旷野之息当年的评价是重新定义了开放世界。
或者说他就是定义了没有等级,随意探索的开放世界,武器重特点而不是数据,装备道具也是根据特点区分,这些特点基本都是和探索强相关,和战斗弱相关。
艾尔登法环本质还是rpg,有地图推荐等级,有分梯度的装备获取,主角有等级有技能有装备还有药瓶,具体来说是一个内容繁多的密集型大地图rpg,地图上充满了可互动的剧情和宝物。
就战斗可玩性来说,旷野之息肯定不如艾尔登法环,而除了战斗和剧情以外,艾尔登法环也没法和旷野之息相比较,旷野之息不进行任何一场额外战斗也能通关,还能有不错的属性和装备,艾尔登法环不升级对于大部分玩家来说难度过高了,现在大部分玩家都是拿到强势的武器战技魔法然后刷了等级进行游戏攻略的,这样才能有比较好的体验。
顺带一说,艾尔登法环之所以感觉上更吸引人,是因为东西足够多,每一个让玩家挑战的东西都是让玩家沉迷的内容,包括boss和不同类型的道具收集。狂野之息设计的时候采取了反向设计:不设计多样性收集和复杂度挑战,玩家按自己的想法去玩。所以旷野之息的玩家跑完图之后会觉得动力不足,满地图塞满了呀哈哈也不想去找,因为这就是设计师认为的开放世界:放开了所有束缚玩家的内容,除了最终boss以外,四神兽都不是强制挑战的内容。我之所以说这点,就是因为旷野之息的设计思路就没有期望靠各种内容把玩家束缚住,那自然一部分玩家也不会觉得这游戏具有吸引力,而不是塞尔达的制作组不会做——历代塞尔达都是靠巧妙复杂的迷宫和多重相关的世界迷题吸引玩家的,这代没做只是他们认为这样的模式会更好。
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