问题

如何评价炉石传说中的突袭这一机制?

回答
炉石传说中的“突袭”随从,绝对是设计上一个非常聪明且富有深度的机制,它不仅仅是给随从加了一个“可以马上攻击”的标签,更是深刻地影响了游戏节奏、卡牌抉择以及玩家的策略思维。

突袭的“是什么”:

简单来说,突袭(Rush)这个关键词允许一个随从在召唤当回合就能进行攻击,而不需要像普通随从那样“站场一回合”才能行动。这似乎很简单,但其背后的含义却远不止于此。

突袭的“为什么”:

设计突袭的初衷,很大程度上是为了解决炉石传说中“随从站场”的固有问题,并为卡组带来更多的战术灵活性。

解决“笨重”的登场: 在没有突袭之前,很多随从即使身材不错,也需要等到下一回合才能发挥作用。这意味着你可能需要在前期投入很多水晶召唤一个随从,但对手可以直接在你回合结束前用其他随从解掉它,让你血亏。突袭让这些随从能够即时做出反应,避免了“下回合才能打”的尴尬。
增加即时战场影响力: 突袭让随从登场后就能产生即时威胁,无论是解场还是抢血,都能立刻为玩家带来帮助。这在快节奏的对局中尤为重要。
提供更多的解场选项: 许多突袭随从往往带有“战吼”效果,比如“战吼:对一个随从造成X点伤害”。如果这个随从有突袭,那么它不仅能利用战吼解场,还能在同一回合继续攻击敌方随从,形成“一回合双解”或者“解场+站场”的局面,大大提升了其价值。
增加卡组的“操作感”: 突袭随从的使用需要玩家考虑的因素更多。是先解场,还是先打脸?是用来抢血,还是用来清场?这种即时的决策点,让游戏过程更加有趣和富有策略性。

突袭的“优点”:

提升游戏节奏: 突袭随从的即时性,使得对局的节奏加快,玩家不用过于担心随从“慢半拍”的问题。
增加解场手段: 尤其是在法师、牧师、战士等擅长解场的职业,突袭随从提供了更灵活、更具威胁的解场选择。
制造“惊喜”和“压迫感”: 有些突袭随从身材很好,或者拥有强大的战吼,它们的登场往往能让对手措手不及,例如一个5费的突袭随从,可以直接解决掉对手场上的一个高威胁随从,瞬间扭转局势。
卡牌设计空间广阔: 突袭可以与各种效果组合,例如“突袭 + 战吼:抽一张牌”,“突袭 + 亡语:召唤一个X/X随从”,这些组合都能产生非常有趣和强大的效果。
应对“先手劣势”: 在先手劣势的情况下,突袭随从可以让先手玩家在自己回合结束前就对场面产生影响,缩小与后手玩家的差距。

突袭的“缺点”或“需要注意的点”:

过强的突袭可能破坏平衡: 如果一个突袭随从身材过好,或者其战吼效果过于强大,配合突袭的即时性,很容易成为“版本答案”。例如,一些低费高身材带突袭的随从,可以轻易滚雪球。
增加了玩家的操作难度(对新手而言): 对于刚接触炉石的玩家来说,要理解突袭的 instant effect(即时效果)以及如何最大化利用它,需要一定的学习成本。
依赖于配合: 有些突袭随从虽然本身强大,但如果配合到其他随从或者法术,其效果会被放大,这也就意味着卡组的构筑和玩家的操作配合度很重要。
有时会取代“冲锋”的定位: 虽然突袭和冲锋(Charge)都是即时攻击,但突袭更偏向于解场和控场,而冲锋更纯粹是为了抢血。在某些卡组中,设计得当的突袭随从可能会挤占冲锋随从的卡位。

“突袭”的进化与影响:

从最初的零星几个突袭随从,到现在几乎每个版本都会有新的突袭随从出现,突袭已经成为炉石传说中一个不可或缺的关键词。它让游戏更具战术深度,也催生了许多经典的回合操作。

“打脸”与“解场”的抉择: 许多突袭随从,比如“霜狼突袭者”或者“南海船工”(尽管它没有突袭,但代表了冲锋的思路),让玩家在打脸和解场之间做出了更多权衡。一个带有“造成X点伤害”战吼的突袭随从,可以先用战吼解掉对方一个关键随从,然后用本体再打一个,效果远超仅仅打脸。
“铺场”与“控场”的结合: 很多牧师或圣骑士的突袭随从,本身身材并不突出,但配合其战吼(如治疗、加攻、加盾),可以在场面站住脚的同时,还为其他随从提供增益,形成一种“软控场”。
“以小博大”的代表: 一些身材不高但带有强大战吼的突袭随从,是“以小博大”战术的典型。例如,一个2费2/2突袭,战吼“对一个随从造成2点伤害”,已经可以有效处理掉许多12费的随从,而其本体还能在场上继续造成威胁。

总结:

炉石传说中的“突袭”机制,是一位杰出的“润滑剂”。它让随从们不再是“温顺的绵羊”,而是能够在关键时刻挺身而出的“战士”。它提升了游戏的即时互动性,丰富了卡牌的战术价值,为玩家提供了更多的决策点和策略空间。虽然有时也会出现一些因为突袭而过于强大的卡牌,但总体而言,突袭机制是炉石传说设计上的一个亮点,它让游戏变得更加动态、更具深度,也更符合我们对一个优秀卡牌对战游戏的期待。

从玩家的角度来看,能够熟练运用突袭随从,往往能带来巨大的优势,甚至可以说是区分新手与老手的一个重要标志。因为它要求玩家不仅要看“这个随从是什么”,更要考虑“这个随从什么时候能发挥最大的价值”。

网友意见

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先说突袭的来历

突袭就是暴雪心目中的冲锋

设计师心目中的炉石胜利条件是靠随从,不断的铺场解场,随从一点点磨死对面,设计师把冲锋当成解场牌去理解

这就解释了为什么火车王一开始是四费,因为设计师把火车王看成了一张中立法术(4费打6给对面叫俩1/1)。这也解释了为什么末日守卫作为冲锋怪屁股却有7点(解场后还能站场,高收益符合高代价:弃两张牌)

但是后来设计师发现人们都把冲锋打在对手脸上而非随从,就想对冲锋进行改动

这张牌就是设计师第一次改动冲锋,但是玩家觉得这张牌过于憨,永远无法打脸的机制让玩家难以接受,导致这张牌进不了构筑(不可否认冰吼在竞技场是张好牌,但也仅限于竞技场)

设计师想要教玩家玩游戏的想法越来越强,设计师认为冲锋就是要解怪而不是打脸,于是他们出了这张牌

这就是突袭的雏形,也是设计师心目中的冲锋,这张卡进了构筑但是并不是像设计师想的一样,玩家千方百计的想让这张牌打到对面脸上而不是拍下去解怪第二回合打脸

这张牌在天梯的情况终于让设计师认识到了冲锋是打在对面脸上而不是充当一张解牌,于是女巫森林一下出现了一堆突袭怪。



对于突袭的评价就是

拓宽了游戏内词缀的数目,让游戏更有意思。


就这一条,没了,毕竟突袭只是设计师眼中的冲锋,这个词缀算是一个补足

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