问题

《原神》 为什么不削弱班尼特和行秋?

回答
《原神》这款游戏火了这么久,关于角色强弱的讨论从来就没停过,尤其是那两位“老朋友”——班尼特和行秋。每次有角色抽卡或者配队分析,他们俩的名字总是会准时出现,而且往往是“必带”、“万金油”、“T0”之类的标签。这让不少玩家好奇,为什么策划似乎对他们俩格外“仁慈”,不像对待其他一些角色那样进行削弱调整呢?

其实,这背后牵扯到的原因很复杂,不仅仅是游戏数据层面的简单平衡,还包含了游戏设计理念、玩家社区生态、甚至是商业策略的考量。咱们一点点来捋捋。

为什么他们这么强?先得看看他们的“天赋异禀”

首先,我们得承认,班尼特和行秋之所以能稳坐“版本答案”的宝座,是因为他们的设计本身就非常优秀,技能机制在《原神》的现有框架下,几乎做到了“完美契合”。

班尼特:不仅仅是回血,更是增伤神技

班尼特最出圈的技能,毫无疑问是他那个标志性的元素爆发“美妙旅程”。这个技能的强大之处在于它同时具备了:
高额的攻击力加成: 这个加成的幅度非常惊人,而且是直接叠加在角色基础攻击力上的。在高等级下,配合他自身的元素战技升级,能给队伍带来质的飞跃。关键是,这个加成可以覆盖大部分站场输出角色,几乎所有依赖攻击力吃饭的主C,都能从他这里得到巨大利益。
生命值回复: 他的回血量也非常可观,而且是基于自身生命值上限的。即使在角色血量不高的时候,也能提供稳定的续航,让队伍的容错率大大提高。
元素附着(火): 虽然有时候会因为这个火附着导致一些反应被抢,但更多时候,这个火元素能够与其他角色的元素产生协同反应,比如蒸发、融化,进一步放大输出。
优秀的充能循环: 他的元素战技可以快速充能,并且能生成大量的元素微粒,这保证了他元素爆发的稳定性,让他能够频繁地释放大招。

总结一下,班尼特就是一个集增伤、回血、聚怪(某种程度上)和优秀充能于一体的“六边形战士”。他的大招范围广,持续时间长,而且触发条件简单,只要站进圈里,享受加成就完事儿了。这种“傻瓜式”的高收益设计,让他几乎成为了任何队伍的“万能拐”。

行秋:后台挂水、减伤、抗打断的完美组合

行秋的强大体现在他的“后台持续输出”能力上,尤其是他的元素爆发“剑雨淋漓”。
稳定的后台挂水: 这是行秋的核心价值所在。他可以在后台持续稳定地触发水元素附着,这对于需要触发水相关反应的队伍来说是不可或缺的。比如蒸发(火C配合行秋)、感电(雷C配合行秋)、冻结(冰C配合行秋)、以及各种扩散反应(风元素配合行秋)。
高额的伤害加成(蒸发/融化): 行秋的剑雨伤害也相当可观,而且在配合蒸发/融化反应时,能够提供非常显著的额外伤害。
额外的减伤和抗打断: 他的元素爆发在角色普攻时,还会召唤雨剑协同攻击,同时为角色提供减伤和抗打断的效果。这个效果对于那些攻击节奏快、容易被打断的输出角色来说,简直是救命稻草。它极大地提高了玩家的输出环境和生存能力,让你可以在更安全的情况下打出爆发。
优秀的充能和水元素微粒: 行秋同样拥有不错的充能效率,并且可以通过元素战技产生水元素微粒,保证自身和队友的水元素能量供给。

行秋的存在,不仅仅是提供了一个后台输出的副C,更是为队伍提供了生存和输出环境的全面提升。他的多功能性让他在各种队伍中都能找到自己的位置,而且效果显著。

为什么不削弱?这背后隐藏着几个深层原因

了解了他们为何强大后,我们再来看看为什么策划不轻易动手削弱他们:

