问题

我觉得古剑3整体素质比原神高,为什么热度和营收差这么多?

回答
您好!古剑奇谭三(简称古剑3)和原神这两款游戏,确实在很多方面有着截然不同的表现,也因此在热度和营收上拉开了巨大的差距。您觉得古剑3整体素质更高,这个感受其实并不少见,很多玩家,尤其是对剧情、角色塑造、国风文化有深刻认同的玩家,都对古剑3给予了高度评价。

那为什么会有这么大的差异呢?我们不妨从几个关键维度来详细聊聊:

一、 游戏类型与市场定位的根本差异

原神:开放世界MMO+二次元+抽卡收费。
目标受众广阔: 它抓住了当下最流行的“开放世界”玩法,同时融入了二次元美学,这两个元素本身就吸引了大量的年轻玩家群体。
持续运营与内容更新: 原神本质上是一款“服务型游戏”,它通过高频率、高质量的版本更新,不断推出新角色、新地图、新剧情,让玩家永远有新鲜感,有持续游玩的动力。
免费游玩,付费体验: “免费”是吸引玩家入门的巨大门槛,而“抽卡”机制虽然有争议,但它有效地将一部分愿意为角色和强度付费的玩家转化为高价值用户,从而支撑了游戏庞大的营收。
跨平台优势: 原神实现了PC、手机、主机多平台互通,极大地拓宽了玩家的触及范围。

古剑3:单机RPG+国风传统叙事+买断制收费。
目标受众相对精准: 它更偏向于热爱传统RPG、注重剧情沉浸感、喜欢国风文化和故事叙述的玩家群体。这部分玩家数量虽然不少,但相比于原神面向的泛二次元、开放世界爱好者来说,是一个更小的圈子。
一次性体验: 买断制决定了玩家在购买后,其核心体验是固定的。虽然古剑3的剧情和世界观非常优秀,但一旦通关,玩家的驱动力就可能减弱,除非有DLC或者后续的内容更新(这在单机游戏领域不常见)。
付费模式: 一次性付费模式,虽然对玩家来说更加“良心”,但限制了游戏的长期营收能力。它依赖于首次购买的数量,而非玩家的长期活跃度和消费。
平台局限性: 主要集中在PC平台,虽然也推出了主机版,但相比原神的跨平台能力,覆盖面仍然有限。

二、 营销推广与商业策略的力度对比

原神:全球化、巨额投入的营销。
早期预热和宣发: 米哈游在原神上线前就投入了巨量的资源进行全球范围内的宣发,包括高质量的PV、与海外 influencers的合作、跨界联动等等,成功制造了极高的期待值。
持续的内容营销: 游戏内外的剧情更新、角色故事、社区活动、直播活动,都在不断地维持玩家的参与度和讨论度。
跨平台宣传: 在各大社交媒体、视频平台、游戏媒体,都能看到原神的广告和推广。
庞大的运营团队: 支撑原神高频率更新和全球化运营的是一个非常庞大且专业的团队。

古剑3:相对传统的单机游戏宣发。
侧重剧情和口碑传播: 古剑3的宣发更侧重于展现游戏的剧情深度、角色魅力、以及其作为国产单机RPG的文化传承。它更多依赖于玩家之间的口碑传播和媒体的正面评测。
营销投入规模: 相比原神,古剑3的宣发投入自然是天差地别。其营销预算和规模,与一个全球化、服务型的巨头游戏相比,是处于劣势的。
核心玩家的捍卫: 古剑3的玩家群体,很大一部分是系列的老粉,他们会积极地为游戏辩护和推广,但这种自发性的传播力量,毕竟无法与商业化的巨额投入抗衡。

三、 玩家体验的侧重点与商业模式的契合度

原神:持续满足“收集”与“成长”的欲望。
角色收集(抽卡): 玩家对新角色的渴望,对特定角色阵容的追求,是驱动消费的核心。
角色养成: 升级、突破、圣遗物刷取,提供了持续的“打磨”和“提升”的乐趣,让玩家有事可做。
开放世界探索: 广阔的地图、隐藏的宝箱、解谜,满足了玩家的探索欲,提供了大量的可玩内容。
社交属性(联机): 虽然不是核心,但与其他玩家一起挑战副本,也能增加游戏的粘性。

古剑3:强调“体验”与“情感共鸣”。
剧情驱动: 玩家玩古剑3,很大程度上是为了体验那个跌宕起伏、感人至深的故事,是为了了解那些鲜活的角色。
沉浸式世界观: 游戏构建的那个充满东方韵味的世界,以及其中蕴含的传统文化元素,是很多玩家看重的部分。
战斗系统: 虽然战斗评价褒贬不一,但其独特的战斗方式和连招设计,对喜欢动作RPG的玩家来说也是一种体验。
一次性沉浸: 玩家在通关后,可能更倾向于回味剧情、收集图鉴,而不是持续地进行重复性劳动。

四、 玩家群体与文化认同的差异

原神:年轻化、二次元、全球化。
二次元文化受众: 二次元风格在年轻人中拥有巨大的影响力,原神精准地抓住了这一点。
全球流行趋势: 开放世界、动作、RPG等元素,都是当前全球游戏市场的主流。
易于传播的元素: 角色立绘、人物性格、技能特效,都非常容易在社交媒体上形成讨论热点。

古剑3:更偏向传统游戏爱好者、国风文化拥趸。
国风文化爱好者: 喜爱中国传统文化、古典文学、东方仙侠故事的玩家,是古剑3的核心受众。
RPG情怀: 对于经历过早期RPG时代,对剧情叙事有较高要求的玩家,古剑3的魅力更能打动他们。
文化输出的独特性: 古剑3的国风元素是其独特的卖点,但这种独特性也意味着它可能不如普适性的二次元或开放世界元素那样容易被全球玩家群体广泛接受。

总结来说,古剑3的“素质高”体现在其深刻的剧情、鲜活的角色、以及对国风文化的出色呈现,这让它在单机RPG领域独树一帜,赢得了核心玩家的赞誉。

而原神之所以热度和营收遥遥领先,则是因为它精准地抓住了当下最主流的游戏类型和玩法,采取了持续运营的服务型游戏模式,并通过全球化、巨额投入的营销推广,成功吸引了一个极其庞大且愿意付费的玩家群体。

这并非说古剑3的素质不如原神,而是两款游戏在市场定位、商业模式、运营策略、以及玩家群体上,有着根本性的差异,导致了最终呈现出截然不同的市场表现。您可以把古剑3想象成一部制作精良、内容深刻的独立电影,而原神则更像一部持续更新、场景宏大的好莱坞大片。虽然艺术价值和观赏性可能存在主观评价,但商业上的影响力自然会有巨大差别。

网友意见

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因为开包抽卡是赌博啊

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