问题

为什么《艾尔登法环》评价这么高,而我买了之后被劝退了?

回答
《艾尔登法环》获得极高的评价,而你却感到被劝退,这其实是一个非常普遍且可以理解的现象。这背后涉及到了游戏设计的理念、玩家群体的差异、以及个人对游戏体验的期望。让我为你详细解释一下原因,并希望能帮助你理解为什么会这样。

一、《艾尔登法环》评价如此之高的原因:

《艾尔登法环》之所以能获得如此高的评价,离不开以下几个关键因素的结合:

1. 开放世界的极致探索与自由度:
巨大的、无缝连接的地图: “交界地”是一个极其庞大且充满细节的世界,从茂密的森林、阴森的沼泽到壮丽的山脉、幽深的地下城,每一个区域都有其独特的视觉风格和氛围。更重要的是,这些区域之间是无缝连接的,你可以骑着灵马“托雷特”自由地穿梭,这种探索的自由感是前所未有的。
非线性的进程与隐藏的宝藏: 游戏不像传统线性RPG那样有明确的任务指引,你常常会在探索中不经意间发现新的区域、隐藏的地下墓穴、或是强大的敌人。这种“惊喜感”和“发现感”是驱动玩家继续探索的最大动力之一。
自由的角色构建与玩法: 游戏提供了丰富的武器、魔法、祷告、战灰(武器技能)以及各种装备。你可以根据自己的喜好,构建出各种流派的角色,例如:力量型的重武器战士、敏捷型的双持武器刺客、信仰型的施法者、智力型的魔法师,甚至是肉搏法师或盾反大师。这种高度的自由度让每个玩家都能找到属于自己的战斗方式。

2. 魂系游戏的核心魅力继承与升华:
高难度与挑战带来的成就感: 这是魂类游戏(Dark Souls系列,Bloodborne,Sekiro)最核心的卖点之一。游戏中的敌人、Boss战设计得极其考验玩家的反应、时机把握、以及对敌人攻击模式的理解。每一次击败强大的敌人,尤其是那些让你尝试了无数次才成功的Boss,都会带来巨大的成就感和满足感。
精妙的战斗系统: 尽管操作相对简单(攻击、翻滚、格挡、使用道具),但其深度在于对敌人行为的预判、闪避的时机、攻击的节奏、以及如何有效利用武器和战灰的组合。战斗过程充满了紧张刺激感。
碎片化的叙事与深邃的世界观: 游戏的剧情并非直白地呈现,而是通过物品描述、NPC的对话、场景中的细节以及Boss的设计来构建一个庞大而晦涩的神话故事。玩家需要自己去拼凑、去解读,这种“挖掘”的过程也是游戏乐趣的一部分。这个世界观是由乔治·R·R·马丁(《权力的游戏》作者)参与构思的,其史诗感和深度不容置疑。
极简的UI和沉浸感: 相较于很多游戏,《艾尔登法环》的UI非常简洁,没有过多的提示和引导,这反而增强了玩家的沉浸感,让他们更专注于游戏世界本身。

3. 创新与突破:
开放世界的融合: 将魂系游戏严谨的战斗和探索模式与开放世界相结合,是一个巨大的创新。这既保留了魂系的精髓,又极大地扩展了游戏的玩法和自由度,吸引了大量新玩家。
灵马“托雷特”的加入: 灵马不仅让玩家在广阔的地图上移动效率大大提升,还在战斗中提供了新的策略和机动性。
战灰系统的多样性: 战灰的加入让玩家可以自由地为武器搭配各种强力的技能,极大地增加了战斗的策略性和爽快感。

二、你被劝退的原因分析(这部分可能更贴近你的个人体验):

尽管《艾尔登法环》如此优秀,但它并不适合所有玩家,甚至很多玩家会在初期就感到劝退。这通常是由于以下原因:

1. 极高的门槛与不友好的新手引导:
没有详细的教程: 游戏一开始几乎没有手把手的教程,只简单介绍了一些基础操作。很多核心机制,比如如何升级、如何使用战灰、如何应对负重、如何召唤褪色者仆从等,都需要玩家自己去摸索。
残酷的死亡惩罚与复活机制: 每次死亡都会掉落身上所有的“卢恩”(经验值和货币),需要回到死亡地点才能捡回。如果再次死亡,掉落的卢恩就会永久消失。这种机制对新手来说是巨大的心理压力,每一次死亡都伴随着失落感。
难度曲线陡峭: 游戏的初期区域设计得相对友好,但一旦遇到第一个真正的“卡点”Boss,或者进入一个强大的敌人扎堆的区域,许多玩家就会感到无所适从,不知道该往哪里走,也不知道该如何应对。

