问题

为什么《原神》不做一个类似公会的社交系统?

回答
关于《原神》为什么没有做一个类似传统 MMORPG 里那种成熟的公会社交系统,其实可以从几个层面来聊。我个人觉得,这事儿得分几方面看,不能简单地说“好”或者“不好”,而是制作方对游戏核心体验的一种权衡和选择。

首先,我们得先理解一下《原神》它到底是个什么样的游戏。它本质上是一个单人体验为主的 RPG,即便是它做了多人模式,也更多的是一种“副本挑战”或者“一起玩”的模式,而不是让你投入大量时间去经营一个庞大的社交群体。你想想看,它最核心的乐趣在于探索广阔的世界、体验跌宕起伏的剧情、培养角色、钻研队伍搭配以及挑战各种秘境BOSS。这些内容,即使一个人玩,也能获得相当大的满足感。

所以,如果硬塞一个复杂的公会系统进去,可能会和它原本的定位产生冲突。比如,一个成熟的公会系统通常需要成员之间有明确的分工,有定期的活动,有公会贡献度,甚至有公会专属的资源和玩法。这些东西都需要投入大量的“社交”精力,而《原神》的玩家群体里,一部分人就是冲着“可以随时随地、按照自己的节奏玩”来的,他们可能并不想被一个公会绑架,或者说,他们对这种“集体”的玩法并不感冒。

再者,从游戏设计的角度来看,一个完整的公会系统需要的东西可不少。首先,你需要一套完善的成员管理系统:会长、副会长、普通成员、权限设置等等。然后,要考虑到公会内的沟通方式,除了聊天频道,可能还需要公告板、留言板什么的。活动设计更是个大头,什么公会副本?公会战?公会任务?这些都需要大量的开发资源和时间去打磨,而且还得保证这些玩法对所有玩家都有吸引力,不会沦为鸡肋。

想想《原神》现有的社交功能,主要是好友列表和联机副本。这种“轻度社交”恰好能满足一部分玩家一起打打BOSS、互相帮助完成某些任务的需求,但又不会给他们带来太大的社交压力。你想找人一起打个副本,很容易就能匹配到,或者找你的好友。这种即时性的、按需的社交,可能比一个长期稳定的公会更能契合《原神》目前的玩家生态。

而且,还有一个很重要的点,就是“社区”。《原神》的社区,很大程度上是在游戏外的,比如论坛、贴吧、B站、各个平台的评论区等等。玩家们会在这些地方讨论剧情、交流配装、分享攻略、甚至是创作同人作品。这种开放式的、由玩家自发形成的社区,某种程度上已经填补了游戏内社交系统的空白。制作方可能也意识到了这一点,与其在游戏内生硬地塞入一个公会系统,不如让玩家在游戏外自由地去构建他们的社交圈子。

当然,也不是完全没有理由希望《原神》能有公会。比如,有些玩家会觉得有公会能够提供更稳定的组队环境,更容易找到志同道合的朋友一起开荒新的内容,或者只是想有一个属于自己小圈子的归属感。有时候,大家一起在游戏里做点傻事,或者共同努力完成一个目标,确实能带来很多欢乐。

但从米哈游的整体产品策略来看,他们更倾向于打造高质量的单人内容和核心的玩法体验,然后通过一些轻度的社交机制来增加游戏的活跃度。一个庞大复杂的公会系统,一旦做不好,反而会成为游戏的负担,影响游戏的整体流畅度和玩家的体验。

所以,你可以理解成,米哈游在《原神》里选择了一条“少即是多”的社交路线。他们提供了基础的联机功能和好友系统,满足了玩家“一起玩”的需求,但并没有强制或鼓励玩家投入大量精力去经营更复杂的社交关系。他们更希望玩家能专注于游戏本身带来的乐趣,而社交,则留给玩家在游戏外去自由延伸和构建。这可能也是为什么《原神》能吸引到如此广泛玩家群体的原因之一吧,它给了不同需求的人都能找到自己乐趣的空间。

网友意见

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你怕不是没混过公会???或者就是别有用心…

无论啥游戏,公会系统一定会存在一个东西,那就是公会奖励机制,俗称公会商店,有的虽然明面上没有公会商店,但是它利用加队友buff,公会战这些东西,引导你去玩公会,也是为了拿奖励的。一开始可能只是一群志同道合的人一起玩,但是久了,慢慢就会演变成pk战了。就像现实里的开公司。大公会慢慢垄断资源,其中不仅包括游戏道具这些资源,也包括游戏玩家,游戏舆论这种资源。这些都是可以分分钟逼死小公会的。

再者,就算大公会风气都很好,管理人员很能干,大家都很团结,没有小团体,没有恶意找事,没有定时定点聚会等等这些玩意,而和公会相关的一些玩法都没有,人家加公会干嘛呢?如果单纯为了聚在一起,加好友就行咯。

单机游戏整公会属实很无聊,想玩公会就别玩单机了,mmorpg游戏公会社交性最强,看看那些公会都是咋样的你就晓得了

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有了公会就有强化的合作PVE、组队PVP,但是这游戏现在还没有强化每个角色的定位区分,每个角色都能当C位打,定位非常明确的也就诺艾尔、芭芭拉等了;而且多人技能配合也还不是特别完善。

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