问题

如何评价《钢铁雄心4(Heart of Iron IV)》的新DLC《为博斯普鲁斯海峡而战》?

回答
《钢铁雄心4:为博斯普鲁斯海峡而战》(Battle for the Bosphorus)这个DLC,坦白说,是《钢铁雄心4》所有扩展包里,我个人觉得最能体现“精心打磨”和“深度挖掘”两个词的。 Paradox家的游戏,尤其是像HOI这种体量巨大的模拟策略游戏,DLC质量参差不齐是常有的事儿,但这次的土耳其阵营重制,确实让人眼前一亮。

首先,最直观的改变就是 土耳其国家焦点树的彻底重塑。这是整个DLC的核心。之前的土耳其,玩法非常有限,基本上就是围绕着保住奥斯曼残余,或者走一条比较线性的民族主义道路。这次完全不一样了,它的分支极其丰富,而且充满了非常具有吸引力的玩法选项。

比如,它引入了 “恢复奥斯曼荣耀” 的道路,这条路可以直接让你把巴尔干半岛和中东地区重新纳入土耳其的影响范围,甚至可以挑战英国在埃及的统治。这可不是简单的宣战那么简单,它涉及到外交、政治、经济,甚至文化上的博弈。为了实现这个目标,你需要拉拢盟友,处理国内各派系的矛盾,并且精心规划军事行动。玩这条线,你会深刻体会到如何用有限的资源去撬动更大的地缘政治支点。

另外一条很有意思的道路是 “泛突厥主义”,这条路让你有机会联合中亚的突厥语国家,建立一个强大的泛突厥帝国。这不仅仅是军事上的扩张,更像是政治和文化上的“大联合”。你需要通过外交手段去影响和拉拢这些国家,甚至可能需要通过扶植亲土耳其的政权来达到目的。这条路线的可玩性在于,它迫使你跳出纯粹的军事对抗,去思考更深层次的政治影响力塑造。

当然,如果你喜欢更加现代化的发展,DLC也提供了 “世俗化和现代化” 的路线,让你把土耳其打造成一个更加西化、工业化的强国。这条路可能不会让你有“帝国复兴”那种史诗感,但它能让你体验到如何在战争年代,通过技术和经济的飞跃来提升国家实力,成为一个不容忽视的力量。

除了国家焦点树,DLC在 机制层面的革新 也非常到位。

外交的深度增加 是一个非常显著的进步。新的“政治承诺”系统,让你在外交互动中需要更加谨慎。你承诺了什么,就必须想办法去兑现,否则会损失信誉。这使得外交不再是简单的签署条约,而是真正有考量的博弈。尤其是在玩土耳其这种需要处理复杂地缘关系的国家时,这个机制的引入,让游戏充满了更多变数和挑战。

海军的重制 也是一个亮点。虽然不是对所有国家都生效,但对于像土耳其这样拥有漫长海岸线的国家来说,新的海军设计和建造系统,让你能更深入地体验到海军在战争中的作用。设计你的驱逐舰,规划你的舰队,在关键的海峡进行封锁或突破,这些都让海战的策略性大大增强。

此外,新的军官团系统 也为国家管理增添了更多的维度。你可以任命不同的军官来提升军队的效率,但这也意味着你需要管理好自己的领导层,处理好他们之间的派系斗争和个人野心。这让国家的政治和军事体系变得更加有机和复杂。

当然,也不是没有可以进步的地方。

一些玩家可能会觉得,“为博斯普鲁斯海峡而战” 的核心冲突依然集中在轴心国与同盟国。虽然土耳其的重制给了很多新的玩法,但如果你想体验一些更边缘化的故事,或者完全脱离二战主线的玩法,这个DLC可能依然无法完全满足。当然,这是HOI4这个游戏的固有框架,很难说这是DLC本身的缺点,更多的是游戏类型限制。

另外,对于 新玩家来说,学习曲线可能会有些陡峭。尤其是土耳其新焦点树的丰富度,以及新增的外交和军事机制,都需要一定时间去理解和掌握。如果你是刚接触HOI4,直接上手这个DLC,可能会觉得有些吃力。