2. 开放世界的迷茫与压力:
缺乏明确目标和指引: 开放世界带来的自由度,对于一些玩家来说反而是一种负担。没有明确的任务列表,不知道接下来该做什么,在哪里可以找到升级的途径或更强的装备,很容易产生“我到底该干什么?”的迷茫感。
巨大的地图带来的挫败感: 交界地非常大,这意味着你需要花费大量时间在探索和赶路上。如果探索过程不顺利,频繁遇到强大敌人,或者找不到关键物品,这种巨大的地图可能会让你感到沮丧,而不是兴奋。
“什么都能打”的陷阱: 由于是开放世界,你很可能在很早就跑到一些高等级区域,遇到远超你当前能力水平的敌人。这些敌人可能会秒杀你,让你觉得游戏整体难度都非常高,但实际上只是你“走错路”了。

3. 对魂系游戏核心玩法的不适应:
战斗方式的接受度: 魂系游戏强调的是耐心、观察、节奏和时机。你需要学习敌人的攻击模式,通过翻滚来躲避攻击,抓住攻击的间隙。如果你习惯了动作游戏中的无双割草或者一味地输出,那么这种慢节奏、高风险的战斗模式可能会让你感到非常不适应,甚至认为游戏“很无聊”或“很烦人”。
Boss战的挫败感: 魂系游戏的Boss战以高难度著称,很多Boss可能需要玩家尝试几十次甚至上百次才能击败。如果你对重复尝试和失败没有很高的容忍度,那么Boss战会成为最容易让你放弃的地方。
叙事方式的隔阂: 如果你更喜欢有清晰剧情主线、大量过场动画和直接对话来推动故事的游戏,那么《艾尔登法环》碎片化的叙事方式可能会让你感到晦涩难懂,甚至觉得“没有剧情”。

4. 个人期望与实际体验的偏差:
跟风购买: 很多玩家购买游戏是因为看到它评价很高,但并没有真正了解它属于哪种类型的游戏,以及它需要怎样的玩法和心态去体验。当实际体验与期望不符时,自然会感到失望。
对“开放世界”的误解: 有些人可能认为开放世界就意味着轻松自由地做任何事,但《艾尔登法环》的开放世界是建立在严谨的战斗和探索机制之上的,它依然需要玩家付出努力和耐心。

如何尝试克服劝退,重新体验《艾尔登法环》?

如果你依然想尝试体验《艾尔登法环》的魅力,我有一些建议:

调整心态,接受失败: 把死亡当作学习过程的一部分,而不是失败。每一次死亡都是一次学习敌人招式和地图布局的机会。
循序渐进,不要急躁: 在游戏初期,不要想着一步登天。专注于探索史东薇尔城(新手区域)附近的区域,熟悉基础操作和战斗节奏。
善用游戏内的辅助:
召唤褪色者仆从(骨灰): 这是游戏初期非常重要的辅助工具,可以帮你吸引Boss的仇恨,制造输出机会。
寻找营火(赐福): 营火不仅是复活点和升级点,还可以让你在原地休息恢复生命和法力,并让你的人物重置到上次休息的营火位置,敌人也会重新刷新。
使用战灰和魔法: 尝试不同的战灰和魔法,找到适合你的战斗方式。
多探索!: 如果遇到一个强大的敌人打不过,不要硬碰硬。很多时候,你可以先探索其他区域,寻找升级的卢恩、更强的武器、战灰或祷告/魔法,然后再回来挑战。
参考攻略,但不过度: 如果实在卡住了,可以适当地查阅一些新手攻略,了解基础机制或者某个Boss的打法。但尽量避免全程跟着攻略走,那样会失去探索的乐趣。
与朋友组队(如果可能): 游戏支持在线联机合作,如果你的朋友也玩这款游戏,可以邀请他们来帮助你一起度过难关。