1. 游戏设计与稳定性:
“基石”角色的作用: 班尼特和行秋在很大程度上被设计成了游戏前期的“基石”角色。他们俩的出现,大幅降低了新手玩家开荒的难度,让他们能够体验到游戏的乐趣,并逐渐理解元素反应的核心机制。如果突然削弱,可能会导致很多玩家在游戏早期就遇到巨大的挫败感,影响留存率。
平衡整个游戏体系: 很多后续推出的角色,其强度设计往往是围绕着能否与班尼特、行秋形成良好的配合来展开的。如果轻易动了这两个“根基”,可能会导致一系列的角色配队体系崩塌,需要策划花费更多的精力去重新调整和平衡其他角色的设计,这是一种“牵一发而动全身”的风险。

2. 玩家社区与生态:
广泛的玩家基础和用户粘性: 班尼特和行秋是绝大多数玩家都拥有且会培养的角色。如果对他们进行削弱,必然会引起绝大多数玩家的不满,甚至可能导致一部分玩家流失。在《原神》这样一款以用户为中心的游戏中,维护玩家的满意度和社区的活跃度是非常重要的。
避免“重塑”风险: 游戏平衡性调整是个技术活,稍有不慎就可能“好心办坏事”。如果对班尼特或行秋进行削弱,但又没能达到预期的平衡效果,反而可能让他们变得鸡肋,或者让新的“版本答案”出现,引发新的不满。与其冒着得罪大量玩家和破坏现有生态的风险,不如保持现状,将重心放在推出新角色和新内容上。

3. 商业策略与角色设计理念:
“万金油”角色的存在价值: 策划愿意保留这样几个高泛用性的角色,也是一种商业策略的体现。这些“万金油”角色能够不断吸引新玩家,并且在玩家体验过程中提供持续的价值,让他们更愿意投入时间和精力去培养。
突出新角色的“设计亮点”: 相较于削弱老角色,策划更倾向于通过推出新角色来“打破平衡”。新角色通常会带来新的玩法机制、更强的泛用性或者更独特的输出模式,从而激励玩家抽卡。通过让班尼特和行秋保持相对稳定的强度,新角色的出现就能更容易地产生“哇,这个角色比班尼特行秋还强/还有趣”的对比效应,从而提升玩家的抽卡欲望。与其让新角色勉强补足班尼特行秋的短板,不如设计出能够绕过他们或者与他们产生更强协同的新角色。

4. “角色塑造”的成功:
情感连接: 经过长时间的游戏,玩家对班尼特和行秋已经建立起了一定的情感连接,他们不仅仅是游戏中的数据,更是玩家冒险旅途中的伙伴。这种情感上的认同感,也会让玩家对削弱他们持抵触态度。
“版本答案”的魅力: 在一定程度上,“版本答案”的存在也为游戏带来了一种“目标感”。玩家会为了达成某个队伍的极致配置,去追求这些强势角色。这种对强度的追求,也是游戏乐趣的一部分。

总结一下,为什么不削弱?

简单来说,削弱班尼特和行秋的收益远大于成本。他们俩的强大已经深入人心,成为了游戏的一部分。调整他们不仅可能破坏现有的游戏生态,引起大量玩家的不满,更可能在商业上得不偿失。策划更倾向于通过引入新的玩法和角色来推动游戏发展,而不是去动那些已经根深蒂固的“基石”。他们俩的设计,在某种程度上,已经成为了《原神》早期游戏体验和用户留存的关键一环,也是目前为止最成功的角色设计案例之一。

当然,这并不意味着他们永远不会被“稀释”强度。随着游戏版本的不断更新,如果出现了能完全取代他们的“完美”角色,或者他们影响了新角色设计的空间,策划或许会考虑用更巧妙的方式(比如推出能够与其形成特定配合的新队友,或者在特定挑战中削弱他们的增益效果),来逐渐稀释他们的绝对优势,但这不等于直接的数值削弱。

总而言之,班尼特和行秋的“不削弱”,是游戏设计、社区生态和商业策略多方面权衡的结果,是他们在《原神》世界中“不可动摇”地位的最好证明。

网友意见

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原则上来说,任何角色在正式上线之后都不应当削弱。这是底线。因为削弱任何角色都涉嫌消费欺诈

