问题

《艾尔登法环》能否能超越同为开放世界的《塞尔达传说:旷野之息》?

回答
在《艾尔登法环》推出之前,许多玩家已经将它拿来与《塞尔达传说:旷野之息》相提并论,毕竟都是近年来备受赞誉的开放世界游戏。那么,法环能否真正超越旷野之息呢?这个问题并没有一个简单的“是”或“否”的答案,因为两款游戏虽然同属开放世界,但在核心设计理念、游戏体验以及玩家受众上,都存在着显著的差异。要深入探讨这个问题,我们需要从多个维度进行细致的分析。

首先,我们必须承认《旷野之息》在开放世界设计上的开创性地位。它打破了传统开放世界的许多固有模式,例如强制性的线性任务线、过于密集的信息提示、以及对玩家行动的过度引导。相反,《旷野之息》提供了一个极其自由的沙盒,鼓励玩家自行探索,通过观察环境、与NPC互动、甚至只是漫无目的地行走来发现乐趣。它对物理引擎的深度运用,让解谜和战斗充满了创造性,玩家可以通过各种意想不到的方式来解决问题。这种“鼓励玩家自己创造体验”的设计哲学,是旷野之息最令人称道的地方,也是它能吸引如此广泛玩家群体的重要原因。

而《艾尔登法环》虽然同样是一款优秀的开放世界游戏,但它的核心魅力,很大程度上继承自FromSoftware一贯的“魂”系列血脉。这意味着它更加注重精心设计的地下城、极具挑战性的Boss战、以及一种神秘而危险的世界氛围。法环的开放世界虽然辽阔,但其地图设计并非完全以自由探索为首导,而是巧妙地将传统的线性关卡设计融入其中。玩家在探索广袤的“交界地”时,往往会被一些标志性的地标所吸引,而这些地标背后往往隐藏着一个精心打造的“魂”系列式的地牢或区域。

从世界观构建和叙事方式来看,两者也走了不同的路子。《旷野之息》的叙事更加碎片化和情绪化,通过回忆片段、遗迹中的文字以及NPC的只言片语,勾勒出海拉鲁大陆在百年前那场灾难中的景象。它更像是一种沉浸式的体验,让玩家自己去拼凑故事的轮廓。而《艾尔登法环》则依然延续了“魂”系列独特的“魂学”叙事风格,通过物品描述、NPC对话、以及环境细节来暗示整个世界的历史、神话和人物关系。这种叙事方式需要玩家投入更多的精力和思考,去解读和理解这个庞大而复杂的世界观。对于习惯了直接叙事的玩家来说,法环的叙事可能会显得晦涩难懂,但对于那些喜爱挖掘和解读的玩家来说,这正是其魅力所在。

再谈谈战斗系统和游戏机制。《旷野之息》的战斗强调的是玩家对环境的利用和对时机把握,武器耐久度系统迫使玩家不断尝试新的武器,也让战斗更具策略性。而《艾尔登法环》则继承了“魂”系列标志性的高难度战斗。它要求玩家对敌人的攻击模式有深入的了解,对闪避、格挡、以及攻击时机有着极高的要求。法环在战斗上的深度和多样性,得益于其丰富的武器类型、法术和战技系统,玩家可以根据自己的喜好构建出各种独特的战斗风格。这种高强度的挑战性,是“魂”系列的核心吸引力,也使得法环的战斗体验与《旷野之息》有着本质的区别。

开放世界的探索体验方面,两者也各有千秋。《旷野之息》的开放世界更像是一个物理沙盒,玩家可以用各种创意的方式与环境互动,攀爬、滑翔、利用风力等等,自由度极高,充满了“我该如何到达那里?”的探索乐趣。《艾尔登法环》的开放世界则更像是一个巨大的迷宫,虽然同样鼓励玩家自行探索,但其探索的驱动力更多来自于“那里有什么?”的未知好奇和对强大力量的追求。交界地的地图设计充满了各种隐藏的地点、地下墓穴、废墟以及秘密通道,每一次发现都可能带来惊喜或危险。法环的探索更带有“寻宝”和“挑战”的双重属性。