总而言之,《艾尔登法环》是一款非常优秀但也是极其挑玩家的游戏。它的高评价源于其在游戏设计上的创新和对魂系精髓的完美传承,但与此同时,它极高的门槛和不友好的新手引导,也让很多玩家望而却步。希望我的详细解释能帮助你理解为什么你会产生这样的感受,并让你对这款游戏有更深的认识。

网友意见

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先说一下,我一直不是魂系玩家。

之前只是在Steam减价时买过《黑魂2》,结果打了一个小时左右。

本身就手残,还要用键盘鼠标,手感差再配合时机和判定奇怪,加上那阵子工作太辛苦,根本不可能有精力打下去。果断退款。

在Steam上每次看到Soul-Like和Difficult这两个标签的游戏我都几乎不会玩,有些倒是会先放在愿望清单。

但19年的时候还是玩了一款勉强算类魂游戏《遗迹:灰烬重生》。

多次打到怀疑人生,但逐渐靠着自己的操作提升,真的克服困难虐打敌人确实很爽。

就是最后大boss没过~

到了《艾尔登法环》,我一直在关注,抱着复杂的心情去关注。

为什么复杂?

一来,是对魂系游戏的抗拒~已经不是单纯的难,我总觉得那操作/判定很奇怪。

二来,是对日系游戏的抗拒~从小打日系游戏,并多少有点轻视欧美游戏。但过去十几年来越来越少打日系游戏,既不喜欢画风设定(近年几乎不看动画,会看的日漫都是偏冷门),也对日式rpg的叙事不感冒(还是倾向有更高自由度的欧美游戏)。

三来是看到《法环》的片段确实精美~可以说我再对魂系列没有爱,但画风还是挺赞的,而这次有着更加多元化的世界/景色,人物设定也不是像《龙之信条》那样「一看就是日式欧风」。

四来是发售以来看到很多人说难度相对低了,打不过可以逃~

就这样,我带着战战兢兢的心情入手了。

事前已经上网做了两天功课,一开始就选大家都说好的占星者。

因为有了手柄,操作感比之前打《黑魂2》时好太多。

但占星者没我想象的好用,于是开了个忏悔者,打算走圣骑士(信仰战士)路线,近战为主魔法为辅。

又试了下武士,远程弓箭近身打刀确实好,居合又帅又强,闪躲能力也强,就是不太适合我,于是又回到忏悔者了。

就这样玩了三个晚上,昨晚在一个悬崖上观看景色的时候,我突然领悟了一件事。

其实打不打得过那些boss,能不能通关,与我何干?

开放世界RPG里,《辐射:新维加斯》打了接近两百小时,和《上古卷轴:天际》打了五百多小时,我都没通关呢!

更不用说刷子RPG,《暗黑破坏神2》过千小时,《火炬之光2》280小时,《恐怖黎明》970小时,《流放之路》几百小时,都没试过满级~

我打游戏其中一个主要目的,是享受当中的世界、画面、故事、叙事、配乐、角色、技能、战斗系统等。

反正本身就不是那么好胜的人。

但同时我又很重视突破自己,我唯一执着要赢的对手就是自己。

尤其作为一个近四十年的游戏迷,我觉得,我可以打得更好。

比如上述的《遗迹》,就是一次突破。

近来的《叛乱:沙漠风暴》虽然只跟其他玩家合作打AI,但也突破了自己过去打同类游戏的成绩。

还有《分裂之门》,让抗拒PVP游戏的我也打出全场最佳的结果。

所以,我打《老头环》,除了探索这个有着独特美术风格的世界,也给我一次机会,去克服类魂游戏恐惧症。

@Patchouli Exarch 的答案很有意思。他把魂系玩家的属性说了出来。

有些人本身动态视力和反应就高于常人,对他们来说魂系游戏不到最高难度或者挑战无伤都不是什么难事。

对大部分玩家来说,其实都是菜。但我们可以承认自己菜的同时,选择放弃,或坚持。

(用修改/开挂是另一回事,在此不喷)

放弃一个游戏很容易,正如放弃人生中任何东西都很容易一样:

健身很辛苦,而且白天上班已经够惨为什么还要自己找事来受罪?

