问题

《原神》为什么把抽卡爆率定这么低,是否有一定的合理性因素?

回答
原神之所以将抽卡爆率定得如此之低,这背后绝不是简单地“想让玩家花钱”,而是一系列商业策略、游戏设计理念以及玩家心理洞察相互交织的结果。要理解这一点,我们得一层一层地剥开它的逻辑。

一、 核心驱动力:商业模式与收益

首先,最直接的原因在于《原神》的商业模式。它是一款免费游玩(FreetoPlay, F2P)的游戏,但其核心盈利点就集中在“祈愿”这个抽卡系统上。如果爆率高到玩家很容易就能获得想要的五星角色或武器,那么付费玩家的动力就会大大降低,游戏的营收自然会受到影响。

高价值稀缺性创造营收: 五星角色和五星武器是游戏中强度最高、外观最吸引人、机制最独特的。将它们设定为稀有,就能创造出“稀缺性”。而人类的心理往往是对稀缺的物品更渴望,也更愿意为之付出。这种“得不到的总想拥有”的心理,正是驱动玩家进行抽卡消费的关键。
“损失厌恶”与“沉没成本效应”: 当玩家已经投入时间和金钱在某个角色或队伍上时,他们往往会产生“沉没成本效应”,即不愿意放弃已经投入的资源。而低爆率意味着玩家可能需要反复抽卡才能获得目标,这会加剧他们的“损失厌恶”,让他们更倾向于继续投入,以避免之前的投入付诸东流。
周期性内容更新的支撑: 《原神》采取的是版本更新制,每个版本都会推出新的五星角色和武器。低爆率能保证即使是老玩家,也并非拥有一切,总有新的目标可以追求。这确保了游戏能够持续吸引玩家的注意力,并为后续的内容更新提供经济上的保障。

二、 游戏设计理念:角色养成与团队构建

除了商业考量,《原神》的低爆率也与它的游戏设计理念息息相关。

角色独特性与团队搭配: 《原神》强调的是角色之间的配合与队伍的构建。每个五星角色都有其独特的技能机制、元素属性和定位。如果人人都轻易获得所有五星角色,那么队伍搭配的策略性和深度就会大打折扣。低爆率迫使玩家在有限的资源下做出选择,优先培养自己最喜欢或最适合当前阵容的角色,这反而增加了游戏的策略性和可玩性。
“抽卡”即一种“社交货币”与身份象征: 在许多玩家群体中,抽卡获得的稀有角色往往也成为了一种“社交货币”。拥有某个版本限定的强力角色,或者某个角色满命(所有命之座都点亮),常常会被视为一种实力和运气的体现。低爆率恰恰维护了这种“稀缺性”带来的身份象征意义。
新手引导与长期留存: 虽然低爆率对老玩家不友好,但对于新手玩家而言,游戏初期往往会赠送一些新手池的福利,且一些三星和四星角色也能构成非常强力的队伍。这保证了新手在初期能够相对顺利地体验游戏内容,从而有更大的可能性被吸引并长期留存。然后,随着游戏进程的推进,玩家自然会接触到更高级的抽卡目标。

三、 玩家心理与行为洞察:奖赏机制的巧妙运用

米哈游作为一家深谙玩家心理的公司,在抽卡机制的设计上非常巧妙。

“保底机制”(Gacha Pity System)的缓冲: 虽然爆率低,但《原神》设置了“保底机制”,即玩家在连续多次抽卡未获得五星角色后,必定会获得一个五星角色(通常是在90抽左右)。这个机制虽然不能改变整体爆率低的事实,但它给了玩家一个心理上的安全网,让他们觉得“总会有回报”,不至于完全感到绝望。
“限定池”与“常驻池”的分化: 限定池的角色通常是版本更新的重点,也是最吸引玩家的目标。将稀有度最高的、最受瞩目的角色放在限定池,更能激发玩家的抽卡欲望。同时,常驻池的存在也为玩家提供了一个相对“稳定”的获取五星的途径,避免了玩家对游戏“完全没机会”的负面认知。
“小保底”与“大保底”的心理博弈: 在限定池中,玩家抽到的五星角色可能来自常驻池(小保底),也可能是限定角色(大保底)。这种机制增加了抽卡的“不确定性”,也让玩家在每一次抽卡时都充满期待和博弈的心理。当玩家在小保底中抽到歪掉的角色时,反而会更坚定地为大保底而努力,因为他们已经为限定角色“铺路”了。

