问题

为什么《轩辕剑七》试玩版的画面看起来缺乏立体感?

回答
玩过《轩辕剑七》试玩版的朋友们,估计不少人和我一样,对那画面整体上总觉得少了点什么,特别是那种让物体“站”起来的立体感,总感觉有点平。咱们今天就来聊聊,为啥试玩版会出现这种情况,而且尽量掰开了揉碎了说,不整那些虚头巴脑的AI味儿。

首先,得承认《轩辕剑七》在美术风格和整体氛围上是有追求的,那种古风的韵味和写意的山水,加上一些奇幻元素,确实能抓住不少喜欢东方题材的玩家。但是,要说立体感,这玩意儿可不是光靠好看的贴图就能解决的。它涉及到一个非常复杂的,又很微妙的技术和艺术结合体。

光影和材质:立体的“幕后推手”

我们眼睛看到的物体之所以有立体感,很大程度上是因为光线照射在物体表面产生的明暗变化。这个变化,在游戏里就叫做光照和阴影。

光照(Lighting):
全局光照(Global Illumination, GI):这是影响立体感最关键的技术之一。简单来说,就是模拟光线在场景中是如何反射、散射的。比如,阳光照到地面上,地面会被照亮,然后这部分被照亮的地面又会把光线反射到旁边的墙壁或者树上,让它们也显得更亮、更柔和。试玩版可能在全局光照的细节上有所保留,或者没有完全优化到位。没有充分的GI,场景会显得“死气沉沉”,光线像是从一个固定的点直接打过来,没有环境的联动感,物体边缘就容易显得生硬,不够圆润。
局部光照和光源类型:除了全局光照,场景里还有很多局部光源,比如火把、灯笼、角色身上的魔法光效。这些光源的强度、颜色、衰减方式是否做得真实,也会影响立体感。如果光源的设置比较简单,或者光线衰减太快,远处的物体就可能失去细节,看不出体积。
卡通渲染还是写实渲染?《轩辕剑七》属于写实渲染风格,这就要求更精细的光影表现。如果试玩版的光照系统还在调整期,或者为了性能做了妥协,那么物体受光面和背光面的对比就会不够强烈,阴影过渡也不够自然,自然就少了那种“触手可及”的真实感。

材质(Materials):
PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染):现代3A大作普遍采用PBR流程来制作材质。PBR的目标是模拟真实世界中物体表面的物理属性,比如金属的光泽、布料的粗糙、皮肤的半透明等等。
法线贴图(Normal Map):这是最直观影响物体表面细节和体积感的贴图之一。它不是真的改变了模型的几何结构,而是通过改变光线在该点上的反射方向,模拟出凹凸不平的表面细节,比如石头上的纹理、砖墙的缝隙。如果试玩版的法线贴图分辨率不够高,或者采样方式不够精细,那么很多细节就会被“抹平”,模型本身看起来就比较“光滑”,缺乏表面的纹理层次。
高光和粗糙度(Specular and Roughness):在PBR流程中,高光和粗糙度是决定物体表面“质感”的关键。光滑的表面(低粗糙度)会产生锐利、清晰的高光,而粗糙的表面(高粗糙度)则会产生模糊、弥散的光斑。如果试玩版在这些参数上调校得不好,比如所有物体的高光都差不多,或者粗糙度设置不合理,就会让各种材质看起来都很“平”,缺乏各自独特的反光特性。
次表面散射(Subsurface Scattering, SSS):这个技术主要用在模拟皮肤、蜡烛等半透明物体上。光线能穿透表面一点点再反射出来,产生一种柔和的光晕感,让物体显得更有“肉感”或“通透感”。如果试玩版在角色或者某些特殊材质上缺少这项技术,或者效果不明显,也会让角色看起来比较“死板”,不够生动。

