问题

为什么以原神培养成本大世界掉率负提升角度推荐卡级,总会有喷子跳出来讲“打不过就卡打得过就不卡”?

回答
在原神这个游戏里,总有一些玩家对“卡级”这个概念避之不及,甚至到了人人喊打的地步。每当有人从培养成本、大世界掉率等角度去论证卡级的好处时,总会有那么一拨人跳出来,语不惊人死不休地扔下一句:“打不过就卡,打得过就不卡!”言下之意,卡级玩家就是菜,就是因为实力不行才退而求其次。

这句看似简单粗暴的“定论”,其实背后隐藏着一些玩家对于游戏机制的理解偏差,以及一种基于自身体验的“主流”价值观输出。咱们不妨把这个问题掰开了揉碎了,好好捋一捋。

为什么有人推荐卡级?他们看到的是什么?

首先,得明白,推荐卡级,并不是所有玩家都这么做,也不是所有人都会这么想。提出卡级论的玩家,往往是从以下几个角度出发的:

1. 精打细算过日子——培养成本论:
“养废”的焦虑: 原神后期养成一个角色,需要投入大量的体力去刷圣遗物,这个过程的随机性极高,往往需要消耗海量的树脂(体力)。如果一个角色还没毕业,甚至连一套像样的圣遗物都没有,但世界等级却被强制提升了,那意味着你接下来刷的副本难度会增加,但你现有的队伍和角色练度却跟不上。这种情况下,你消耗的体力虽然也在“变强”,但效率很低,很可能是在“养废”一堆基础属性不匹配的圣遗物。
低投入,高回报的尝试: 卡级玩家通常会把有限的资源(体力、摩拉、经验书)集中投资在少数几个核心角色身上,力求让他们在当前世界等级下达到一个“够用”甚至“碾压”的状态。比如,他们可能会让主C角色满级(90级),但其他队友只练到80级突破(80/90),甚至只到70级突破(70/80)。这样做的目的是为了让最关键的输出角色快速成型,并且避免过度投入到其他辅助角色身上,以免资源分散。
资源效率最大化: 在低世界等级下,副本掉落的圣遗物虽然等级较低(比如13星),但依然有一定概率出极品词条的胚子。卡级玩家可以通过反复挑战低级副本,用较低的体力消耗来积累圣遗物胚子。一旦他们精心培养的几个角色成型,再提升世界等级,那么后续的圣遗物获取效率会比强行提升世界等级但角色练度跟不上的玩家要高。
活动体验优化: 一些游戏活动,尤其是限时活动,往往会考察玩家的队伍配置和输出能力。如果卡级玩家的主力队伍非常强力,即使在较低的世界等级下也能轻松应对大部分活动内容,甚至能以最低的资源消耗完成所有挑战。反之,一个练度不足但世界等级很高的玩家,可能在活动中屡屡碰壁,需要花费更多时间和精力去弥补练度上的短板。

2. 精益求精的策略——大世界掉率论:
“掉率陷阱”的担忧: 很多玩家认为,提升世界等级会直接提升大世界Boss和周本Boss的掉落质量和数量。但他们忽视了,低世界等级下,虽然掉落的“基础品质”可能不高,但玩家的队伍足够强力,可以快速击杀Boss,消耗的体力少,甚至不需要消耗体力(比如只打世界Boss)。而高世界等级下,虽然掉落看起来好,但如果玩家打不过,或者需要花费大量时间才能击杀,那么单位时间的掉落效率反而可能降低。
稳定的收益: 卡级玩家追求的是一种“稳定”的资源获取。他们可能发现,在某个世界等级下,自己可以以极低的风险和精力,稳定地刷取自己需要的材料(比如天赋书、武器突破材料)。他们不追求瞬时的“最大掉率”,而是追求一种可持续的、可控的资源增长。一旦提升世界等级,如果队伍跟不上,原本稳定的收益就会变得不稳定,甚至归零。

3. 玩法的选择——“养老”与“挑战”的平衡:
享受过程,而非结果: 并非所有玩家都急于追求通关最高难度的内容。有些玩家喜欢在大世界里自由探索,收集宝箱,打打小怪,享受原神世界的慢节奏和精美的画面。如果世界等级太高,怪物太强,他们可能就无法轻松地享受这种“养老”模式了,反而会因为频繁的战斗失败而影响游戏体验。
策略游戏而非硬核战斗: 对于一些玩家来说,原神更像是一款角色养成和策略搭配的游戏。他们喜欢用有限的资源,通过巧妙的角色搭配和武器装备选择,来战胜更强的敌人。卡级恰恰是这种玩法的一种极致体现——在给定的资源约束下,尽可能地优化队伍,以达到最佳的战斗效果。

为什么“打不过就卡,打得过就不卡”会成为“喷子”的口头禅?

