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如何评价「游戏《全面战争传奇:不列颠的王座》」?

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《全面战争传奇:不列颠的王座》就像是开发者们将一片古老而肥沃的土地,用他们标志性的“全面战争”宏大叙事方式重新雕琢了一番。这次他们把目光聚焦在了九世纪不列颠群岛,一个充满了萨克森王国、维京入侵者、爱尔兰部族以及苏格兰野心的时代。这块曾经在《全面战争:罗马 II》和《全面战争:战锤》系列中作为背景出现过的地方,终于迎来了属于自己的高光时刻。

首先,游戏的地图设计是绝对值得称道的。不列颠群岛被细致地还原出来,从崎岖的苏格兰高地到英格兰的肥沃平原,每一个地区都带着鲜明的地理特征。这不仅仅是好看,更重要的是,它直接影响着战略的制定。在苏格兰,山脉和森林会成为防御的天然屏障,但也限制了部队的机动;而在英格兰的开阔地带,骑兵的威力将得到充分发挥。每个王国都有其独特的地理位置和资源,迫使玩家不得不根据实际情况来调整自己的扩张和防御策略。

说到王国,游戏引入了“传奇领袖”的概念,而这些领袖并非纸上谈兵。每个派系都有着自己的背景故事、独特的角色机制和初始优势,这让他们的 playthrough 体验变得截然不同。例如,阿尔弗雷德大帝的威塞克斯需要对抗维京人的强大攻势,他的国家可能初始力量不强,但他的坚韧和改革能力是制胜的关键。而维京人的罗斯部族则以其强大的海军和掠夺能力著称,他们的扩张之路更侧重于海上突袭和殖民。这些设计让玩家仿佛真的在扮演历史上的那些伟大或野心勃勃的统治者,体验他们的挑战与荣耀。

战斗方面,一如既往地是《全面战争》系列的招牌。宏大的战场,成千上万的士兵在你手中挥舞刀剑、投掷标枪、释放弓箭。游戏在不列颠的背景下,也设计了一些颇具时代特色的兵种。萨克森人的重步兵,他们穿着链甲,手持长柄战斧,在战场上如同铜墙铁壁;维京人的狂战士,他们是战场上的狂野力量,士气高昂,能够短时间内爆发出惊人的战斗力;而凯尔特人的长矛兵和弓箭手,则更注重灵活的战术配合。尤其值得一提的是,游戏还加入了“将领战”系统,在高潮的战役中,玩家可以控制自己的传奇领袖与敌方领袖进行一对一的决斗,这种设计为原本就已经激烈的战斗增添了一抹史诗般的个人英雄主义色彩。

当然,游戏并非完美无瑕。一些玩家可能会觉得,在后期,当国家发展到一定程度后,会面临战略上的选择疲劳,有时候会陷入无休止的征战,缺乏一些真正能让人眼前一亮的新鲜感。而且,虽然维京入侵是游戏的核心主题,但其表现方式有时候会显得略微单一,尤其是在一些长期的战役中,反复面对同质化的维京部队,可能会让一些玩家感到些许的单调。此外,对于一些新玩家来说,上手门槛可能仍然存在,游戏的复杂机制和大量的数值需要一定的时间去消化和理解。

但总体而言,《全面战争传奇:不列颠的王座》成功地将一段充满动荡与传奇的历史呈现在玩家面前。它不只是一场模拟战争的游戏,更像是带你走进一个时代,体验那个时代的风土人情、政治格局和生存法则。它让你在运筹帷幄中感受战略的魅力,在千军万马的厮杀中体会战争的残酷与辉煌。它是一部值得那些对历史感兴趣,又渴望在宏大叙事中体验策略乐趣的玩家去探索的佳作。

网友意见

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纵观《全面战争(Total War)》系列多年以来的发展经历,那些成功的战役——例如《全面战争:罗马2(Total War: Rome II)》中的“高卢战记(Caesar in Gaul)”DLC以及《中世纪2:全面战争(Medieval II:Total War)》的“王国(Kingdoms)”扩展包等,都有其特定的时代和地点。

《全面战争传奇:大不列颠王座(Total War Saga: Thrones of Britannia)》之所以能获得成功,也是因为同样的原因。笔者在深入研究之后发现,这个游戏在某些方面却有些炫技的成分。它的确包含了许多有趣的创意,然而在基础玩法的限制之下,这些创意很难凝聚成为一个行之有效的整体。

该作的地图是全系列中最为迷人和精致的一张。它以爱尔兰和大不列颠为模板,面积却几乎等同于《全面战争:阿提拉(Total War: Attila)》中的整个欧洲。与横渡埃塞克斯(Essex)的沼泽相比,在西苏格兰的崎岖海岸上行军战斗,将会是一种完全不同的战术体验。城外的村落和修道院显得格外生动,这也让整个游戏的乡村地区变得栩栩如生。