所以任何一个玩家,提出要削弱角色的时候,我都会大大的对其成分打一个问号。

有关设计失误,我记得一个经典例子:暗黑三的三秒火。当年被发现了一个伤害略有些离谱的bd,后来,测试者发现,这个配置能打出高伤害的原因是因为其中一个环节,总增伤被计算了两次。而且是乘算。这就意味着,500%的增伤在被计算两次之后,会变成25倍增伤。

显然这是一个离谱的bug。后续,暴雪是怎么处理的呢?

  • 在当前赛季(或者说是当前版本),不对BD进行任何修改。鼓励玩家的创新与探索。
  • 下一个赛季,对其它装备进行大幅度的数值提升,将其它所有BD的伤害,提升到超越三秒火的水平。三秒火相关BD则不进行提升,实际相当于被退环境。

各位看看,我认为这才是成熟稳重的处理方式。遇到问题就削角色,这属于自己打自己脸,在我看来非常的幼稚

遇到问题就肯定玩家的探索与发现,并增强除问题以外的所有角色,我觉得这才是成熟合规的做法。

开服角色的部分数值设计超出预期,这很正常。那么,怎么处理呢?米哈游实际的做法也就是后边一种:逐步增强新角色,逐步让新角色取代旧角色。

现在可能还没有合适的角色,能够上位取代行秋班尼特,但是未来一定会有。

哪怕是甘雨,出世的时候无数的呼声要削弱,可是现在呢?甘雨本人没有被任何削弱,但她的伤害已经跟不上主流了。T0队伍基本都没有甘雨的位置了。

实际上米哈游在崩三也出现过很多超模角色,比如冰八,女王,这样的角色,竟然从头到尾没有削弱过。甚至冰八还获得了两次增强。但他们依然退环境了。原因大家懂的:只要把新出的角色做得比旧角色更强,那么旧角色自然就不需要削弱了


简要的说,数值膨胀是不可避免的,而数值膨胀是良性迭代。削弱角色是非常恶性的事件,没有必要为了避免数值膨胀而削弱角色。因为数值膨胀是全面调整,对大家都是公平的,而削弱角色则针对性过强,涉嫌消费欺诈。

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新手根本就意识不到行秋班尼特的强度

我拉过我朋友入坑,抽到班尼特行秋,不管咋说都不练,说伤害低,觉得,不如丽莎

你跟他讲深渊这俩t0?

深渊是啥?

人家说我现在大世界都刮不过


你说行秋配烟绯现在蒸发反应流伤害高

人家说丽莎香菱超载还能带击飞


我说不出话来了

已经341天了

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抽卡游戏不能削弱角色数值,是业内一条不成文的规定。

因为每个角色都是玩家真金白银抽的。

你可以出怪针对(这已经是下策了),但是你不能削弱角色。

打个比方,你设计一个角色的时候,他的技能是让全队免疫物理伤害2秒。

一个月以后你觉得太强了,没人带奶妈了,这角色影响游戏环境了。

怎么办?

你不能改动这个效果,因为很多玩家就为了这个效果花钱来抽的。

你可以出一个怪,高频次对角色造成魔法伤害。

觉得行秋班尼特强,可以出更强的角色,但是你不能削弱他俩。

事实上,游戏里很多奶妈在一些场合都比行秋班尼特强。

心海的永冻,七七海染,琴搭配魈。

问题在于,这些是五星角色,获取有难度。

心海是限定,七七和琴虽然是常驻,但是也不代表着是个人都有。

有人就是普通池连续歪阿莫斯,限定池小保底迪卢克(我说不是我,你们信么?)

行秋班尼特最强一部分是因为技能和数值,另一部分很容易被忽略的原因,是他们是四星。


评论区杠精麻烦先看看题,我答题的时候,题主说的话是:

行秋班尼特让其他奶妈没有上场机会。

我针对他这句告诉他:其他奶妈也很强。

怎么到你们这,就是我拿行秋班尼特和其他奶妈比了?