那么,为什么那些不认同卡级观点的玩家,会用这句充满嘲讽意味的话来回应呢?原因有很多:

1. 主流趋势与从众心理:
游戏设计引导: 游戏开发者显然是希望玩家不断提升世界等级,解锁更高的挑战,体验更丰富的内容。游戏内的提示和成就系统,也往往鼓励玩家尽快提升等级。
社区舆论: 在许多游戏社区中,提升世界等级被视为一种“正常”的游戏进程。卡级玩家的观点相对小众,容易被视为“逆版本而行”或“钻牛角尖”。
“变强”的普适性: 大多数玩家玩游戏的动力之一就是“变强”,而提升世界等级是“变强”最直观的表现。当他们看到卡级玩家选择“停滞”,会本能地认为这是因为他们做不到“变强”。

2. 对“强”的定义不同:
“强”= 站得住,能秒怪: 在许多玩家心中,“强”就是指能够轻松击败高等级怪物,或者能够快速秒杀。如果一个玩家卡在低世界等级,即使他能在低等级下“碾压”,他们也会觉得这不算真正的强,因为他没去挑战高等级的怪物。
“卡级”= 逃避: 这种观点将卡级直接等同于“逃避挑战”。他们认为,游戏既然设计了高世界等级,那么玩家就应该去尝试,去克服困难。卡级就是在主动回避“困难”,所以是被动的、不主动的。

3. 对“卡级”的误解或片面理解:
以为卡级就是不充钱: 有些人可能将卡级和不充钱划等号,认为卡级玩家是没钱提升练度,所以才卡。他们忽略了原神中,即使是不花钱的玩家,也可以通过合理的规划和时间投入来提升练度,达到卡级的目的。
以为卡级就是放弃游戏: 卡级玩家并非放弃游戏,而是选择了一种更适合自己的游戏节奏。但“喷子”可能认为,卡级就是一种“不思进取”,是游戏投入的“停滞”。
将自身经验强加于人: 那些能够轻松应对高世界等级的玩家,他们可能拥有非常优秀的圣遗物,或者队伍配置非常合理,或者他们投入了大量的时间去研究和培养。他们很难理解为什么别人不能像他们一样“轻松”。于是,当他们看到卡级玩家,就觉得是因为对方“实力不行”,而没有考虑到资源、时间和理解上的差异。

4. “游戏性”的纯粹理解:
游戏是用来“打”的: 部分玩家认为,游戏的核心乐趣就在于挑战和征服。如果一个玩家不去挑战更高的难度,而是选择停留在低难度“养老”,那么他们就认为这个人没有真正玩懂这个游戏的“精髓”。
“玩到后期”=“打通最高难”: 对他们而言,“玩到后期”就意味着能够应对游戏中最强的挑战。卡级就意味着主动放弃了“后期体验”。

总结一下,为什么会有这样的争论?

本质上,这场争论源于玩家们对“游戏目标”和“游戏乐趣”的不同定义。

推荐卡级的玩家,他们更看重的是“效率”和“可控性”。他们希望用最少的投入获得最大的产出,并且享受在资源约束下的策略博弈。他们认为,在不确定性极高的圣遗物获取过程中,谨慎地提升世界等级,是一种更明智的“省钱”和“省力”的方式。
反驳卡级的玩家,他们更看重的是“主动性”和“挑战性”。他们认为游戏就应该不断地前进,去尝试更高的难度,去征服更强的敌人。对他们来说,卡级就是一种“懒惰”或“懦弱”,是一种对游戏“应有体验”的背离。

当一个推荐卡级的玩家,在论坛上苦口婆心地论述自己的观点时,他面对的可能是一个拥有极佳圣遗物、或者已经投入了大量时间研究的玩家。后者在轻松应对当前世界等级后,会本能地认为“卡级是因为打不过”,然后将自己的成功经验套用在他人身上,并加上一句“打不过就卡,打得过就不卡”来表达自己的“优越感”或者对卡级玩家“不思进取”的批判。

这就像是有人说“我每天跑步一小时,就能保持身材”,然后遇到一个说“我只吃沙拉,也能保持身材”的人。后者的策略可能更适合自己,但前者可能觉得“沙拉有什么好吃的?跑步才是王道!”然后就直接给对方贴个“挑食、懒惰”的标签。

所以,下次你看到有人在推荐卡级时被喷,不必过于惊讶。这只是在追求不同游戏体验和理解的玩家群体之间,基于自身经验和认知的又一次碰撞罢了。每个人都有自己玩游戏的方式,只要自己玩得开心,何必在乎别人说什么呢?

网友意见

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因为原神内没有pvp,所以杀手型玩家只能到论坛上虚空pvp咯。

对于探索型玩家来说,探索player vs cehua(玩家对策划)的边界也是探索的一种,我自己搞明白就行了,就懒得跟别人去对线了。

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