问题

都说文明6不如文明5,那文明6相较文明5有进步的地方吗?

回答
你这个问题问得挺到位,毕竟《文明6》确实在发售初期收到过不少争议,尤其是在一些老玩家心中,“不如文明5”的说法一度甚嚣尘上。不过,要说《文明6》完全没有进步,那也不尽然。仔细掰扯一下,它在很多方面还是有自己的独到之处和革新性的,只是这些革新是否对所有人都“对胃口”,那就是另一个话题了。

咱就一项一项地聊聊,《文明6》相较于《文明5》都有哪些值得说道的“进步”吧,力求给你一个相对全面的视角。

1. 城市布局的颠覆:“分块制”让策略深度飞跃

这绝对是《文明6》最核心、也最具争议性的改变。告别了《文明5》那种所有建筑都塞在一个城市格里的方式,《文明6》引入了“城区”概念,每个城区都需要占用一个独立的地图单元格。

为什么是进步?
战略维度极大提升: 以前你只需要考虑城市在地图上的位置,现在你得考虑城市中心的最佳位置,以及如何围绕它科学地分配各个城区(商业中心、科技园区、工业区、军营、圣地、海滨区、剧院广场等等)。这就像是把下棋从只能在棋盘中心几个关键位置调兵遣将,变成了整个棋盘都需要精心规划布局。
地形利用更加精妙: 有的山脉旁边适合建圣地产加成,有的大河旁边适合建商业中心,有的大陆边缘适合建海滨区,这些都极大地鼓励玩家去观察和利用地形本身的特点。以往那种“看到地就盖房子”的粗犷方式不再适用。
城市发展个性化: 同一个文明、同一个城市,根据你建造城区的顺序和位置,最终形成的城市面貌和发展方向会截然不同。比如,你可以选择先爆科技园区冲科技,也可以选择优先发展剧院广场拿文化胜利,或者干脆围绕工业区和军营打下工业基础。这种灵活性是《文明5》难以企及的。
限制与机遇并存: 这种改变也意味着你需要更早地考虑城市的发展规划,因为每个城区都需要独立的格子,并且有相邻加成和地域加成。这就迫使你提前思考“这个城市我打算往哪个方向发展”,而不是等到后期再临时抱佛脚。

潜在的“不适应”: 对于一些习惯了《文明5》“点一下出个建筑”的玩家来说,初期可能会觉得《文明6》的城市管理更加繁琐,需要花费更多精力去规划。而且,早期城市容易被蛮族拆毁城区,也带来了新的挑战。

2. 指导者与文化胜利的新模式:更具时代感的胜利方式

《文明6》在胜利条件上也做了不少文章,尤其是文化胜利和科技胜利。

文化胜利的重塑:
从吸引外国游客到影响本国游客: 《文明5》的文化胜利是靠吸引比别国游客更多的本国游客。到了《文明6》,核心变成了“拥有更多游客(包含本国和外国)”。这个游客数量受你的“旅游业绩”影响,而旅游业绩则由你的文化产出(艺术品、著作、音乐等)和奇观的数量与质量决定。
伟人系统的深化: 《文明6》的伟人系统更加活跃,伟人可以为你带来独特的单位、建筑、区域甚至是政策卡。特别是一些对文化胜利至关重要的伟人(如作家、艺术家、音乐家),他们生成的巨作和杰作可以直接提升你的旅游业绩。
“旅游牌”概念: 某些政策卡或政府类型可以提供“旅游牌”,这些卡牌能直接提升你的旅游业绩或对外国游客产生影响,为文化胜利增加了更多的策略互动。

科技胜利的“跳跃”:
太空竞赛的具象化: 《文明6》的科技胜利不再是简单地解锁飞船部件。而是变成了一个“太空竞赛”的模式,需要完成一系列的项目,比如发射卫星、登陆月球、建造火星殖民地。每一个项目都需要投入科研点数,并且有时间限制。这使得科技胜利的过程更加直观和有参与感。
“飞升计划”的预示: 这种模式也为后续的资料片中的“飞升计划”埋下了伏笔,进一步深化了科技胜利的终极目标。