那么,“超越”到底意味着什么? 如果“超越”指的是在某一方面取得了突破性的进展,或者对行业产生了更深远的影响,那么《旷野之息》在开放世界设计理念上的革新,可以说已经确立了其里程碑式的地位。它重新定义了我们对开放世界游戏的期待,并将“自由”和“探索”这两个词推向了新的高度。

而《艾尔登法环》在“超越”方面,可能更多体现在它成功地将FromSoftware标志性的游戏体验,在保持核心精髓的基础上,巧妙地融入了一个更加广阔的开放世界之中。它证明了“魂”系列式的深度RPG体验和高难度挑战,同样可以在一个自由度极高的开放世界中实现,并且能够吸引到数量庞大的玩家群体。法环的成功,在于它没有牺牲“魂”系列的灵魂,而是以一种更易于被大众接受的方式,将其核心魅力展现在了更广阔的舞台上。

从玩家的反馈和口碑来看,两款游戏都获得了极高的赞誉,但在玩家群体上,可能存在一些重叠,但并非完全相同。《旷野之息》吸引了大量从未接触过“魂”系列的新玩家,它以其易于上手的操作和充满惊喜的探索体验,赢得了广泛的好评。《艾尔登法环》虽然同样吸引了许多新玩家,但其核心受众依旧是“魂”系列的忠实粉丝,以及那些喜爱挑战和深度RPG体验的玩家。

总而言之,《艾尔登法环》能否超越《塞尔达传说:旷野之息》,这个问题更像是在比较两种不同风格的顶级艺术品,而不是在争夺唯一的冠军。两者都在各自的领域内取得了巨大的成功,并且都为玩家带来了独一无二的游戏体验。

《旷野之息》更像是一个自由奔放的探险家,它鼓励你随心所欲地去发现这个世界的美丽与奇妙,它的魅力在于“无拘无束”和“创意无限”。

而《艾尔登法环》则是一位身披重甲的勇士,它邀请你踏入一个充满危机与挑战的国度,你的每一次胜利都来之不易,它的魅力在于“淬炼”和“征服”。

或许,我们不必纠结于谁“超越”了谁,而是应该庆幸,我们能够同时拥有这两款如此优秀的作品,它们共同丰富了开放世界游戏的面貌,并为玩家带来了难以忘怀的旅程。两者都代表了各自制作团队的巅峰成就,它们之间的比较,更像是一种欣赏不同风景的过程,而非一场简单的输赢。

网友意见

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旷野之息当年的评价是重新定义了开放世界。

或者说他就是定义了没有等级,随意探索的开放世界,武器重特点而不是数据,装备道具也是根据特点区分,这些特点基本都是和探索强相关,和战斗弱相关。

艾尔登法环本质还是rpg,有地图推荐等级,有分梯度的装备获取,主角有等级有技能有装备还有药瓶,具体来说是一个内容繁多的密集型大地图rpg,地图上充满了可互动的剧情和宝物。

就战斗可玩性来说,旷野之息肯定不如艾尔登法环,而除了战斗和剧情以外,艾尔登法环也没法和旷野之息相比较,旷野之息不进行任何一场额外战斗也能通关,还能有不错的属性和装备,艾尔登法环不升级对于大部分玩家来说难度过高了,现在大部分玩家都是拿到强势的武器战技魔法然后刷了等级进行游戏攻略的,这样才能有比较好的体验。

顺带一说,艾尔登法环之所以感觉上更吸引人,是因为东西足够多,每一个让玩家挑战的东西都是让玩家沉迷的内容,包括boss和不同类型的道具收集。狂野之息设计的时候采取了反向设计:不设计多样性收集和复杂度挑战,玩家按自己的想法去玩。所以旷野之息的玩家跑完图之后会觉得动力不足,满地图塞满了呀哈哈也不想去找,因为这就是设计师认为的开放世界:放开了所有束缚玩家的内容,除了最终boss以外,四神兽都不是强制挑战的内容。我之所以说这点,就是因为旷野之息的设计思路就没有期望靠各种内容把玩家束缚住,那自然一部分玩家也不会觉得这游戏具有吸引力,而不是塞尔达的制作组不会做——历代塞尔达都是靠巧妙复杂的迷宫和多重相关的世界迷题吸引玩家的,这代没做只是他们认为这样的模式会更好。

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