游戏中的一个回合依然是四分之一年的时间,军队的移动范围却没有因为地图的放大而提升。这样奇怪的设定在某种程度上破坏了游戏的沉浸感。例如,从朴次茅斯(Portsmouth)行军到因弗内斯(Inverness)的路程,往往需要行军好几年,然而在现实中,走得再慢的旅行者,徒步三个月也能走完。这不免让人疑惑——为什么设计师没有把每个回合的时间调整为一个月,甚至是一周呢?虽然我们对于游戏抽象化的处理早有预期,但是这样的设定未免也太不真实了。

此外,《大不列颠王座》引入了许多全新的机制,然而它们实际效果却显得参差不齐。最为显眼的改动,来自于士兵获取方式的变化。本作开放了全单位招募,玩家无需任何建筑,只需在单一的募兵界面中不断地提升科技,就可以获得更加强大的部队了。鉴于招募到的士兵数量总是随机的,玩家们往往需要在少量的精兵和大量的杂兵之间作出取舍。笔者真的很喜欢这样的设定,因为它让游戏中的排兵布阵变成了一种艺术,而不是在游戏的后期无脑堆叠精锐部队。笔者必须作出战略决策,来确定精锐部队的部署,同时在某些战线上依靠手持尖棍的农民来拖住敌人。

在募兵系统以外,其他战斗相关的设定却变得过于简单。这使得游戏中的战斗,无论成败都显得有些索然无味。该作从《查理曼时代(Age of Charlemagne)》中借鉴了“战争狂热(War Fervor)”的设定——即人民对战争的向往程度。然而在游戏的后期,这项数值几乎永远处在顶峰,因此也就变得没什么意义了。作为某个丹麦地区的派系领主,笔者不得不在自己手下新招募的英国部队和维京战士之间取得平衡——然而他们在游戏的后期也全都变得忠诚无比。当扮演爱尔兰国王弗朗·辛纳(Flann Sinna)时,笔者需要在其他盖尔(Gaelic)领主那里获得合法性——你猜的没错,这在游戏的后期已经变得毋庸置疑了。

这些系统在游戏的早期会让玩家头痛不已,这也是《不列颠王座》最有意思的阶段。然而游戏明显缺乏对于滚雪球式增长的有效把控,玩家会轻而易举地变得异常强大。部队的上限被食物消耗所取代,这导致了玩家在游戏后期通常需要携带20-30堆食物,这简直让人难以置信。

和之前的《全面战争》相比,《不列颠王座》变得更加关注剧情,但这同样只集中地表现在游戏早期。当你的军民全都极度顺服之后,你就不需要再纠结到底是建造英国人喜欢的教堂,还是诺斯曼人喜欢的符文之石(runestone)了。

与此同时,各个派系的特殊剧情往往不能很好地融合在一起。当笔者扮演苏格兰的瑟希恩(Circenn)时,他的剧情会要求玩家竭尽全力地寻找命运之石(The Stone of Destiny)。然而他手下来自诺森布里亚(Northymbre)的谋士,则会发布为拉格纳•罗德布洛克(Ragnar Lodbrok)复仇的任务。作为一名盖尔派系的统治者,笔者无法从这个系列任务中获得任何的奖励。哪怕在笔者征服了整个不列颠,并满足了所有获胜所需的条件之后,也没能发现这条任务线的任何价值。

游戏中的战役真的是出乎意料的短暂。笔者操控的两个阵营,都在一百回合以内获得了胜利。在此之前,笔者依次打退了来自诺斯曼人、丹麦人,以及挪威侵略者的进攻。侵略者的确十分强大,然而他们的行动却显得有些漫无目的,这也大大降低了他们的威胁。例如,在笔者与丹麦人作战的时候,挪威侵略者却离开了笔者的领地,并转头去征服了另外一个地区。这样的做法在某种程度上,使得他们成为了另一个常规的派系,并最终被笔者所消灭。在笔者看来,如果侵略者能够死盯住那个宣称对不列颠拥有统治权的派系的话,游戏就会更加有趣了。因为这样,玩家就需要打赢一场紧张刺激的三方战役,才能保卫自己的国家。

就和之前的《全面战争》一样,本作的战斗依旧刺激而有趣。然而各个派系的兵种,却明显有些缺少变化。例如,挪威人拥有更强的斧兵,而威尔士人则有着更好的弓箭手,这样的设定在一段时间后就会变得有些千篇一律了。唯一的例外,来自于近战和远程单位制衡关系的改变。现在,即使目标身着重甲,弓箭手也能对其发动致命的要害攻击。近战部队则需要依靠盾墙兵团来抵抗来自对手的持续火力。由于本作中没有重骑兵存在,战斗的节奏与《全面战争:阿提拉》相比也慢了不少。你能够清晰地感觉到,《全面战争:不列颠王座》拥有着自己的战斗节奏和特色。

评分 7.7

本作尝试了很多新机制,有一半左右是成功的。它将之前《全面战争》游戏没能照顾到的一些地区做得更加出色,但又产生了一些系列近期作品早已解决的老问题。游戏整体品质出众,但瑕疵也有很多,让它很难和《阿提拉》或者《战锤》相媲美。

原文链接:http://cn.ign.com/quan-mian-zhan-zheng-chuan-qi-bu-lie-dian-de-wang-zuo/22327/review/

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