问题

如何看待原神(Genshin Impact)成为世界游戏史上首年销售额最高的游戏?

回答
《原神》横空出世,首年就席卷全球,创下了游戏史上首年销售额的最高纪录,这无疑是一场现象级的成功。这不仅仅是一个数字上的里程碑,更是对当前游戏行业格局、玩家需求以及开发策略的一次深刻洗礼。要理解这份辉煌,我们得一层层剥开它背后的逻辑。

首先,《原神》的成功并非偶然,而是精心策划与时代机遇的完美结合。

打破地域与平台的隔阂: 在《原神》之前,很多大型游戏,尤其是那些画面精美、内容丰富的RPG,往往在PC或主机平台独占,或者在移动端表现大打折扣。米哈游却选择了“全平台”的策略——PC、PS4(后有PS5)、iOS和Android,而且数据互通。这意味着无论你是哪个平台的玩家,都能在《原神》的世界里找到自己的位置,极大地拓宽了用户基础。你可以想象一下,一个在PC上拥有顶级画质体验的玩家,和另一个在通勤路上用手机流畅游玩的玩家,他们都能在同一个世界里冒险,这种连接感是前所未有的。
免费增值模式的极致运用: 游戏本身免费下载,这降低了玩家尝试的门槛。然后通过“抽卡”机制(Gacha)来获取角色和武器,这是一种非常成熟且有效的盈利模式。关键在于,《原神》的免费内容就已经足够丰富,玩家即便不花一分钱,也能体验到广阔的世界、精彩的剧情和有趣的玩法。但同时,那些精心设计的、拥有独特技能和故事的角色,又极具吸引力,让许多玩家愿意为“获得心仪的角色”而投入。这种“不逼氪但有氪的理由”的平衡,是其收入高的重要原因。
媲美主机级的品质: 放到今天,你依然可以说《原神》的画面和美术风格在移动端是顶尖的,甚至很多PC游戏都难以企及。开放世界的设计、精美的角色立绘、流畅的动作设计、动听的音乐,这一切都让玩家感受到了“物超所值”,即使是免费玩家,也能享受到极高的视听盛宴。这种对品质的极致追求,赢得了玩家的口碑,也让付费玩家觉得自己的投入是值得的。
持续不断的内容更新: 《原神》并非一次性的作品,而是一个不断生长的“服务型游戏”。米哈游非常有规律地推出大型版本更新,引入新的区域、新的角色、新的剧情、新的活动。每一次更新都像是一次小型“资料片”的发布,足以让玩家沉浸数周甚至数月。这种持续的内容供给,有效地留住了玩家,并不断吸引新玩家加入。你可以看到,每一次大版本更新前后,《原神》的讨论度和在线人数都会迎来高峰。

其次,《原神》的成功也反映了玩家需求的变化以及游戏行业未来的趋势。

“碎片化”与“沉浸式”的并行: 现代生活节奏快,很多人没有大块的时间沉浸在主机或PC游戏里。《原神》恰好满足了这种需求。你可以在通勤路上玩一会儿,完成一些日常任务;也可以在周末找个时间,深入探索新的地图,体验完整的剧情。这种灵活性让它能够无缝接入玩家的日常生活。
社交与情感连接的渴望: 虽然《原神》的PVE(玩家对抗环境)玩法为主,但它所构建的丰富世界观、引人入胜的角色故事,以及社区内的讨论和分享,都满足了玩家的情感需求和社交渴望。玩家们乐于讨论角色强度、剧情走向,甚至为自己喜欢的角色“摇旗呐喊”。这种围绕游戏产生的社区文化,是其生命力的重要来源。
全球化视野的必然: 《原神》从一开始就瞄准了全球市场,其美术风格、音乐、剧情设计都尽可能地融入了多种文化元素,例如璃月(基于中国)、蒙德(基于欧洲)等。这种跨文化的吸引力,使其能够赢得世界各地的玩家。这预示着未来的成功游戏,必须具备全球化思维。