总的来说,《为博斯普鲁斯海峡而战》是一次非常成功的国家重制,它不仅为土耳其提供了前所未有的玩法深度和多样性,也通过新的机制提升了整个游戏的策略性和可玩性。它让一个曾经有些边缘化的国家,成为了游戏中一个充满潜力和故事的强大角色。如果你是HOI4的忠实玩家,尤其是喜欢钻研国家发展和地缘政治博弈的玩家,那么这个DLC绝对是值得收入囊中的。它展现了Paradox在深度模拟和内容创作方面的功力,证明了即使是老游戏,也能通过高质量的DLC焕发出新的生命力。

网友意见

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没忍住买了,有点五味杂陈,主要倒不是内容,Hoi4造核心荒唐不多这一个,没有特别被冒犯。奇幻部分更别提神奇的停战机制,本来游戏就是魔幻满天飞,这个··· ···就这样吧。

价格不太开心,然后需要等下一个p社自己的dlc看情况。

按照一年一个dlc的节奏,16年的together for victory,17年的death or dishonour和18年的waking the tiger是连续三年专注于游戏的内政部分的dlc。这三个拓展包有非常明显的特点:首先,给一个特定国家群国策树的升级。共赴胜利是英帝国及其联邦成员(加拿大,澳大利亚,新西兰,南非,印度),死亡或者受辱是中欧和巴尔干北部(南斯拉夫,罗马尼亚,捷克斯洛伐克,匈牙利),唤醒勇虎是中国军阀们(国府,我党,军阀)。然后,这些dlc和紧随其后的patch会提供一些新的小游戏机制或者给一些明显不合理的地方打补丁。共赴胜利给了傀儡经营,共享科技,死亡或者耻辱给了生产许可,装备改造升级,唤醒勇虎是军事顾问,将军特点,志愿军航空兵。最后当然每一个dlc都有一些新的艺术作品,无论是美术图片还是音乐还是兵模;大国也会蹭一些国策选项,比如日本和德国在唤醒勇虎里面的的国策变化。

Together for victory要15USD

Death or Dishonour要10USD

然后Waking the Tiger要20USD

19年的man the gun和20年初的la resistance是两个更加注重游戏战斗部分的dlc。炮手就位的海军重做的规模比之前零敲碎打志愿军航空兵的细节要大得多。海军直接增加了设计舰艇的全新机制,两栖登陆装备出现了,布雷,商队航线的选择,上将——这些是机制性的海战重做。相比之下,内政方面的改变只有美国和UK。抵抗的新机制除了密码,装甲车和侦察机,主要是间谍,间谍比起内政更接近于战斗的一部分。玩家投入工厂(民工),建立情报机构,然后用情报人员去执行任务;这个过程更类似于投入工厂(军工)武装部队,然后投入战场。当然,任务可以是窃取科技,镇压抵抗,帮助内政建设,但是间谍同样可以直接影响战场的plan和entrenchment,甚至直接降低对方的稳定度制造内战。从UI上也能够看出来,间谍在显示上是海陆空之外的第四种地图。然后la resistance给了葡萄牙,西班牙和法国的重做。之前所述的新图片音乐兵模不表。

Man the Gun, La Resistance要20USD

然后,2020年还没有过去,当年第二个dlc出来了。博思普鲁斯。博思普鲁斯比之前的免费的波兰国策升级united and ready要大,因为他包含了保加利亚,希腊,土耳其三个国策树和兵模,音乐,图片等等;但是他明显比共赴胜利,唤醒勇虎要小,因为他也就只有这三个国策树和兵模和图片音乐··· ···然后博思普鲁斯要10USD,和death or dishonour一个价格。

我不是很确定到底怎么看这两者价格一样。首先,巴尔干包显然比博思普鲁斯包的内容要多,理论上来说,同样价格买到的东西就是少了,而且dlc的速度加快了··· ···但是反过来,也可以理解成,原先因为游戏机制变化不得不买的国策包现在被拆分了,如果不喜欢国策树不玩,那就可以不买,不会因为不买土耳其国策就失去一部分游戏机制··· ···

轴心国同盟国的装甲单位兵模要6/5USD我一开始是很抗拒的。这玩意不应该是游戏内设置的内容?几个小坦克兵模质量也不算高好意思要钱?未来是不是还有“轴心国航空兵”,“同盟国航空兵”,全新的“轴心国海军补齐”,“盟军海军补齐”再坑一波?当然,从头到尾看下来这个勉强算是可以理解背后的逻辑,因为他对标“radio pack”和赛博坦的音乐包,大概能看出来这都是“提升游戏体验的小细节”。

