问题

《原神》为什么不做pvp来增加游戏性?

回答
《原神》这款游戏以其广阔的开放世界、精美的画面和丰富的角色养成吸引了无数玩家。但与此同时,关于“为什么不做PVP”的讨论也从未停歇。很多人认为,加入PVP(玩家对战)模式能够极大地提升游戏的竞技性和可玩性,让玩家之间产生更多的互动,从而延长游戏的生命周期。然而,米哈游选择不加入PVP,这背后其实有着非常深刻的考量和策略。

首先,我们得明白《原神》的核心设计理念。这款游戏从一开始就定位于一个注重探索、养成和叙事体验的单人(或轻度联机)MMO RPG。它的核心乐趣在于:

探索广阔而迷人的提瓦特大陆: 发现隐藏的宝箱、解开复杂的谜题、攀登高耸的山峰,这种“发现”的乐趣是《原神》重要的组成部分。
角色养成和队伍搭配: 通过抽卡获得不同的角色,培养他们的天赋、圣遗物,并根据他们的元素和技能构建出强大的队伍,这是游戏的主要成长线。
沉浸式的剧情和世界观: 引人入胜的剧情、丰富的角色故事、以及构建起来的宏大世界观,是吸引玩家沉浸其中的关键。
合作挑战(轻度联机): 如副本、深境螺旋的联机模式,更多的是一种互补和共同克服困难的体验,而非直接的对抗。

如果贸然加入PVP,特别是那种强调实时操作、角色强度和策略对抗的模式,将不可避免地会对现有游戏的平衡性和核心体验产生冲击。

为什么PVP很难融入《原神》现有的体系,而且可能弊大于利?

1. 角色养成体系的冲突:
数值膨胀与平衡性: 《原神》的角色养成是一个持续的过程,玩家投入时间金钱去提升角色的等级、天赋、武器、圣遗物。这就意味着角色的数值是不断膨胀的。一个成熟的PVP系统需要非常精细的数值平衡,以确保所有参与者都能在相对公平的环境下竞技。如果直接套用现有的养成体系,那么那些氪金多、养成度高的玩家拥有压倒性优势,这会极大损害普通玩家和新玩家的体验。玩家可能会觉得“我花了很多钱养成,在PVP里还是打不过对面,没意思”。
圣遗物的随机性: 圣遗物是《原神》中最核心也最肝的养成部分,其词条的随机性是巨大的。在PVP中,一个极品圣遗物可能直接决定胜负,这会使得PVP的胜负更多取决于“谁的圣遗物更欧”,而非玩家的操作和策略。这种“看脸”的竞技很难让人信服。
技能与机制的不可控性: 很多角色的技能和机制设计是为了应对PVE环境,例如一些控制技能、大招的释放时机、元素反应的触发顺序等等。在PVP中,如果这些机制不做调整,可能会出现非常不公平的情况,比如某些角色拥有过强的控制能力可以无限控住对方,或者某些元素反应在特定组合下过于强大。

2. 操作与战斗机制的局限性:
操作的精准度要求: 《原神》的战斗系统虽然有一定的操作性,但其闪避、攻击、技能释放的判定和手感,以及移动的灵活性,并不是为了高强度的1v1或团队对抗而设计的。尤其是在移动端,复杂的搓玻璃操作很难满足高水平PVP的需求。
元素反应的协同性: 元素反应是《原神》战斗的核心机制之一,它的设计更多是为了在PVE中打出高额爆发或持续伤害。在PVP中,如何设计元素反应的强度和触发条件,使其既有策略性又不至于失衡,是一个巨大的挑战。例如,某些元素反应可能会对玩家造成过度惩罚,或者过于容易触发难以应对的联动。
阵容与角色选择的策略深度: 虽然《原神》有上百种搭配,但PVP的策略深度要求非常高。角色之间的克制关系、技能的配合、反制手段都需要精心设计。现有的角色库和技能设计可能难以支撑起一个复杂多变的PVP meta。

