问题

如何评价钢铁雄心4 新 DLC《炮手就位》(Man The Guns)?

回答
钢铁雄心4的《炮手就位》(Man the Guns)DLC,可以说是系列历史上一个非常重要的里程碑,它不仅仅是简单地增加一些新的单位模型或者焦点树,而是对游戏的核心机制进行了大刀阔斧的改革,特别是围绕着海军和登陆战役。如果你玩过之前的版本,再接触《炮手就位》,你会立刻感受到一股新鲜的血液涌入,但也伴随着一些熟悉的“派罗斯式”的复杂和调整阵痛。

海军系统的重塑:从“摆设”到“核心”

这是《炮手就位》最核心也最受关注的改变。在此之前,钢铁雄心4的海军系统相对简单,甚至可以说有点鸡肋。你造船,派出去,然后就差不多了。真正复杂的陆军和空军才是玩家的重心。但《炮手就位》把海军推到了一个前所未有的高度。

造船厂与设计局: 现在,造船不再是点一个按钮等时间那么简单。你需要建立专门的造船厂,并且可以引入“设计局”的概念。你可以设计自己的舰船蓝图,选择船体大小、引擎类型、武器配置(主炮、副炮、鱼雷)、装甲厚度、雷达、声纳等等。这意味着你可以根据自己的战略需求,打造出真正属于你的“海上巨兽”。是追求速度的驱逐舰,还是火力强劲的战列舰,亦或是隐蔽的潜艇,一切都由你决定。这种深度,让海军玩法变得无比细致,但也意味着玩家需要花更多时间去学习和研究。
舰队组织与司令部: 舰队的组织也更加精细化了。你可以指定舰队司令,并且这些司令会随着时间积累经验,获得各种指挥加成。舰队的构成也更加讲究搭配,比如驱逐舰用来护航反潜,巡洋舰提供火力支援,战列舰则作为舰队主力。这使得海军作战不再是简单的“谁吨位大谁赢”,而是更考验战术策略。
海军蓝图的继承: 你设计好的舰船蓝图会继承下来,这意味着你可以在后续的研发中不断优化你的设计,而不是每次都要从零开始。这是一种非常棒的迭代式进步,让你的海军建设更有延续性。

登陆战役的复杂化与重要性提升

如果你之前觉得登陆战役很轻松,那么《炮手就位》会让你大跌眼镜。原本的登陆计划,现在变得复杂得像一场小型战略游戏。

海军陆战队的引入: 现在你必须组建专门的海军陆战队,他们拥有特殊的加成,在登陆作战中表现更出色。这直接提升了海军陆战队在战争中的战略价值。
登陆艇的研发与派遣: 你需要研发并生产登陆艇,不同类型的登陆艇适用于不同的登陆目标(比如坦克登陆艇可以搭载载具)。登陆作战的计划界面也变得更加直观和复杂,你需要规划登陆点、兵力部署、火力支援等一系列细节。
登陆作战的成功率与风险: 登陆战的成功率现在受许多因素影响,包括敌方防御、地形、天气、登陆艇类型以及你海军的支援力度。一场成功的登陆往往需要大量的海军火力压制和周密的计划,否则损失会非常惨重。这让玩家在发起两栖作战时会更加谨慎。

焦点树的更新与内容填充

《炮手就位》也为几个主要国家更新了焦点树,特别是英国和美国,这两个国家在这场战争中的海战表现尤为突出。

英国焦点树: 极大地强调了其强大的海军传统,可以让你选择成为一个海军强国,与德国争夺制海权,或者专注于维持大英帝国的殖民地统治。
美国焦点树: 也很好的展现了其海军从珍珠港事件后的快速崛起,以及在中太平洋战场的作战方式。
其他国家: 也或多或少地得到了一些焦点树的更新,虽然相比英美可能没有那么颠覆性,但也为游戏增加了更多元的玩法路径。

一些值得商榷的地方与玩家反馈

尽管《炮手就位》带来了许多令人兴奋的改变,但并不是所有玩家都对它持完全肯定的态度。

学习曲线陡峭: 海军系统的深度固然是优点,但对于新玩家来说,其学习门槛确实比以往要高很多。理解舰船设计、海军战术、以及登陆战的复杂流程,需要花费大量的时间和精力。
游戏节奏的改变: 为了更好地体现海军的重要性,游戏的前期节奏可能会因为玩家需要投入大量资源和时间去研发海军而放缓。这对于习惯了快速扩张的玩家来说,可能需要一个适应过程。
AI的表现: 虽然AI在处理海军和登陆战方面有所进步,但依然存在一些可以提升的空间。有时AI的舰队调度和登陆计划仍然显得不够高效和智能。
Bug与平衡性: 和大多数大型DLC一样,《炮手就位》在发布初期也存在一些BUG和平衡性问题,虽然后续的补丁一直在修复和调整,但一些玩家可能对某些机制的强度和表现持有不同的看法。

总结

总的来说,《炮手就位》是一次大胆而成功的尝试,它成功地将钢铁雄心4的海军系统从一个相对边缘的玩法,提升到了与陆军和空军同等重要的地位。它赋予了玩家极大的自由度和策略深度,让你有机会真正体验指挥一支庞大舰队,或者策划一场惊心动魄的两栖登陆。