模型细节和几何复杂度

除了光影和材质,模型本身的几何细节也非常重要。

多边形数量(Polygon Count):虽然现在引擎强大,可以支持很高多边形数量的模型,但在试玩版中,开发者可能会为了优化性能而使用较低多边形数量的模型,或者使用 LOD(Level of Detail,细节层次)技术,使得远处的模型变得非常简单。如果近处模型的面数也不够多,棱角不够分明,表面不够“饱满”,自然会显得不够立体。
切线空间和法线导出:模型在导入引擎前,会计算法线,用来告诉引擎光线如何与表面交互。如果这个导出过程出现问题,或者模型本身的边缘过于锐利,没有经过适当的倒角(Beveling),也容易让物体在光照下显得生硬,缺乏过渡的圆润感。

后期处理效果的缺失或不成熟

后期处理是游戏画面出厂前的“美颜”步骤,很多能增强立体感的特效都属于这一类。

景深(Depth of Field, DoF):景深效果能模拟相机对焦的原理,让焦点内的物体清晰,焦点外的物体虚化。这能很有效地引导玩家的视线,并突出前景物体的立体感,让背景显得更有层次。如果试玩版景深效果不明显,或者虚化得不够自然,就会让整个画面看起来都处于一个平面上。
环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO):AO模拟的是物体缝隙、角落等凹陷处光线被阻挡的效果,产生更深的阴影。这能极大地增强物体的轮廓和细节,让它们看起来更“深邃”,更有体积感。很多时候,缺少AO,物体的角落就会显得“发虚”,缺乏硬朗的边缘。
体积雾(Volumetric Fog)和雾效(Fog):适度的雾效和体积雾能模拟空气中的灰尘或水汽对光线的散射,产生光束穿透的感觉,这也能大大增强画面的空间感和立体感。
屏幕空间反射(Screen Space Reflections, SSR):虽然可能不是主要原因,但SSR能够模拟物体表面的反射效果,让画面更具真实感和深度。

开发者有意为之的权衡与优化

最后一点,我们也不能排除开发者在试玩版中做出的某些“取舍”。

性能优化:试玩版往往是游戏发布前的一个重要测试阶段,开发者需要收集玩家的反馈,同时也需要测试游戏在不同硬件上的表现。为了保证流畅的帧数和稳定的运行,他们可能会在画面效果上有所保留,比如降低贴图质量、减少动态光源、简化后期处理效果等等。
技术验证:试玩版也可能是某些新技术或效果的初步展示。如果某些效果还在开发和打磨阶段,其表现不如最终成品也是情理之中。

总结一下,试玩版《轩辕剑七》画面缺乏立体感,很可能是一个或多个因素叠加的结果:全局光照和局部光照的细节不足,PBR材质调校不充分(尤其是法线贴图和高光/粗糙度参数),模型本身几何细节的限制,以及后期处理效果(如景深、AO)的缺失或不成熟。这些技术层面的东西,说到底就是要让游戏中的光影和材质能够真实地模拟现实世界物体表面的光照交互,从而在二维屏幕上“欺骗”我们的眼睛,让我们感受到三维的体积和空间。

当然,这只是基于试玩版给我的观感进行的分析,具体的画面表现还需要等待正式版的优化和最终呈现。希望正式版能给我们带来更具沉浸感的视觉体验!

网友意见

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这个游戏 我几乎没什么立场,终于可以答了。

首先,本人成分:

作为游戏玩家,曾经的大宇死忠粉,热爱仙剑123,轩辕剑3、3外,阿猫阿狗1(也是我最喜欢的DOMO小组游戏,也是人生第一款正版,可惜绵薄之力无法稍微改变历史的洪流)。

作为开发者,有很多年的美术相关制作经验。近几年用UE4做游戏比较多。正好跟轩辕剑7用的一个引擎,所以试玩版里产生的问题,大概能猜测到原因一二;不一定对,仅供参考讨论。


首先,轩辕剑7这个demo展现的基础品质稍微有点不太好,这已经是人尽皆知的事实了,没什么好说的。然后,这个demo至少不像仙剑系列后面某些作品那样明显是消费粉丝的骗钱作。我表示总的来说还可以接受。

能感觉到开发组态度上还是有想好好做个游戏的,可能对于新引擎(好像是这个项目第一次用UE4)有些技术上的东西不是特别熟悉,有些问题暂时没解决很好而已。

但对于游戏来说,技术和画面从来都不是最关键的点。游戏本身怎么样还是看正式发布以后吧。

也但愿xg玩玩轩辕剑以后,病情能好一点。

接着从技术角度分析一下画面问题。多图预警。


问题跟角色没关系,产生原因是灯光


为什么《轩辕剑七》的人物模型看起来缺乏立体感?