当然,《原神》的成功并非没有争议,但这些争议恰恰证明了它在全球游戏领域的影响力。

“Gacha”机制的伦理讨论: 抽卡机制虽然是其收入的重要支柱,但也被不少玩家和评论家诟病,认为其带有一定的赌博性质,容易让未成年人或自制力差的玩家沉迷。这是一个复杂的问题,需要在商业利益和玩家保护之间寻求更审慎的平衡。
“肝”与“氪”的平衡: 虽然免费内容丰富,但要想快速跟上游戏进度、获取最强力的装备,往往需要投入大量的时间(肝)或金钱(氪)。如何在高强度内容更新下,保持游戏的可玩性和公平性,也是米哈游需要持续面对的挑战。

总而言之,《原神》的首年销售额破纪录,是对游戏行业一次振聋发聩的提醒。它证明了:

1. 高质量、跨平台、免费增值模式的结合,可以创造巨大的商业价值。
2. 全球化视野和对玩家需求的精准把握,是赢得国际市场关键。
3. 持续的内容更新和社区运营,能够维持游戏的生命力。
4. 即使是移动端游戏,也可以达到甚至超越传统PC/主机游戏的品质和影响力。

《原神》的出现,无疑已经载入游戏史册,它不仅是米哈游的骄傲,更是中国游戏走向世界的一个重要标志。它的成功案例,将为无数后来的开发者提供宝贵的经验和启示,也让我们对游戏行业的未来充满了期待。

网友意见

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同样的话我在知乎反复说了不止一遍:

门槛更低的手机游戏和更能榨取消费者剩余的付费模式,是市场经济下的大势所趋。

这里我再补充一点:

从某种程度上来说,所有的Gacha游戏一定程度上都是“劫富济贫”

我并不认为买断制/Gacha的付费模式就能决定游戏品质,更不认为不同的付费模式有道德高低。


两年多之前,我曾经尝试分析游戏产业发展的趋势,当时我说:

无论现在pc/主机/掌机党如何秀优越,如何将各自平台的3A大作引以为傲,如何看不起手游尤其是国产氪金手游
但无可否认的现实是,不论国内还是国外,手游即将甚至已经占据主流市场。

原因也很简单,愿意为游戏付出大量时间精力的硬核玩家终究是少数,就算3A大作单价高毛利率高,但游戏开业最赚钱的已经是大多数玩家参与的手游了。

反映在游戏平台上,就是就游戏平台而言,门槛低的击败门槛高的,普及度广的击败普及度差的

可以看看历史,PC游戏曾经击败主机和掌机,占据游戏产业主要市场,是因为PC游戏平均素质高吗?
不是,事实正相反,PC游戏哪怕在其巅峰期,不论是游戏体验、平台独占游戏数量还是质量,都比不过主机,所以当时PC玩家是处在鄙视链低端的。
PC能占据主要市场,是因为PC作为生产力工具,是中产阶级生活工作的必备物品。PC占据了人们生活中的大多数时间,游戏产业自然也要向PC靠拢。

我也承认手游尤其是氪金手游普遍千篇一律,质量低劣的现状,然而PC游戏诞生发展初期,难道质量就很好?

也许有人会问,如果手游真的是趋势,那为什么之前一直没声音,直到这两年才逐渐崛起?
这就必须要提到产业低端、中端、高端的划分。

任何行业在发展初期,市场不太成熟,信息不对等的情况下,都不可避免的出现劣币驱逐良币的混乱生态。
烂片和页游之所以能在一定时期大行其道,是因为在这个阶段他们能快速圈钱。
前些年直到现在的很多休闲手游、氪金手游也是同理。

然而这种产业要么看似参与者众多,但毛利率太低,整体利润微薄(多数休闲手游);
要么看似来钱快,毛利率也很高,但长期看消费者终究会厌倦,发展模式难以为继(页游,大多数氪金手游)

