问题

《艾尔登法环》真的可以算是魂系游戏吗?

回答
《艾尔登法环》是不是“魂系”游戏?这个问题,我跟你说,问到点子上了。这绝对是近几年游戏圈子里最火也最常被讨论的话题之一。要我说,答案是肯定的,而且还是那种“毫无疑问”的肯定。不过,要说得详细,还得从这“魂系”两个字本身聊起。

“魂系游戏”,这个说法其实挺有趣的,它不是官方设定的一个游戏类型,更像是一种玩家社群约定俗成的称谓。它起源于FromSoftware(FS社)早期的《恶魔之魂》,然后被《黑暗之魂》系列发扬光大,最后《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》以及《艾尔登法环》这些作品,可以说都是这个“魂系”大家族里的成员。

那么,究竟是什么让一款游戏被称为“魂系”呢? 我总结了几个关键点,你可以看看《艾尔登法环》是不是都中了:

1. 极高的难度和挫败感: 这绝对是“魂系”的门面。FS社的游戏从来不惯着玩家,敌人一个比一个凶猛,Boss战更是能把人打到怀疑人生。《艾尔登法环》也不例外。你可能需要反复尝试同一个Boss几十次,甚至上百次,才能摸清它的攻击模式,找到破绽。每一次死亡,都会让你损失积累的“卢恩”(游戏里的货币和经验),然后需要想办法把它捡回来。这种“死亡惩罚”的设计,直接点燃了玩家的斗志,也带来了巨大的成就感。

2. 硬核的战斗系统: FS社的游戏,战斗从来不是简单地砍砍砍。《艾尔登法环》继承了这一点,并且做得更加丰富。它有非常严谨的精力值管理,每一次攻击、翻滚、格挡都要消耗精力,一旦精力耗尽,你就成了活靶子。武器的招式、动作值、附魔,魔法、祷告的施放,还有各式各样的盾反、架势槽系统,都要求玩家去理解和掌握。战斗不是“看谁血多”,而是“看谁操作更细腻,策略更合理”。

3. 碎片化的叙事和深邃的世界观: FS社的游戏,剧情很少会像传统RPG那样直白地告诉你“你要做什么”。故事往往隐藏在物品的描述里、NPC的只言片语中、敌人的设计和场景的细节里。你需要自己去拼凑,去解读,去推测。这种“留白”的处理,反而让世界更加神秘和引人遐想。《艾尔登法环》更是将这一点发挥到了极致,它和乔治·R·R·马丁合作,构建了一个庞大而古老的世界,有着错综复杂的历史和神话。你可能一开始根本不知道自己在做什么,直到你深入探索,才慢慢理解这个破碎国度的故事。

4. 精妙的地图设计和探索乐趣: FS社的游戏,地图从来不是线性推进的。《艾尔登法环》作为一款开放世界游戏,在这方面做得非常出色。地图的设计充满了惊喜和秘密,常常在你以为已经探索完一个区域时,却发现隐藏着另一条道路,通往意想不到的地方。这种“柳暗花明又一村”的感觉,让探索本身就充满了乐趣,也让玩家对这个世界更加沉迷。

5. 强调玩家的个人成长和适应: 魂系游戏,玩家的成长不仅仅是等级的提升,更是玩家自身游戏技巧和理解的提升。每一次死亡,每一次失败,都是一次学习的过程。你学会了如何应对某个敌人,如何躲避某个Boss的攻击,这些都是你自己的进步。在《艾尔登法环》里,你还可以通过不同的加点、装备、战灰(武器技能)来打造适合自己的战斗风格,从硬汉战士到高魔法师,选择非常多。

6. 独特的网络联机系统: 虽然《艾尔登法环》是开放世界,但它依然保留了魂系游戏标志性的多人联机设计。你可以通过召唤好友来帮忙,也可以入侵其他玩家的世界进行PVP。这种“既能合作又能对抗”的设计,增加了游戏的变数和社交性,也是魂系游戏的一大特色。

那么,《艾尔登法环》在这些方面,有什么“魂系”的“变形”吗?