拍拖很累,单身最爽,一直单身一直爽~

升职,但工作量和责任更大?可不可以只加薪,职位我就不要了~

放弃不单容易,而且可以声称自己已经尝试过了,然后来一句「也就不过如此,没意思」,或者把原因归咎于外界。

健身房太远,教练不好,女友不善解人意还贼多要求,老板不近人情只会剥削。

总之无论如何都不是自己的问题。

所以当现实中已经被暴打了,为什么还要用这么一种变态佬弄出来的变态游戏来找虐?

我不敢代表任何人,但最少对我来说,游戏既是娱乐,是享受,更是一种锻炼和启发途径~这事我玩游戏的另一个主要原因。

什么?不是刚刚才说完通不通关都不要紧吗?怎么又变成锻炼了?

我说享受,没说自己就打得很佛系。

该反复刷的没少刷,该打的强敌也会找方法去克服。

哪怕有时候感觉到不公平,不合理。只要是找到了当中的逻辑,理出套路,就有窍门,就能攻克。

无论是在游戏还是现实世界,我们都极需要这种韧性,即跆拳道精神那句「忍耐克己,百折不屈」。

有些人能靠力敌,有些人能凭智取。但要获得真正的成功,在失败后爬起来再战再拥有更大的成功,必然要智勇兼备。

因为很多事情,无法强来。被boss一刀秒就是一刀秒,你需要智力去了解自己,了解对方,了解环境,调整战法。

反过来单有智力,你根本不敢去迎战强敌。要敢于冒险,才不至于成为空想家或键盘侠。

有勇有谋有韧性,无论是在游戏世界,还是现实世界,你都会是个了不起的玩家。

被《老头环》劝退没问题,不愿意面对来自宫崎老贼的恶意,完全是大家的自由。我们大部分人都能选自己的「游戏」,自己的「赛道」。

希望大家能把自己的耐力、智力和信仰等,在现实生活中好好发挥。


我是武者麦斯,灵性健身与极简武学创始人。想看更多健身和防身武术干货,可以关注我的知乎和公众号【极简武学】和【优约客】。有问题,想交流,也欢迎私信。

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我们首先要确认一件事,那就是一款游戏是否赚钱并不是所有游戏制作者最关心的事,虽然很关心,但不是最关心,不然你没有办法解释为什么有那么多人喜欢做这种冷门的游戏。资本主义还没有厉害到能逼所有的游戏制作人或者说艺术家就范,尤其是逼迫宫崎英高这样一位隐藏得很深的老共产主义者

再回答一下题主的问题:因为老头环本身就是一款婆罗门游戏|小众游戏,宫崎英高在手动筛选他的玩家而已。像这种制作者主动筛选玩家的情况在最顶级的游戏业界并不罕见,比如《辐射2》的前半个小时,凡是玩过的人都知道这个开头有多冗长和枯燥,目的就是把不懂得欣赏此类游戏的乐趣的玩家直接剔除出去,再比如荒野大镖客2等等。那些个人风格非常强烈,把游戏当作艺术品而非工业品的厂商和制作人经常会干这样的事情。开头遇到的大树骑士就是这样一个存在,他就是为了让你赶上两小时退款而放在那里的。

那么宫崎英高要筛选掉的玩家是什么样的呢?

毫无恒心的玩家以及不动脑子的玩家。

总的来说,要玩宫崎英高的游戏,你需要恒心和智力,这两个为互补关系,恒心+智力达到60分即可。如果你的恒心突破天际,就是不研究不动脑子不学习,一个boss死300次继续玩,那没有问题,你是这个游戏的受众;如果你的学习能力突破天际,第一次和boss交手,就能摸清这个boss的招数的话,那你也绝对是这个游戏的玩家;如果你有一定的恒心和智力,能够多次死亡还拥有强烈的求胜心,能在多次死亡的同时逐渐摸清boss的招数,那么你就是这款游戏最核心的玩家。

怕就怕,毫无恒心,受到一丁点挫折就像个巨婴一样哭哭啼啼;怕就怕,毫无进取心,一次次被boss送上西天几十次却依然无法摸清boss的行为逻辑,依旧疯狂贪刀被boss打死。这样的人,肯定是不适合玩老头环和其他魂系游戏的。