以上两种不同模式,看似市场占有率不低,但终究都总体利润不高,属于行业内的低端市场。

直到智能手机硬件性能逐渐进步,能承载更复杂、画质更优秀的游戏之后,手游的游戏性整体上了一个台阶。
被知乎众喷惨的腾讯网易,其游戏再怎么氪金,终究需要一些现象级游戏的爆发,营收才能上台阶。比如手游里的《王者荣耀》,《绝地求生》

手游上的《王者荣耀》和吃鸡,虽然画质精细度和系统复杂度远不如PC端的LOL及吃鸡,但核心玩法上已经基本没区别了。

至此我们可以认为,手游已经从游戏产业的低端部分攀升到了中端市场。
而在大多数行业,低端市场利润太低,高端市场毛利虽高但市场太小,最赚钱的都是中端市场。
比如汽车行业卖的最好利润最好的是10万~20万的中端车型,所以是平民品牌大众丰田收购豪华品牌成为巨头,而不是相反。

未来,PC游戏、主机游戏将越来越面向硬核玩家,成为游戏产业的“高端市场”,承担游戏产业技术前瞻和玩法探索的平台,仍然很重要,不会彻底消失,但注定不会再成为最主流市场了。

当时这个回答基本无人问津,仅有的几个评论也都是反对。

但我始终认为,尽管细节上可能有出入,但低门槛的手机游戏更加普及,长期看更可能成为主流。

早在2018年,全球手游营收已经超越主机和PC的总和。

甚至在增速方面,2020年手机游戏营收增速也超越了主机和PC。

从业者早就看的很清楚趋势,无非是一些玩家和单机/主机游戏爱好者一叶障目,不见泰山罢了。


至于氪金网游“价格歧视”的经济学原理,我还没入坑《原神》的时候,就写过回答分析:

一般而言,不同消费者对于价格的敏感程度不同,有不同的需求价格弹性,

产品定价越高,有能力承担的消费者数量就越少。

如果把坐标轴纵轴设为产品的售价,横轴设成该价格对应的销量,就形成了图中紫色的斜线:

售价乘以销量,就是厂商获得的利润。(这里为便于理解,暂不考虑成本)

显然,不同的售价,对应不同的销量和总利润(图中阴影区)。

一般而言,不论厂商定什么价格,都会有少部分消费者的购买力超出自身承受能力。

对厂商而言,这部分利润损失就被称为“消费者剩余”(图中白色三角区)


一般而言,厂商会尽可能合理定价(图中B点),使得利润最大化(阴影区面积最大)

但如果厂商能够针对不同购买力的消费者制订不同的价格,理论上就能攫取所有消费者剩余,使自身利益最大化。

这就是所谓的“价格歧视”。

价格歧视(price discrimination)实质上是一种价格差异,通常指商品或服务的提供者在向不同的接受者提供相同等级、相同质量的商品或服务时,在接受者之间实行不同的销售价格或收费标准。

绝对意义上的价格歧视是违法的,但生活中我们经常能见到价格歧视的各种变种:

比如信息时代的大数据杀熟,就是比较典型的价格歧视。

再比如双十一规则越来越复杂,就是通过耗费的时间精力变相筛选消费者,以达成利润最大化。


我国作为发展中国家,过去很多年内游戏市场本就不如发达国家。

在这样的市场环境中,游戏厂商自然而言就会尽可能挖掘消费者剩余。

国产免费网游逐渐发展成熟的氪金模式,本质上也是价格歧视的变种:

免费玩家只能获得最基础甚至接近负的游戏体验;

免费玩家是我们提供给付费玩家的游戏内容——XXX策划

微氪玩家、月卡党获得尚算安逸的游戏体验;

而重氪玩家自然能够获得顶级的游戏体验;

