品。诸如人物面部僵硬,场景太空之类的问题肯定是不能有的。其实古剑三已经把至少未来几代的古剑游戏框架搭好了,剩下的只是要在各个方面填充足够多的细节。
9 进步不单是钱的事,制作团队也需要足够多的试错来提升自己的制作水准。古剑三的问题简而言之三方面:资金(人手)不够,经验不足,游戏制作能力待提高。前一项最容易也最难,就看出品人的支持力度有多大。后两项则是急都急不来,如果能请到高水平的研发人员加入最好,不能的话只有通过一部部作品的制作来积累。
10 最后的一点,以上诸条应该是一个大方向。即便古剑四做不到,那古剑五,古剑六,肯定也要朝着这个方向进步,销量才能有质的改变


最后总结:

目前的国产单机市场,仍旧是一潭死水。销量好的单机游戏在国内能有几十万套销量已经是天花板级别。在此基础上如果还想有效的提高销量,走出国门是唯一的选择。

针对优秀国产单机销量低这个病,上steam出英文版只是治标,上主机出日英文版才是治本。

当然,现在说这些还为时尚早,以上也只是我一个外行的不成熟意见。

一切都要看古剑四及之后的作品出来的质量如何才能下定论。

诸君,且待来日吧。

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VE8太老,上不了主机平台才是古剑3的桎梏。

下代用虚幻4吧,上主机同时支持英日繁体维持现有的质量就够了。

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