3. 游戏体验的割裂与核心玩法的稀释:
改变游戏定位: 《原神》的核心吸引力在于其开放世界探索、剧情沉浸感和角色养成带来的满足感。如果加入一个PVP模式,必然会吸引一部分玩家将重心转移到竞技上。这可能会导致开发资源被分散,影响了原有的核心玩法内容的产出(比如新区域、新剧情、新角色)。
玩家群体的分化: PVP的引入会加剧玩家群体之间的分化。热爱PVP的玩家可能会抱怨PVE内容太少,而热爱PVE的玩家可能会因为PVP的干扰而感到不适,甚至流失。
社交体验的负面影响: 在非强对抗的游戏中加入PVP,很容易产生“路人局喷子”等负面社交现象,影响游戏的整体社区氛围。很多玩家进入《原神》是为了放松和享受,而不是为了承受PVP带来的压力和负面情绪。

4. 技术实现和服务器压力:
网络延迟: 实时对战对网络延迟的要求非常高,尤其是在快节奏的战斗中。对于一个面向全球玩家的游戏,要保证绝大多数玩家都能有流畅的PVP体验是一个技术上的巨大挑战。
作弊防护: PVP模式也是作弊的重灾区。如何构建一套有效的作弊防护系统,防止玩家利用外挂、脚本等手段破坏游戏公平性,是必须考虑的问题。

米哈游更偏向于强化现有的核心体验:

正是因为有以上种种考量,米哈游一直以来都选择专注于打磨《原神》的核心玩法,并通过以下方式增加游戏性:

持续更新的剧情和世界观: 不断推出新的主线剧情、传说任务,让玩家有持续探索和了解世界的动力。
新的区域和地图: 开放新的大地图,带来新的地形、新的敌人、新的解谜元素和新的收集内容。
多样化的活动: 定期推出各种类型的限时活动,如剧情活动、玩法创新活动、音乐活动等,丰富玩家的游戏体验,提供新的挑战和奖励。
深境螺旋的挑战: 深境螺旋是《原神》目前最接近“竞技”但又不是直接对抗的玩法。它考验玩家的队伍配置、角色练度、以及对敌人机制的理解和应对,是玩家展示角色养成成果的平台。而且,它每期都有不同的环境加成和敌人配置,保证了其一定的策略性和新鲜感。
角色养成深度挖掘: 不断推出新角色,或对老角色进行“返场”和加强,让玩家有更多选择和更长期的养成目标。

总结来说,不做PVP不是因为米哈游不想增加游戏性,而是因为他们认为,在《原神》现有的框架下,强行加入PVP会对游戏的核心魅力造成不可逆的损害,甚至会降低整体的游戏性和玩家满意度。 他们选择将资源和精力投入到强化其最擅长和最受玩家欢迎的领域——开放世界探索、角色养成和沉浸式剧情。对于追求快节奏、强对抗的玩家,《原神》可能不是他们的首选,而对于享受探索、养成和故事的玩家,《原神》提供的体验是独一无二的。

当然,这不代表未来完全没有一丝PVP的可能性,但如果真的要加入,那一定会是经过非常审慎的考量,并且以一种不破坏游戏核心体验的方式实现,比如一个独立的、与主线养成不完全挂钩的PVP模式,或者是以一种更休闲、更有趣的对抗方式。但在目前阶段,米哈游选择稳扎稳打,巩固和深化其已有的优势,这是对游戏负责任的表现。

网友意见

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因为pvp就是扮演类游戏的噩梦。

就算是世界顶级mmorpg魔兽世界,pvp也是稀烂。

pvp游戏的根本因素是公平,是你有我也有,moba在某种思路上是做了差别化的pvp,所以lol同质化程度高了就有优劣之分,有些英雄是不可能上场的。

不做pvp,角色性能就往无敌走,做了pvp,角色性能就往平衡走。

所以,做pvp为啥会提高游戏性?

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