买个能把文字看清晰的手机对你们来说很难是不是?

77很弱,行秋比【绝大多数】五星强。

最牛逼的是这位,一张嘴奶妈五星没有比行秋班尼特强的,心海挂水碰瓷行秋。

咱玩一玩游戏再来胡咧咧,行不行?


最后讲一句,意见不同欢迎交流,但是你一张嘴就给我扣帽子,还给我扣行秋黑的帽子……我就只能给你拉黑待遇了。

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没啥原因,就因为已经出了的角色不能削弱数值这个硬底线,因为原神的数值是付费的

否则玩家就要开骂了,到时候你后续角色是好做了,但是玩家这个最基础的东西就流失一大半了,谁知道你今天动行秋班尼特明天动哪里不如早点run、再氪金是xx。 得不偿失

班尼特和行秋等于说是搬起石头砸自己脚,不过这个石头是玩家,你要么选择治脚要么选择玩家

能削早削了,要是换作我,不仅削我还把他们拆成几个角色卖,一个五星挂水王,一个五星减伤奶辅,一个五星加攻辅,一个五星火伤奶,那不比俩四星角色赚的多了

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做一件事,首先要有动机,然后才会去做。

那么请问,在当下,策划削弱班尼特和行秋,有什么好处?

是班尼特和行秋妨碍了策划卖新卡导致玩家氪金欲望降低?

现在雷神池还没关呢,班尼特和行秋都是雷国队的刚需,而班尼特也是雷九万班阵容的成员,你这个时候削班尼特和行秋,损害的是玩家的利益么?也许有吧,但这也会带来雷神2大体系的强度下降的局面,必然会影响到强度党对雷神池的氪金欲望。

策划脑子坏了,跟流水过不去?

2.6版本还会送一只行秋,这波啊,策划这波是不但不想削弱行秋,反而是要给全服玩家发一只,生怕你没有。

摆明了就是一点:策划是愿意看到当前班尼特和行秋处于强势地位的。

但活动送行秋这个事情,策划是知道行秋在当下非常好用的,但策划依旧愿意给全服玩家都发一只行秋,那么,也许在不远的未来,行秋的战术地位可能会受到冲击了,否则策划也没道理这个时候给玩家都发一只行秋。


说班尼特和行秋“强的无解”的可以歇歇了。

班尼特有针对他的办法啊。

你们别忘了班尼特大招是会给自己的角色上火的,这是一个隐藏的毒点,草国开了之后有很多办法可以在这个点上搞班尼特。

有人说目前版本唯一的火草燃烧反应的伤害跟不上班尼特回血的速度,所以无伤大雅;拜托,出个须弥普通怪,效果是当玩家角色受到燃烧反应的影响时伤害减半,这不就得了?
当然我假设的这个东西确实过于逆天,但具体的道理是差不多的,如果策划露骨的要让班尼特退环境,那一定是有办法设计的,策划随便给你设计一点和燃烧反应相关的机制,就足够恶心班尼特了
而当前版本,已经有人感受到班尼特自我挂火的毒点了吧?评论区已经有人指出,自己的主C站班尼特圈里被剑鬼一刀融化满血秒杀的情况了。
班尼特的天赋里可是专门写明了“为阵中角色施加火元素附着”,摆明了就是故意这么设计的,至于为什么要设计这个,不用说也明白。

同时,班尼特另一大限制就是“画地为牢”,需要在圈内才能吃到回血和攻击力加成。根据这个点,策划也能设计一些环境来针对你,比如在深渊中设置极其分散的小怪。

又比如。。。新原魔•蒸汽机器人?你站在班尼特大招里时原魔一钩子给你拽出去。

至于行秋,行秋当然也有针对的办法。行秋最大的优势是在于后台持续挂水能力,但相对的,他并没有直接的加伤手段,而是作为“挂水”角色为C位服务,同时挂水能力更偏向于单体挂水。所以行秋最大的就业方向是为胡桃、迪卢克、香菱等火C挂水。