看到这个问题本身的时候,我回想了一下,并没有觉得角色缺乏立体感。

我理解的缺乏立体感是这种:

单光源情况下看起来还好,但在自然光或者复杂光源条件下表现较差。

看了一下问题描述,知道题主的意思了。我翻译一下,当画面以太阳、月亮、或者烛火这种有明确位置方向的光源,作为主光时(directional light、point light、spot light),人物渲染表现比较有“立体感”; 但当画面以 天光 (skylight) 为主光时,或者场景中没有明确主光源,需要依赖反弹光(global illumination 后文简称GI)照亮场景时,人物渲染表现比较没有“立体感”


这个问题在demo中是客观存在的:

主光为太阳:

主光为点光:

主光为天光:


主光为GI(此处选了一个室内,烛火很难照射到的位置,物理正确上来说,主光是GI):



画面质量的差距显而易见,所以所谓“立体感”的问题应该就是指的上述截图对比中的问题。然而,题主比较关心角色,会觉得角色立体感在不同环境下有差别,但其实并不仅仅是角色,场景也是一样的;好的时候,角色和场景都好;不好的时候,角色和场景都不好

所以这个问题,根本不是角色问题——不是角色模型问题,也不是角色材质问题。本质上是灯光问题。等下我会帮忙完善问题描述。


间接照明质量低的问题大家都有,轩辕剑7相对突出


在游戏中,太阳光,烛火,这些你能说得出来在什么位置的具体灯光,消耗是相对低的,也有非常成熟而又高性能的解决方案,让画面能够看着不错(后文简称为直接照明)。而所有你说不出来具体位置的灯光,比如天光(天光到处都在产生照明,计算量巨大),或者GI(房屋天花板、地面、墙壁处处都在反弹光线),是相对比较昂贵,而暂时没有统一标准解决方案的(后文不严谨地简称为间接照明)

在宏观角度来说,这不单单是轩辕剑7 的问题,而是游戏实时渲染技术目前发展水平决定的

比如战神4,画面已经算很不错的了。没有直接照明时,也会一样看起来比较没有立体感


而同样的奎爷,在有直接照明的时候是这样的:


所以,轩辕剑7的“不立体”,本质是灯光问题,并且是目前游戏里普遍存在的问题,只不过,轩辕剑7 与别的3A 游戏比,这个问题会显得非常突出而已。


间接照明解决方案分析

目前游戏中用的间接照明主要分两大种,就是

  • 预烘焙
  • 实时计算


预烘焙:

预烘焙就是把天光照明,反弹光GI,这种计算量爆照的灯光,在开发游戏的时候,就用电脑计算出结果,存在图片中,放在游戏里显示。

优势是,这是目前质量最高的解决方案。

劣势是,灯光效果因为烘焙成了图,所以相关东西不能移动。一移动就破功了。


使用预烘焙的流程,游戏的灯光效果也可以达到非常惊人的超高质量。现公布的游戏中,用的最好的案例必然不可能不提——奇迹2.