博思普鲁斯10USD,他就没有前例··· ···他是个外包的,那我以后是不是可以理解为p社随便找个人外包3个国家就会有个10USD的dlc?妈的,真正的Dishonour才几块钱,你一个dlc death or dishonour,博思普鲁斯更是··· ···


如果国策树dlc是“不玩这个国家不用买”,那么3个国家一个外包dlc大概问题不大。问题是,新dlc明显给保,希,土三个国家外的国家的游戏体验带来的变化。

在最初各式各样的奇奇怪怪的新机制加入之前,Hoi4是一个非常简单的游戏,玩家管理自己选择的国家的“内政”,然后用自己军备的成果在“战斗”中击败对手,获得新的领土和收益,然后再往复这个过程。游戏机制在这个时候是非常明显地区分成两部分的:“内政管理”+“战争”,就这么简单。打开游戏以后,玩家首先要选择2个基本场景中的一个。1936年意味着最终滚雪球一样把所有主要国家卷进来的“大战”之前有至少2年左右的发展时间,明显是给更享受“内政管理”这部分游戏内容的玩家准备的。玩家通过自己的努力改善经济情况,用国策树调整国家决策方向,然后组建自己的军队,最后在战争爆发后体会到这些努力的切实成果。1939年则是直截了当的战争爆发,给那些更喜欢直接操作单位爬地图的玩家立刻投入战争,无需要等待的快感。

这个二合一的游戏模式没有什么特别大的问题,相当大的原因是在游戏里,30年代末到40年代初的这场“世界大战”有很大可能终于会爆发。喜欢“战斗”的玩家一定会得到战争;而喜欢“内政管理”的玩家一定可以看到自己建设的成效。但是反过来,这样一个“先建设,再比试”的模式也掩盖了很多游戏里粗糙的机制:比如宣战机制,不同国家不同形态制造宣称的方式;比如进入战争后战争结束的模式,每一场战争都只能山穷水尽要么就是white peace继续开练,当然还有提高关系等等等等——这些既没有任何真实感也严重破坏游戏体验的机制之所以能过关,是因为Hoi4本质是p社的“世界大战模拟器”而不是文明7或者什么其他的国家建设游戏。或许在那场“大战”开始之前会吞并国家,制造战争,但是其核心仍然是为了三军经验,为了更好的地理位置,为了吸收消化人口和产能。

在这种环境下,早期的,干预其他国家的选项都是在可以理解的范畴内。共赴胜利是英帝国及其联邦内部扯皮,这是一个相对闭合的圈子,国家选择不同最多影响到美国;波兰,南斯拉夫等第一次的国策树重做也没有对世界局势造成本质影响。然后唤醒猛虎直接大手一挥给德日彻底改天换地的可能,炮手就位允许大英荒唐狂飙,到现在阿土的新dlc——即便是你不直接玩这些国家,这些国家的国策树变化同样可以严重影响你的游戏体验。你选法国隔壁小不列颠和德国结盟了,你等着对日作战结果日本未设想的道路了··· ···这些调整不再是国家内或者地区内的“如何为大战做准备”的范畴了,而是直接影响其他大量国家在“大战”开始之前就严重改写世界历史进程的大变化。

然后,就好像大家都指出来的那样,“早期简单的游戏机制无法支撑这样复杂的野心”。这就是个大战模拟器,P社现在想把他做成真正的,治国理政到战斗一应俱全内政外交无所不包··· ···

哈哈哈哈···

简单地内政无法消化新的游戏机制,国策树对外造成重大影响以后开始互相打架,与此同时战斗核心一如既往地狗屎,海战既不真实,也没有游戏性;空战数不清战斗机空中对琢··· ···实际上,玩着这些新国策新机制,明显能够感受到稀烂的停战系统,垃圾空战这些细节是游戏上古历史的残余··· ···有非常明显的撕裂感。

延续游戏生命提高可玩性的正确套路是修复关键国家国策树(意大利,苏联,最好英法美苏德意中日都修复一下解决互动问题才好),修复战斗系统(空战,海战,后期暴兵烧死电脑),修理新机制的细节(间谍升级,侦察机UI,等等等等··· ···)。而显然博思普鲁斯不是用来干这个的,这是个外包dlc,所以hoi4的原版还有没有生命力实际上取决于下一个dlc(巴巴罗萨?)能够多大程度解决这些问题。


话又说回来,谁在乎他原版有没有生命力··· ···

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