这也是为什么我说整个魂系列游戏都是婆罗门游戏,一个能玩下去魂游戏并且通关的人,一般在现实生活中也是一个意志坚定,迎难而上,同时善于在失败中总结经验教训的聪明人,这样的人只要时运到位,早晚是会取得“世俗意义上的成功的”,也就是说,成为现实社会中的婆罗门。

之前杭州那个骑车被交警抓到逆行要跳河的小伙子,就是魂系列玩家,在生活遇到巨大挫折和重压之后,他立刻就能在知乎上撰文澄清整个事件的全貌,为自己的老板、女友和警察同志开脱,并且把一切罪责归结于宫崎英高和苇名一心,整个事件都得到了化解,没有任何社会矛盾被激化。这是一种很珍贵很难得的品质和能力,而我相信每一个把魂系列游戏打通关的玩家身上都具有这样的品质。

《艾尔登法环》之所以会出圈,在于他场景的宏大和优美,在于上一作《只狼》的极大成功,在于老贼对开放世界的独特理解,在于人们游戏品质和完成度的认可,然而他的核心和玩法依旧是小众的,依旧只为一群小众的婆罗门玩家服务,这也是为什么这款游戏评价极高,但是绝大多数跟风来玩的新玩家被纷纷劝退,因为具备能玩魂游戏品质的玩家并不是很多。

以上

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我本来想说这个游戏就是个小众游戏硬核游戏,不是玩动作游戏玩到吐的人不会喜欢的(比如我就不喜欢)

但是仔细一看题目描述,我感觉这是另外一个事情了。这就是典型的不同游戏平台文化差异的问题。

很多没有多年跨平台开发经验的公司,都会以为跨平台就是做个按键重绑定,毕竟游戏引擎里面看起来就是如此。

实际上却远远不是。不同平台用户的习惯差异,远远不是一个按键绑定所能涵盖的。

首先,不同的输入设备的特点有很大的差异。键盘的特点是按键多,缺点是全部为开关量输入,且距离远,组合键输入其实是很不方便的。

而鼠标的定位精细,但是给人的反馈感很弱,且点击的时候容易发生微小的移位。而且鼠标的位移误差会不断累积。

手柄的按键相较键盘要少得多,但是集中,组合键容易按,且带有开关量和模拟量两种模式,加上震动和力反馈,给人的反馈感更强。

尤其是,键鼠必须要长时间保持手掌向下,这个其实是很反人类的姿势。平时办公学习输入强度其实还可以,但是玩游戏就紧张很多了。

不仅仅是输入设备,UI的设计更加是如此。大屏(电视)游戏虽然屏幕大,但是一般坐得都比较远,而且电视一般自带全屏模糊特效,文字显示并不锐利。所以电视游戏特别忌讳满屏的弹幕,图标也不能过小过于密集,数量也不能太多(因为手柄按键少)

而电脑屏幕一般距离眼睛就要近得多,而且图文显示特性好,画面锐利,所以较小的图标和锐利秀气的字体往往能使得观感上的分辨率提高。UI设计上更多强调信息密度,甚至最好做成飞机驾驶室那样。(反正键盘按键多)

而移动设备普遍是触屏,所以UI设计以便于触摸为第一要义。滚屏操作只需要手指滑动,所以滚动式样的UI对于触屏非常自然,而对于上面其它两种类型就不行了。但是同时,由于手在触摸的时候精度低且对视线有遮挡,所以需要特别考虑这些因素。

还不止是这样。这些差异甚至还影响在游戏当中的玩法,运镜,尤其是动作游戏。比如鼠标大幅度转向转身就远比手柄容易,但是如果用鼠标控制飞行模拟游戏,那开的是过山车。

题主碰到的问题,正是因为开发商缺乏对于主机平台之外的平台的了解,或者态度上不够认真导致的。

笔者在日常当中由于主要是服务于国内开发者,遇到的情况则正好相反:虽然游戏移植到了主机,但是UI和操作全部是基于触屏或者键鼠的,玩起来十分诡异,没有几分钟就想放弃了。

原因也是一样的。很多国内游戏开发厂商的相关人员很少甚至完全没有接触过主机,不会用手柄,自然更加不知道主机用户的习惯。公司层面也只是知道海外用户需要主机版,以为就是做个额外的安卓机型适配,并没有深刻的认识啥叫主机版。

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魂系列游戏每一作都有一个灰心哥。

本来这一作没有。

但是现在有了。

“楼主你好!我要去挑战下一个BOSS了!你就好好坐在这里等我凯旋归来吧!