不好意思,太喜欢顽皮狗的美术效果了,多截了几张图。他们的游戏画面,看着是会让人感动的。我一度很长时间就拿他们游戏截图当壁纸的。


然后是我特别喜欢的一位substance designer艺术家Cynicat

以及UE4灯光艺术天花板 Koola

参与制作的游戏《迷途猫》 (stray)。关注了很多年,终于要发布了。


同样,这极其优秀的游戏画面也得益于预烘焙灯光。


帖一些Koola早些年UE4里的作品,理论上你是可以玩到这种游戏画面的。


理论上预烘焙是可以实现非常接近超写实效果的解决方案。然而这个方案在工程上来说,比动态GI的方案要难应用很多。很多项目不容易搞定。

也不用我多解释,大家看画面也明白,轩辕剑7多半是没有采用预烘焙方案的。 于是画面上限在这个选择上就已经窄了。



实时方案

纯实时的方案,普通玩家可能比较熟悉的就是nvidia家疯狂传销的RTX。

老黄经典名言: the more you buy ,the more you save

而RTX在游戏行业中,运用最成功的案例当然是国产骄傲《逆水寒》了

老黄疯狂站台:


本人当年也有幸在苏州的发布会现场看过老黄在台上表演 ,当时的画面就类似于这样(原图找不到了) 。他手中高举显卡,嘴里念着咒语——RTX on ,RTX off ;跟随着他的节奏,背景的逆水寒画面也在不停从窒息感 变得 充满呼吸感。

那一刻,坐在台下的中国观众,都燃起了熊熊的民族自豪感。



而轩辕剑7呢,设置里面赫然出现了光线追踪和DLSS,那必然是老黄家的RTX没跑了。



问题是,我把设置拉满,在游戏的过程中确实没有感受到啥RTX的作用啊。


轩辕剑7 RTX应用分析

RTX的光追呢,很显著的画面影响有三个:

  • 真实镜面反射
  • 实时软阴影
  • 实时GI

真实镜面反射是什么,在上面逆水寒的图中大家应该能非常清晰地感受到了。

实时软阴影大概就是这样


实时GI呢,大概就是这样的;天花板上没有直接受到灯光照明,是太阳光从地板上反弹上去照亮的。而RTX 的raytracing GI呢,采样低的时候,噪点非常严重;采样高的时候,帧率下降严重。

更严重的是画面质量跟预烘焙效果差太远了;如果把path tracing 的结果当标准答案(一般都是这样假定的),raytracing 和path tracing的结果,在美术眼里也是大到无法接受。

目前来说RTX 的raytracing GI 依然不像能投产的状态。(那为什么感觉很多游戏都在用的样子? 兄弟们听过有一种显卡叫 丽台吗?什么人会买丽台?)



在看实际轩辕剑7里面呢,完全看不出像有GI的样子,同时也看不出任何RTX raytracingGI 噪点的感觉(对比上面GIF)


这段好像有软阴影,但也不确定是不是RTX 的soft shadow,也有可能是 distance field shadow,也有可能是调低了shadow map resolution 去hack 的结果。存疑。


然而播片一旦完成,黑屏,开始切换到玩家操作之后,阴影又硬了:


而间或出现的漏光问题(就本应该在阴影中的部分被不正常照亮),说明他们的平行光阴影应该还是传统的CSM (cascaded shadow map),并且阴影距离和阴影级数设置不够合理:


简单调一下contact shadow,也可以解决漏光问题的呀:


总的来说,我猜测,轩辕剑7 的灯光解决方案,大概率没用RTX相关的东西,亦或者这个demo没有实装吧。

也没有预烘焙,也看不出任何其他半动态GI方案的迹象。

大概率还是用的非常传统的灯光方案,没有GI....

从很多场景的表现来看,DFAO(disatance field ambient occlusion)有没有在用都是个问题,就算用了,使用能力也有待提高。

Distance Field Ambient Occlusion



总结就是,所谓“缺乏立体感”,是因为使用的光照方案比较原始导致的;而就算用比较原始的方案,也还是有可能做得好看的,只要能聘一个有经验的引擎灯光师就能好很多。

但在国内,大多数公司里面连灯光师的岗位都没有,就别说招人了。

如果有能力有条件有想法的各位朋友,也同我们一起学学做游戏吧。虽然国内做游戏的人现在是真多,但单机游戏这块真的太缺人了



最后,我还是觉得轩辕剑系列走2d 路线,或许口碑和销量都会好很多。




缅怀国产单机最好的时代

忽然想到一句话,子欲养而亲不在。


以上

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