3. 激励系统与政府类型:更具政策导向的政治博弈

《文明6》在内政管理和政治博弈上也进行了大胆的改革。

激励系统(Eureka & Inspiration):
科技“小跳跃”: 当你完成某些特定任务(例如,建造一个能生产海军单位的兵营后,你的海军科技可能会获得一个“Eureka”的加成,直接解锁部分科技进度),就能获得科技的“Eureka”点数,加速你的科技研发。同理,文化和宗教也有类似的“Inspiration”机制。
游戏节奏的加快: 这极大地加快了游戏前中期的节奏,让你不用完全被动地等待科技树解锁,而是可以通过主动行动来“跳过”部分研发,更早地体验到新单位和新建筑。
引导玩家行为: 这个系统也在一定程度上引导玩家去尝试不同的发展路线,鼓励玩家在早期就去探索地图、扩张领土、与蛮族作战等,因为这些行为都能触发相关的“Eureka”或“Inspiration”。

政府类型与政策卡:
政府类型多样化与自由度: 《文明6》提供了更多种类的政府类型,每种政府类型都有固定的卡槽,可以插入不同类型的政策卡(军事、经济、外交、通用)。你可以根据自己的发展需求和当前的游戏目标,随时切换政府类型和调整政策卡,以获得最大的效益。
政策卡的策略性: 政策卡之间的搭配组合带来了非常丰富的策略空间。例如,你可以选择一张卡牌增加军事单位的生产速度,另一张卡牌提升贸易收入,再搭配一张通用卡牌加速城市增长,瞬间就能打造出一个攻守兼备、经济蓬勃的帝国。这种“组合技”的乐趣是《文明5》的固定政策所不具备的。
政治忠诚度的引入: 资料片还加入了“政治忠诚度”系统,城市有自己的忠诚度值,当城市忠诚度过低时,有可能会叛变或独立。这为城市管理和帝国扩张增加了新的挑战和博弈维度。

4. 外交与宗教的新变化:互动更频繁,博弈更复杂

虽然外交系统一直是《文明》系列的老生常谈,但《文明6》也做了一些优化。

外交的实时性与主动性:
“外交胜利”的引入: 虽然最终的投票结果还没出来前,你仍然可以调整策略,但外交分数和世界议会投票机制的变化,让外交胜利变得更加可预测和可操作。
使馆的引入与城市国家互动: 每个城市国家都有自己的统治者、特色和崇拜方式,与他们建立大使馆,成为宗主国,可以获得各种加成。这种互动比《文明5》单纯的“派遣使者”要更加有深度和策略性。
对蛮族和好战度的处理: 《文明6》的蛮族机制也更加智能,他们会主动侦察和攻击你的城区,迫使你更早地建立防御。同时,对“好战度”的惩罚也更明显,玩家需要更谨慎地发动战争。

宗教的强化:
宗教的生成与传播: 宗教在《文明6》中的生成更加容易,你也更容易发展出属于自己的宗教,并且可以通过宗教单位、信条等进行传播。
宗教对战与胜利条件: 宗教胜利成为了一个独立的胜利条件,并且宗教之间的互动和对战也更加激烈。你可能会遇到宗教上的冲突,需要通过传教士、使徒等单位进行对抗。

5. 战斗系统的微调:单位升级与战线

单位升级机制: 《文明6》允许你在单位升级时选择不同的“晋升”方向,这使得单位的培养更加灵活,可以根据战场需求进行定制化。
战线概念的模糊与融合: 虽然没有像《文明5》那样明确的“战线”概念,但“围攻”和“支援”机制在一定程度上弥补了这一点。相邻的单位可以互相支援,并且部分单位可以进行“集结”,增加战斗力。不过,这方面可能还是不如《文明5》的单位站位和攻击范围来得直观。