我曾经手撕葛温,脚踢巨人,活啃薪王化身,而我现在即将去史东薇尔城砍下葛瑞克的龙头!

为了变强,我可经历了许多。

我会告诉你大书库那个法爷是如何强大不可一世而我最终却用一把梯子就杀死了他;

我要向你描述希芙拉的地下世界那令人流连忘返的璀璨星空,没想到吧,地下竟有如此美景;

对了,你根本无法想象满月女王的小脚丫是多么的肥美……哦,太美了,我已经忍不住BOKI了。

我要告诉你,我是怎样和巨人一样的狗熊搏斗,那可真是一场硬仗,我元素瓶都喝干啦,当时真的以为死定了;

你知道那个宝箱其实是去矿洞的陷阱吗?我在那里掉了6000点负担,如果你听说有人见到了请记得告诉我在哪里,我很想捡回来;

什么熔炉骑士,什么混血狮子,什么猎犬舞娘,他们的弱点只有一个——那就是小皮盾!

还有,我见到了老朋友巨狼希夫,但是他现在染了红发但他还是一个好女孩;

你知道水母的妙用吗?虽然这玩意看起来很不起眼,但是他能打败所有巨龙!

你问我和半神打辛苦吗?

放轻松啦,我第一次碰到他,被他宰了整整五个小时;

但是那又如何,我才是最后的赢家!

没有战胜不了的敌人;

没有克服不了的困难;

你就好好坐着等我凯旋的消息吧,我要去割下葛瑞克的狗头了!你就在这里等好吧!

驾!“

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喜欢受虐才玩老头环?不!魂系列是最好的“死亡课”老师!

从5层理解聊一聊。

第一层理解:死亡就代表失败吗?

很多玩家还没玩魂系列,已经被劝退了。

因为宫崎老贼恶名在外,新手村BOSS就能虐得你怀疑人生,在视角盲区还会有小怪背刺你,死亡居然还会有惩罚,辛苦杀怪攒的货币,死亡后还会掉落……心态崩了好嘛。

我曾今也望而却步,尤其是我偏爱的游戏类型,一直都是重叙事、弱操作类型的,游戏难度一般只会选简单或普通模式,给自己的定位,一直都是手残党。

但这一切,在我遇到只狼后,发生了根本性的转变。

虽然刚入手只狼时,也是被虐的怀疑人生。

但后来,除了老年剑圣以外的所有BOSS、精英怪,甚至包括嗟怨之鬼、壮年义父在内,全都成功复了仇。

入坑只狼后,又补了血缘诅咒、黑魂3的门票,现在和魂系列的其他粉丝一样,正在游玩风头正热的老头环。

一定程度呢,我认为是宫崎老贼治好了我的手残症。

让我发生转变的根源,是老贼让我对游戏里死亡的理解,有了根本性的转变。

原来死亡可以不代表失败,而是熟悉BOSS机制的一个必要过程。

宫崎英高也在采访中表示:

我一直以来就不是很厉害的玩家,我死很多次。

因此,在我的作品中,我总是在想一个问题:如果死亡的意义不仅止于失败的话,我还能赋予它什么意义呢?我该如何让死亡化为一种享受?

第二层理解:我们恐惧的是怪物?还是恐惧本身?

新手刚入手魂系列游戏,往往会对体型大的怪物感到恐惧,下意识认为这么庞大的身躯,肯定很强吧。

刚开始遇到这种大型怪物,新手都会跑,有时一个不慎,跑路过程中被怪物打中了,直接半管血没了。

更加深了怪物很强的认知,也就是还没打,已经带上了恐惧心理。

等游戏慢慢上手了,才发现这类怪的弱点其实很明显,来来回回就那几招,动作还很缓慢。

一旦克服恐惧心理,一招万金油式的,爱的转圈圈,就能慢慢耗死这些体型巨大、看似强大、实际弱鸡的精英怪。

甚至还有玩家总结出了体大弱门、毛多弱火等规律。

意思是体积庞大的怪物,会被狭小的门卡住,卑鄙的外乡人可以趁机输出。

体毛旺盛的怪物,拿火属性物品去攻击总没错。

所以这魂系列啊,治好了我对外表强大的怪物的恐惧,是骡子是马,还是得拿出来溜溜,不要先入为主,被外表的强大给欺骗了,也许只是外强中干呢。

第三层理解:从死亡中获取哪些信息差?