当然有。最明显的就是它加入了“开放世界”的概念。这使得《艾尔登法环》的探索自由度大大提高,也提供了更多的选择。你不再是被迫面对一个极难的Boss,你可以先去探索其他区域,提升自己,然后再回来挑战。这在一定程度上“软化”了纯粹的线性魂系游戏的陡峭曲线,但也带来了更广阔的视野和更多的玩法。

有些人可能会觉得,开放世界的设计会不会冲淡“魂系”那种“步步为营,如履薄冰”的感觉? 我倒不这么认为。虽然你可以去其他地方“苟活”,但当你真正面对一些强敌时,魂系游戏的核心体验——那种紧张、专注、高回报的战斗,依然被保留得淋漓尽致。而且,开放世界的设计反而让那些隐藏在角落里的“魂系”挑战更加令人期待。

总而言之,在我看来,《艾尔登法环》不仅可以算是魂系游戏,而且是FS社将“魂系”精神与开放世界完美融合的集大成之作。它保留了所有让玩家又爱又恨的“魂系”DNA,同时又在此基础上进行了创新和拓展,创造出了一个更加宏大、更具吸引力的体验。如果你玩过FS社之前的作品,你一定能在《艾尔登法环》里找到那种熟悉的味道,那种让你欲罢不能,想要不断挑战自我的冲动。所以,别犹豫了,这绝对是一款让你肾上腺素飙升的“魂系”佳作。

网友意见

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恶魂机制太老,落后设定太多,不算魂系列

魂一只能四向翻滚,战斗难度参差不齐,弹反判定太宽松容易逃课,不算魂系列

魂二,犯下了非宫崎英高为制作人的原罪,有着动作太僵硬,堆怪,地图空旷等问题,不算魂系列

魂三,赶工痕迹严重,角色性能太强,BOSS除了薪王化身外史诗感不够,dlc敌人数值太高,堆怪太多。不算魂系列。

血源,攻击居然能恢复血量,角色性能过强,战斗太暴躁,枪法判定太宽松。不算魂系列。

只狼,角色性能究极强,没有碎片化叙事,主角居然会说话,钩锁跑酷太过轻松。不算魂系列。

老头环,BOSS出招过快变招过多,ai设计不够巧妙,玩家逃课方式太多,甚至可以挂机打BOSS。不算魂系列。

综上所述,fs社宫崎英高,根本不懂魂系列

正统魂系列,还得看我雀魂。

………………………………………………………

说到底,什么是魂味呢

是精妙的地图设计?碎片化叙事?演出震撼的BOSS战?

探索地图逐渐变强?磨炼自身技术变强?

黑暗之魂系列,艾尔登法环,就是这样因人而异

你可以挑战自我,可以自限,把敌人的手段摸清到极致用最基础的方法战胜他。

初雪阿姨面对盖尔的爆炸片叶不沾身

尾巴无用之人13天硬生生锤掉女武神

梦想任飞行,蒙眼过一心。

对自我永无极限的挑战,构成了一种魂味。

你也可以展现你的创造力和想象力,利用道具,技能,地图

魂三环印城最终BOSS盖尔爷爷,会因为一根普普通通的鸦人用的说书人杖和一堵高墙饮恨

魂一dlc,深渊之王马努斯也敌不过卑鄙的弓箭

老魔女的化身,恐怖的混沌温床会被两个火焰壶轻松解决

只狼强大的幻影破戒僧也会被中毒雾鸦秒杀

魂二新人杀手龙骑士七步成尸

正义的毒飞刀也能宰杀科斯的孤儿

这些玩家们对游戏玩法的尽情挖掘又何尝不是一种魂味。

即使你并不擅长动作游戏

没时间挑战自我,也累地不想去发掘新思路

读一读道具说明,看一看交界地的故事,零零碎碎的说明,在你的脑海里逐渐变成一篇史诗,神明的争斗,普通人的挣扎,战士的执念……

这一切故事,都是你在游戏内不断穿针引线自己发掘的,自己探索的。

语言学大佬能用自己的知识储备考证名字背后的意义,

咱们普通玩家也能通过线索,和别的玩家一起寻找出世界的真相。

玩家们能对剧情做出自己的研究与见解,依然也是魂味。

游戏本就是多元的,就像艾尔登法环里,乌龟主教米利耶说的话一样,世界本没有异端,所有的一切都能结合互融。

把自己的玩法视作正统,摒弃其他的玩法的话,就和魂系列想表达的观念完全背道而驰了。

像我开篇的抖机灵,只要你诚心想找缺陷,找喷点,无论魂一二三,恶魂,只狼,血源,还是老头环,都能找到。fs社又不是什么游戏之神,做出来的游戏不尽善尽美太正常了。

但,能包容这种种的玩法,能让不管是喜欢休闲的轻度玩家,还是渴望挑战的深度玩家都能找到属于自己的快乐

这或许才是真正的令人着迷的魂味吧。

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