总结一下, 要说《文明6》不如《文明5》,很多时候是因为玩家已经习惯了《文明5》的某些玩法模式,突然改变会产生不适应。但从设计的角度看,《文明6》确实在很多方面进行了创新和深化,尤其是:

战略层面的提升: 城市布局的“分块制”直接提升了游戏策略的深度和玩家对地图的利用能力。
节奏的加快与导向性: 激励系统和更主动的外交宗教让游戏过程更加紧凑,并且引导玩家做出更多有意义的决策。
玩法多样性的丰富: 新的胜利条件、政府类型和政策卡组合,使得游戏的重开性大大增强,每一次游戏都可以有不同的体验。

当然,也必须承认,《文明6》在一些方面确实还有改进的空间,比如前期运营的复杂性、某些AI的策略不足、以及部分资料片才能补全的系统。 但总体来说,《文明6》并非是《文明5》的退步,而是一次大胆的尝试和革新,它将《文明》系列带入了一个新的维度。至于你是否喜欢这种改变,很大程度上取决于你更看重游戏的哪些方面了。

希望我的这些“唠叨”能让你对《文明6》的进步之处有一个更详细的了解。

网友意见

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我觉得C6的机制、游戏性、平衡性之类的,其实做的是比C5 好的。

C5文明特色非常寡淡,除了少数几个文明如匈人阿拉伯波兰朝鲜巴比伦蒙古之类,其他文明和白板没有太大区别,基本打法都是一样的套路,UA、UU之类起不到什么特别的作用,最多在通用的套路上稍微加一点点金钱或者文化、产能之类。

而文明6根据文明的不同、图上地形的不同、甚至城邦的不同(拉帕努伊、叶里温),都能大幅度的影响不同打法的效率,每开一局新的游戏适合的打法完全不一样。而且难能可贵的是,即使打法多变,总体来说还能做到大致平衡。

而文明6的PVP做的尤其好,C4,C5的PVP都是直接远古爆兵对攻,最多进展到中世纪就以一方获胜而结束了,而C6的PVP战法多变,种田的强度是可以和爆兵抗衡的,甚至PVP都有冲轰炸机这种打法(而且还能成为主流打法之一),非常有意思。

当然,因为AI设置的问题(C6 神级AI除了开局3移民5棒子以外,后续的加成比C4、C5少很多),导致神级难度过于简单,而且游戏里还有各种交易BUG,以及砍树、劫掠产出过高,使得新手在第一局游戏中,往往都能赢下神标。(文明4新手打十把都不一定能过神,文明5至少也要打2~3把才能过神)不以体会游戏内容,而仅仅以“过神”为目的的玩家,自然会认为文明6不如文明5了。

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《文明6》有一点远远优于《文明5》——奇观建成后的过场动画。

相比于《文明5》奇观建成后只显示出一幅画,《文明6》奇观建成后会快速回放建造奇观的过程。回放+台词+BGM三位一体,有时候会给我极其强烈的快感——说实话我不知道为什么自己会对看奇观动画有这么强烈的感觉,但是就是很爽啊。

《文明6》全部时代奇观过场动画 https://www.zhihu.com/video/1277954165646352384

其中最爽的一次,是我用大秦锤一个我每次必抢吗奇观,还差几个回合建好时,被罗马抢先了。因为那个时候已经没法用妹子锤奇观了,我那个城生产力差一些。

于是倒回去读档,把我所有商人都调去那个城市,用贸易加生产力,最终抢在罗马前2个回合建好了牛津大学。开始放动画的那一刻,我猜测可能吸毒的人也就是那个感觉。





后来我就把《文明》和P社戒了...... 但现在每次看到相关话题,还是有一定概率出现戒断反应,产生特别想玩的冲动。

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