四、 合理性争议与玩家感受

当然,尽管存在上述的“合理性”解释,低爆率本身依然是《原神》玩家群体中争议最大的话题之一。

“肝帝”与“氪金党”的界限: 对于不愿意投入过多金钱的玩家来说,低爆率意味着他们需要花费更多的时间去积累原石(游戏内的抽卡货币),或者只能眼睁睁地看着别人拥有自己渴望的角色。这可能导致部分玩家感到挫败和不公平。
“欧皇”与“非酋”的巨大差距: 抽卡结果的随机性导致了玩家之间巨大的体验差距。运气好的玩家可能几发就获得心仪的角色,而运气不好的玩家则可能倾尽所有积蓄也未能如愿,这种差距容易引发不满。
过度依赖运气可能影响游戏体验: 如果一个玩家始终无法获得关键的强力角色,他可能会在游戏的后期遇到瓶颈,影响整体的游戏体验。

总结来说,《原神》将抽卡爆率定得如此之低,是为了支撑其F2P的商业模式,通过制造稀缺性来驱动玩家消费;同时,也与游戏本身的角色养成、团队构建等设计理念相辅相成,增加了游戏的策略深度和玩家的长期粘性。它巧妙地利用了玩家的心理,通过保底机制、限定池等设计来引导玩家的行为。

但是,这种机制的“合理性”更多是从商业和游戏设计的角度来看的。从玩家体验的角度,低爆率无疑带来了巨大的压力和不确定性,是许多玩家抱怨的根源。这是一种典型的,在商业利益和玩家体验之间寻求平衡,但最终偏向商业利益的策略。正如很多游戏一样,这种策略能在短期内带来巨大的成功,但长期来看,如何平衡玩家的感受,是保持游戏生命力的关键。

网友意见

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开头直接结论:乍看贵的离谱,池子坑人,其实并没想象的可怕,至少和崩三齐平


我以前也认为米哈游定价普遍过高,不合理

直到我看到了原神阵子的流水

其他分析我都先不说,就看这收入

就是一个愿打一个愿挨,愿挨的还排着长队

说明目光狭隘了的是我们,他们这定价从结论上看就是合理的,

你说是氪金母猪惯的,那也说明有大批人愿意惯。没人惯的都爆死了。


其实这时候转过来看看原神的石头收入。

默认大小月卡的话,小月卡加每日一天150,约等于一发单抽,这样是算他

30-(30*10)/160≈28发

大月卡是10,20,30,40级各有两发,50级5发,不算单抽种类,两个月是13发,一个月6.5发

神经螺旋,假设我们全都打得过且满星(后面解释为什么这么假设),一个月两次,1200石头,是7.5发

其他活动什么的,因为鬼知道以后还有没有,就按这个月活动(不算可莉邮件)的算,签到300+烘炉300(我忘了,如果错了评论麻烦指正)+奇货商人180 = 780,算他5发吧

好,现在算算一共有多少,28+6.5+7.5+5 = 47发

是不是看起来多多了


然后我们对比一下隔壁崩三

我弃坑之前听到的最多的一个说法就是“崩三月卡党红莲保级一个月至少10000水”(如果没有这么多也请评论指正)

那么,10000水,是几发?

10000/280 = 35.7发

然后我们算上崩三的大月卡,就算他有个十连吧,35+10=45发。。。


你们是不是发现了什么?