因此,免费网游的氪金模式完全可以说是顺应了时代潮流。

某种意义上来讲,免费网游的氪金模式是市场经济的大势所趋,甚至可以说有一定先进性。


也许有人会问,国产免费网游为何迟迟不能走出国门?我认为原因有两方面。

一方面是游戏品质的问题。

盈利模式再先进,终究需要产品支撑。

在早期残酷市场竞争中,游戏厂商自然更重视速度、更重视现金流,游戏品质方面不愿也不敢投入太多。

如此一来,游戏品质难免陷入低水平同质化竞争,难以于发达国家竞品对抗。

事实上,在投入相对较小、国内发展更为成熟的手游,尤其是策略类手游领域,早已有国产游戏登上海外排行榜。

比如在不少国家都曾进入排行榜前列的《列王的纷争》。

另一方面,就是氪金模式本身发展不健全的问题。

探索新模式再加急于求成,一不小心就会用力过猛。

说直白点就是,一些网游把免费玩家和付费玩家的战斗力差距拉的太大,免费玩家游戏体验极差退坑,付费玩家失去成就感也随之流失。


《原神》的爆火,我认为就是以上两个方面解决的都还不错。

游戏品质方面,我认为《原神》即使算不上3A也称得上大作,在手游中更是顶尖。游戏品质的问题自然就解决了。


氪金模式方面,既然问题是免费玩家流失,那么通过一定手段在保证免费玩家游戏体验的同时,维持住付费玩家氪金热情即可。

如果平衡做的好,或者稍向免费玩家倾斜,获得“良心游戏”的口碑也不是多难的事。

其实早在《原神》之前,业界早已探索出一些比较成熟的模式:

一种是弱化付费玩家与免费玩家的战斗力差距,令免费玩家也能有不错的战斗力和游戏体验。

比如我玩的《炉石传说》就算是这一类,免费玩家做做日常也能凑出战斗力不错的蓝白套牌。

当然,随着暴雪的江河日下,炉石的吃相也越来越难看了。

这条路走到极端,就是LOL、王者荣耀这种付费基本不影响战斗力,靠皮肤等差异化体验赚钱。


另一种是弱化甚至砍掉PVP,令免费玩家不能直接感受到与付费玩家之间的巨大落差。

比如各种二次元抽卡手游,靠角色养成赚钱。

当然更多的是两者不同程度的结合,比如氪金养成角色对战斗力有影响,但被局限在一定范畴内。

比如《阴阳师》、《明日方舟》、《崩坏三》等等我认为都算是综合二者的产物,《原神》目前看也是如此。


更有甚者,《原神》还为开放世界网游带来一种全新的思路:

游戏上线时完成游戏系统与开放世界的大框架,随游戏更新逐步推陈出新,不断丰富地图、人物、剧情、玩法等优质游戏内容。

从根本上来说,这种模式本质上可视为手游/网游更新内容的强化版。

在缺乏PVP以及社交互动的情况下,这种方式必然也会面临游戏内容开发速度和消耗速度严重不对等的问题,进而形成长草期。

但在娱乐时间碎片化的当代社会,所谓“长草期”对部分玩家群体来说并不是太大问题。

更关键的是,这种方式比3A游戏的付费DLC更加彻底,也极大减轻了高质量大作的开发难度,缩短了研发周期。


现在我们回过头审视传统的3A游戏的商业模式,已经暴露出越来越多的弊端。

站在玩家的角度,我个人完全认同众多大作给玩家带来的优秀体验。

但是站在资本和市场的角度,3A游戏极长的研发周期、较高的售价门槛与用户群刁钻的口味,使得硬核游戏研发是典型的高投入、高风险,却不一定有高回报。

游戏历史上,重量级新品叫好不叫座,对游戏厂商财务形成巨大压力的例子比比皆是。

更进一步说,战略产品失败拖垮公司的案例,游戏史上也并非孤例。

所以还是那句话,主机/PC平台的高质量大作不会消失,但已经不再是市场的主流选择。


如果硬要站在道德高地上指责Gacha游戏骗氪,那我反过来说一句:

从某种程度上来说,所有的Gacha游戏一定程度上都是“劫富济贫”

《原神》不断丰富的优质音乐、不断推陈出新的地图与解谜,以及二次元玩家最看重的人物形象、剧情动画、招式技能等角色塑造……这些都需要庞大的资金投入来维持。

米哈游的招股书清清楚楚的写着,重氪玩家的流水占据总收入的80%。

其实不只是《原神》,Gacha游戏二八分化也是业内普遍现象。

就我个人观察,零氪低氪玩家在《原神》有相当全面的游戏体验,纯四星角色完全能杀穿剧情和大世界,享受地图、音乐、解谜、剧情等几乎全部高质量游戏内容。

我一直认为《原神》是“骗氪但不逼氪”,原因即在于此。


反过来,站在鄙视链高地上的主机/PC买断制大作玩家在嘲讽Gacha游戏时,有没有想过一个问题:

对于大城市中产阶级家庭来说,3A游戏也许只是一顿饭的价钱,能流畅运行3A游戏的电脑/主机更是家庭标配。

但对于收入较为微薄、仅有手机可供运行游戏的玩家而言:

正是Gacha游戏榨取消费者剩余的商业模式,正是米哈游立足全平台的努力,才使得零氪低氪玩家也能享受到开放世界游戏的乐趣。


所以就我个人而言,我很佩服并绝对支持敢于冲击买断制大作的游戏公司,但也不排斥优秀的手游/网游。

应该说,Gacha游戏概率抽卡的模式有利用人性弱点的嫌疑,是否应该被课以更高的税率我认为值得讨论。

但硬要扯道德高地的话,任何平台的任何游戏,甚至“游戏”这一概念本身,又何尝不是利用人性的弱点呢?

说到底,我支持游戏产业升级,也支持买断制大作。

但我并不认为买断制/Gacha的付费模式就能决定游戏品质,更不认为不同的付费模式有道德高低。

以前回答我还提到过《原神》对业界的贡献,也批判过将Gacha/氪金网游与买断制大作发展对立的观点。

但类似“Gacha毒害游戏环境”的观点仍然层出不穷,我也是很无语。

一边对中老年人群“游戏是电子鸦片”的观点大肆批判甚至动辄要润,一边对着Gacha游戏冷嘲热讽甚至认为其毒害环境,不觉得讽刺么?

从全社会来看,大家都不见得在鄙视链高端,还非要分个三六九等,不觉得无聊么?

玩个游戏,开心就好。

非要分阵营线上PVP,恐怕也就失去了游戏的初衷。

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原生支持手柄,能直接上PC,能上游戏主机,这样的gacha手游,本来就是首创啊。

有本事你也做一个看看。

那些在中国开发为中国市场推出,却只有日文配音或者英文配音的游戏,拿什么跟ys比。别说中文配音请不到人,人家奇响天外都自称奇穷天外了,应该不会有正经单子不肯接的吧。

那些想要吃国际市场红利,却首发连原生手柄支持都没有的游戏,拿头跟ys比啊。


原神的财富密码其实就这么简单:你要做一款接近或者对标 主机 3A 游戏细节品质的游戏,然后把它加上 gacha 机制并且同步弄上手机。

人家是做了一款主机游戏顺便弄进PC跟手机,不是做了一款手机游戏顺便弄进PC跟主机。而且原神至少在RDNA2的A卡上边表现就是真的比N卡要好,说明原神确实是为主机优化的(主机用的是A卡)。

主机PC手机三端同服,不设任何歧视与限制。一个玩家可以在不同的设备上玩这个游戏的同一个帐号。中国玩家能听见中文配音。

——就这么看起来简单的要求,目前能做到的游戏,除了原神以外竟然根本找不出来!

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