如果你是钢铁雄心4的忠实玩家,并且渴望体验更丰富、更具挑战性的海军玩法和登陆战,那么《炮手就位》绝对是你不容错过的DLC。它可能会让你花费更多的时间去学习和研究,但当你成功指挥一支由你自己设计出来的强大舰队,或者在敌人的海岸线上打开突破口时,那种成就感是无与伦比的。这是一种让游戏焕发新生的感觉,它让钢铁雄心4的世界变得更加广阔和真实。

网友意见

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比较值得注意的是,可以改修旧时舰船的装备,让老船焕发新生,这样一些国家的祖传bb可以发挥新时代该有的效率了。。。

ps,能不能把陆军的4*20mm flak和东风的那个37flak装到猫身上,海军的aa伤不起啊。。。

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有人看那我再写点吧(・∀・)

新版本的石油仍然是各位提督/战狂的宝贝,德三的坦克空军,意呆本子的海军都是烧油的一把好手,开局如果专注于种精炼厂可能会导致产能不足,因此玩轴心国必须得确保石油的安全。这方面意呆可以搞完非洲酋长之后立刻造伊朗的借口然后吞并之,记得多放一个集团军在中东;德三一般是欺负罗马尼亚,吞了或者傀儡随便,反正有油就完事了.jpg;本子……祝她长寿。仓库里的油看起来很多,实际上用起来飞快,1940日用100K燃料不是梦(也再次说明了土耳其的重要性,把高加索拿下来了慈父就跪了)

舰船设计器也是一门学问,得平衡造价性能需求来设计,船壳不贵,贵的是配件。玩德三的话前期海军的主要对手是英国的本土舰队,这个时候设计船只就不需要追求航程,可以把省下来的造价换成装甲和炮或者搞大规模生产。玩本子美妖正好相反,天知道太平洋上那一堆岛谁守得住,这就要更好的发动机来维持海军运转。小国也能玩出花来,全军鱼雷驱逐舰,富贵险中求(

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原答案

新DLC大改了美妖和英国的国策树,改的比之前好多了。

先说美帝,美帝加了个模拟两院的决策,能消耗pp获得支持然后搞事情,但是你这只要有政治点数全员议员投赞成票是什么鬼,特朗普看着都馋哭了啊2333。然后就是喜闻乐见的美国内战(一看就是抄了某mod),打完了直接带全美洲人民获得解放或者和小胡子平分天下。

然后是英国,除了原有的国策树之外加了共产/法西斯/倒车线,然后还有一个去殖民化的线。走倒车线的话英联邦小弟会瞬间全部自立然后成立一个阵营,不过可以点国策引发保皇党内战然后带着边境线上的大军直接内外夹击或者送几个轻坦志愿师深藏功与名。打完小弟之后一般是38年,然后国策直接送新英格兰地区的核心和对美的战争借口,这个时候美国AI一般就40多个师10来个军工厂,debuff没消几个,嗯……还有就是可以和小胡子或者德皇py,英国走了倒车线法鸡基本GG。(顺便说一下傀儡美帝之后美国首脑是爱德华八世他老婆23333)

给荷兰/墨西哥加了国策树,这两小国一个在二战中秒跪,一个根本没干什么事……算是P社强行加戏了。玩墨西哥的话大家都知道,当然是直接喜迎托司机公审史大林啊。

墨西哥开局自带低稳定度,不久还有一场内战,国内没几家工厂,不过我们有伟大的无产阶级领袖托司机!走了托司机线之后国策会给各种造战争借口/政变的buff,而且有一个国策是要求列强放弃加勒比海地区的殖民地,这个一般没几个会答应,不答应的话瞬间就有了战争理由,看到北边那个40多个师10来个军工的资本主义废物没?灭了之后就是托司机带领全人类成立地球联合国提前走向群星时代。其他线的话没怎么玩,有了托司机辣鸡金衫军可以收拾东西走人了2333。

荷兰的话,要么转法西斯入轴要么十级要塞走起要么正常玩法专注荷属东印度玩流亡政府。(我觉得给荷兰加国策树可能就是蠢驴为了让玩家们体验流亡政府的玩法)

加入的新的石油系统,德三算是很惨了…美帝开局直接全部舰队和空军联合演习,空军经验海军经验用都用不完,慈父全机械化毫无压力。机械化部队一多,舰队一多,飞机一多,那油是蹭蹭的往下掉,玩家现在需要反复思考要把有限的燃料用在什么地方,基本主力舰队只能放在家里吃灰了。好的地方嘛,造坦克造飞机不用耗油了,校长也能37年玩机械化(大雾)。

新的海军系统(钢铁雄心群星说确认),舰船设计器的确挺好玩的…一个船壳能玩出花来,而且也不能无脑堆配件,一个重型船壳我堆满了重型火炮和火控之类的东西之后要15000多造价…差不多是原游戏一艘大和了。设计船只用处也挺大,玩英国要专门造一批驱逐舰只装深水炸弹和防空炮巡逻,要不然满海域的运输船遭袭通知…

海军战斗的新机制还是挺迷的,并不是很懂为什么我驱逐巡洋的护航舰队沉了对面的战列舰……

总的评价8/10,0.5分扣给一年的开发期,还是挺好玩的,比起1.5版本还加了一堆决议之类的。

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