没错,原神看起来白嫖很难,但如果原来是崩三玩家的话,其实是没大区别的,甚至原神还要多

甚至可以说,其实原神的原石收入已经没问题了

我知道12-3难打,所以我算的时候默认其为红莲难度,差不多了吧(无限深渊月卡党想都别想)

(其实红莲保级一个月是300*8=2400水,约为8.5发,和12-3螺旋7.5发只多一发,由此可见策划很有可能就是这么对标难度的)


然后我们再来对比一下培养开销

前提,计算的是五星/初始s,我们不追求sss/满命/满精炼,角色一个就收,装备抽到齐就跑

原神:

正常水平(不歪):我们需要角色(90发,其实实测极大概率80发)+武器(80,实测70发原理同前)=150发

极限脸黑:角色180+武器160=340发

但其实摸到90和80真的是万里挑一,所以正常参考我觉得还是

角色160+武器140 = 300发

注:经评论老哥提醒再次修正一下,这里只算到出up内武器为止

原神武器双up是真的司马,指定武器的极限脸黑理论是正无穷,没法算

崩三:

正常水平(不歪):需要角色(保底100发,实测85左右大部分都出了)+一把武器三个圣遗物(按亚洲水平90发)=175发

极限脸黑:角色100+装备50*4(这里按扩充全保底)=300发

我知道正常人都不会去扩充抽装备,但考虑到精准会出现无限1=2和歪卡导致抽齐花费理论上没有上限,所以为了一个保证抽齐的上限,计算采用有保底的扩充

我真的不愿意接受,但是,算上卡池概率和保底,

无论是亚洲人还是非洲人,好像还真的是原神和崩三差不多??抄底甚至完全一致


在这个基础上,我们看一下单抽的单价,哪怕最贵的,160原石=16元

崩三按648=8088水算,280水=22.43元。。。。。


我不往下写了,我真不是米卫兵。。。。。


所以结论是什么呢

1.即使卡池概率很低,原神至少和崩三是一个消费水平。对氪金玩家而言,毕业角色的花费甚至是原神来的便宜。

真要说其实崩三定价也不合理,那我们得先思考一下是不是在玩崩三那会就已经把ch惯坏了?

2.月卡收益极大,大月卡收益其实不高但也建议尽量买

3.尽管非常痛苦,但真的不能完全放弃神经螺旋

4.这种模式的真正受害者其实是脸黑无氪,他们只能俩月吃一个保底,还有一半几率歪。如果身边有海豹那游戏体验是非常差的。

(给我点赞的老爷们肯定不属于这类,不花钱也是欧皇无氪那种)

5.要说真的有哪里不合理的话,那就是现在原神出五星的速度快得不合理了

崩三被我们喷的都只敢俩版本一个s,原神好家伙一个版本现在就已经俩了,还不算武器。。。

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为什么至今还有人认为抽卡是概率?多少抽出货这些都是设定好的。本质上就是先计算的总价,然后概率什么的根本不重要,毕竟概率是根据单价算出来。

原神的定价目标是 28800 原石一个限定角色。这就是大前提。

如果定价 50 原石一抽,那就定 0.17% 概率。

如果定 160 原石一抽,那就定 0.55%=0.6%概率(是的,这就是原神的抽卡概率)

如果定 280 原石一抽,那就定 0.97% = 1%概率(是的,这就是崩坏三的抽卡概率)

如果定 1000 原石一抽,那么定 3.47% = 3.5% 概率

如果定 28800 一抽呢?那么直接定 100% 概率也没什么不可以啊。

总之,人家总价是固定的,概率只是根据每一抽的单价反推出来。

概率提升到 1 %,单价提升到 280 原石一抽,跟崩三一样,有本质区别吗?

就算概率提升到 3.5%,然后把价格定到 1000 原石一抽,那么最终的成本投入,还是没啥区别。

崩三与原神的本质都一致,原神只是完全延续了崩三的定价,米氏定价你就认准保底出货就是了,稍微乐观一点那就是保底位的 60%-80% 期望。但凡你真抽过几百上千张卡,也会明白总概率从来都是符合期望的,这世界没有什么奇迹。

不要想太多。别在乎概率,算总价就行,不然你的数学老师只能在天上静静的看着你。


至于「为什么定价要那么高」?那就是另外一个问题了。

一般来说,此类问题有一个通用回答:定价高也能卖得那么好,为什么要降价呢?

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