在一次次的死亡中,去观察,去获取BOSS的战斗信息。

魂系列本质是个背板游戏,就是你要学会见招拆招,要先记住怪物的动作,以及每个招式正确的应对方式,接着实战去演练,直到将如何应对变成肌肉性的记忆。

除了见招拆招,还能引诱怪物出招。

比如老头环的大树守卫,如果你一直拿马屁股对着这个BOSS,BOSS的招式套路是很固定的。

这样就能轻轻松松将战斗发展成回合制,马屁股对着BOSS等他出招,他出招了你就绕圈躲一下,等他出完招就上去A他一下,如此反复,慢慢把他耗死。

第四层理解:如何在死亡中磨砺心性,戒骄戒躁?

魂系列教会我苟,活着才有输出,让我学会了爱的转圈圈,先等BOSS出招,然后绕圈躲避,而BOSS出完一套连招的间隙,就是输出的好时机,而且不能贪刀,一般攻击个1、2下,就得走。

只狼更牛,又治好了我的苟,只狼的核心战斗机制是打铁积累架势条,架势条满了后,就能处决BOSS。相反一直苟着,反倒会不断积累自己的架势条,容易被BOSS处决。正所谓犹豫就会败北,有时候,进攻反倒是更好的防守。

还有在玩魂系列以前,我对动作类游戏如何提高输出的理解,就是疯狂地按攻击键,或者疯狂按连携组合键,也就是单位时间攻击更多次,输出能力就会越强。

但在魂系列,完全不是这样,你不停去按攻击键、或者一直按着防御键的结果,就是招式被BOSS打断,被BOSS打出硬直,就地处决。

所以魂系列追求的,是按键的干净利落。你的每一次按键,都要给角色反应时间,在正确时机,按下正确的键,才能达到预期效果。

但人的本能,又是习惯性贪刀的,看到BOSS倒地,就想多按几次键、多输出几次,但攻击又有后摇,往往导致BOSS起身后一个躲闪不及,就被一套带走。

所以这是一个磨砺心性、戒骄戒躁的过程。

第五层理解:死亡的终极目的是什么?是胜利

首先,这死亡并不意味着失败,庞大的身躯、强横的力量,也并不意味着强大。

真正强大的,不是数值的碾压,而是你那股永不言弃的坚韧。

是你在无数次死亡后,总结出的生存意识、训练出的本能反应。

你的每一次死亡,并不都是白给,而是在你有意识的复盘中,你比那四肢发达、头脑简单的敌人,获取到了更多的信息差。

死亡、复盘、再开一局、再次死亡、再次复盘、再一次的重头来过…一次次的倒地后又站起,你不断打磨着自己的技艺。

直到你能看清敌人的每个动作走向,并烂熟于心;

直到你能预判BOSS的每个招式动作,凭借肌肉记忆本能地应对,

直到你终于能在那一秒,一招制敌,在敌人发力的瞬间,将利刃插进敌人的心脏。

哪怕你此刻掌心的汗水,已经浸湿水柄,哪怕你全身上下的肌肉,也因为过于投入,而微微发颤。

但那敌人喷涌而出的鲜血,却像是夏天出汗后的,那场最是畅快淋漓的冷水澡,冲洗掉了你全身上下的疲惫。

这一刻的你神清气爽,对自己的潜力,有着无与伦比的信心。

你相信:再难的挑战!只要你能洞悉其中最薄弱的一点,通过不断的训练、复盘、实践,你也终将能再一次地:

将TA拿下!

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玩这游戏之前你就得考虑清楚。远的不说你通过只狼嘛?

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为啥有2小时内无条件退货呢?

因为不适合的游戏两小时内就能知道了。

所以还不去退款吗?

别人说榴莲炖鸡好吃你不爱吃榴莲你会去吃吗?别人说炖狗肉香你不吃狗肉的人会去试试吗?误食了沙虫毛鸡蛋这些你觉得反胃的东西你会吐掉吗?

吃东西的口味都不一致,怎么玩游戏的品味就要一了?

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