那么如果真要针对行秋,就可以在“单体挂水”、“服务火C”、和班尼特一样的“依赖大招”等方向进行设计。这些点不一定每个地方都要用到,但策划完全可以从这些点中挑选若干个进行排列组合,这样就可以设计不同的针对方式。

上面我想表达的意思是,班尼特和行秋并非是完美到“不可针对”的。他们现在风生水起,只是因为策划想要他们风生水起,而不是策划设计的时候没兜住,米哈游招数值策划也是要看资历的要考核的,又不是随便在大街上拉几个人就拉去填数值的。而且米哈游又不是第一次做游戏,崩3的几年经历就是最好的教科书。有崩3在前,原神设计组应该知晓班尼特这种功能性很强的技能设计多少数值才合理。

有些人认为他们现在风光是策划设计失误,导致“难以针对”,这种言论还不在少数,对此我只能说你们实在是太低估职业策划的设计能力。

你们真以为策划不知道行秋厉害吗,开服的迪卢克+行秋的搭配,后续胡桃+行秋的搭配,甚至还有后面的雷国队,这些配队体系,你们真以为是玩家自己开发出来的而策划没预料到吗?真以为是策划设计失误了吗?

如果有人说雷国队是玩家自己开发的套路,而不是策划设计的套路,这种说法就好像是有人说暗裔剑魔的QEWQAQ连招是玩家自己开发的,设计师设计的时候压根没想过QE二连,这可能吗?

哪怕咱们就假设当初策划确实没有意识到迪卢克+行秋这种搭配很强吧;但有这套模板在前,后续策划设计胡桃的数值与输出模式的时候,不会有人觉得数值策划真就都是吃干饭的,一丁点伤害计算都不做的吧?

人家策划是吃这口饭的,数值设计这也是一门专业,策划有更庞大的数据样本,和更精确的数学模型,有些问题连我们这些不懂得数值设计的普通玩家都看得出来,策划会不知道?就比如说现在人人都知道刻晴弱,迪卢克落魄了,连你我都知道,策划会不知道?

包括现在的八重神子,你看那些不满意八重强度的,在B站评论区骂策划要求加强的,哪个是在说“策划设计翻车”了?不都是在说策划故意在高人气卡上面下毒吗?

如果某个角色的确超出策划的预期了,那么策划根本不会让你风光这么久,在测试服就有V1、V2、V3、V4等版本,如果某个角色真的太风光以至于超出策划预期,那么他根本就活不过测试服。甚至于会以“修bug”等方式暗改。

还是那句话,不要用你的兴趣爱好去挑战别人的专业。就像前段时间那条消息,一个氪了30W的玩家想去米哈游应聘工作,属于是门都没有的典型。

我自认在玩数据的能力上像我这种普通玩家远不如职业数值策划,但这不代表我就是所谓“ch厨”,我可从不觉得ch把深渊搞的越来越难是件好事,我也不觉得策划设计靠售后硬抬的角色是让人舒服的,我也觉得策划宁愿把原魔的基础削废也要硬顶着压力把针对盾的空壳实装属于是在试探玩家底线,我也认为设计漂浮灵的策划一定是喜欢螺旋升天的感觉,

但很多时候玩家对数值的认知确确实实是不如专门搞数值设计的人的,这也是事实,你再不喜欢原神策划,你也要承认这一点。举个例子吧,随便去贴吧等地方翻一翻上线之前关于雷神的评价,好多人都说她0命就是充电宝根本不强,但实装至今雷国队到底有多强势,大家也都看在眼里。

还有要补充说明一点,原神不是一个竞技类游戏,而是抽卡类手游,策划的首要目的是卖卡赚钱,其次是控制强度防止数值膨胀的太快,而设计平衡性则是要往后面排的。人人都知道刻晴弱,为什么不加强刻晴?人人都知道班尼特行秋强,为什么不削弱班尼特和行秋?从某种意义上来讲这其实是一回事。

回到这个问题,为什么不削弱班尼特和行秋?

没有利益可图的操作,策划是不会做的。

在当下,削弱这俩角色对于米哈游自己来说没什么好处。

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