问题

如何评价《炉石传说:佣兵战纪》?

回答
说到《炉石传说:佣兵战纪》,这玩意儿刚出来的时候,可谓是轰轰烈烈,话题度十足。我那时候也跟着凑热闹,玩了挺长一段时间。怎么说呢,它绝对是炉石系列里一次大胆的尝试,但效果嘛,就像一颗刚出土的嫩芽,长得轰轰烈烈,但也带着点不成熟的青涩。

初见惊艳:玩法上的革新与“真香”时刻

刚上手佣兵战纪,给我的感觉就是:“卧槽,这还是炉石吗?” 它一改炉石原本的卡牌对战模式,变成了一种回合制的、带有策略深度的战棋玩法。开局你选定几名佣兵组成队伍,然后进入各种副本进行闯关。每个佣兵都有自己的技能和装备,而且技能升级和装备获取都是在游戏过程中进行的。

这种“ Roguelike ”的模式是它最大的亮点。每次进入副本,地图、敌人、事件都是随机生成的。你要根据当前队伍的佣兵组合、拥有的装备和技能,去规划最优的战斗路线,选择合适的战斗,甚至还要考虑培养哪个佣兵更优先。这种不确定性带来了很高的重玩性,也让每一次的通关都充满成就感。

我记得第一次尝试一些比较难的副本,队伍总是崩得很惨。但慢慢摸索,发现某些佣兵组合的联动效果惊人,某个装备能让佣兵直接起飞,那种“啊,原来还可以这样打!”的感觉,真的是太棒了。特别是那些高难度的Boss战,需要你精确计算伤害、控制敌方行动、利用好技能的冷却时间,赢得时候简直有一种运筹帷幄的快感。那种“真香”的时刻,确实存在。

深度与策略:不仅仅是数值比拼

很多人可能觉得佣兵战纪就是堆砌数值,谁的佣兵强谁就赢。但实际上,它的策略深度远不止于此。

阵容搭配: 不同的佣兵有着不同的定位,比如输出、治疗、控制、辅助。如何将他们搭配成一个能应对各种情况的队伍,是核心的策略之一。比如,有些佣兵的技能会给其他佣兵增加Buff,这就需要你考虑站位和技能释放的顺序。
技能升级与装备选择: 在副本中,你可以选择升级佣兵的技能,或者为他们装备新的装备。这些选择会极大地影响佣兵的战斗力。有时你需要根据副本遇到的敌人类型来调整培养方向。例如,如果敌人擅长AOE伤害,你可能就需要优先培养能回血或者能减伤的佣兵。
战斗中的决策: 即使是同一个佣兵,在战斗中也有多种技能可以选择,而且技能的使用时机至关重要。是先放一个控制技能打断敌人的集火,还是先用一个爆发技能秒掉一个关键目标?这些都需要根据场面来判断。
克制关系: 佣兵之间存在着一定的克制关系,比如某些佣兵的技能对特定职业有额外伤害。了解这些克制关系,并在组队和战斗中加以利用,能让你事半功倍。

挑战与不确定性:它也是一把双刃剑

虽然随机性带来了乐趣,但它也是佣兵战纪饱受争议的地方。

脸黑的噩梦: 有时候你辛苦培养的队伍,可能因为开局遇到几个非常克制你的敌人,或者运气不好几次抽到的技能都不理想,直接就崩盘了。这种“一晚上回到解放前”的挫败感,对玩家来说是相当打击的。
进度缓慢: 对于一些非酋玩家来说,可能刷了很多次副本,都难以获得关键的佣兵或者装备。这样一来,进度就显得非常缓慢,很容易让人失去耐心。
PVP的平衡性: 虽然有PVP模式,但由于随机性和培养的不确定性,导致PVP的平衡性也常常受到质疑。有时候你会遇到一些看起来很弱但因为运气好而碾压你的对手,或者你明明实力很强但因为脸黑而输给实力不如你的对手。

一些现实的考量:氪金与肝度

作为一个免费游戏,佣金战纪自然会有自己的商业模式。

氪金元素: 确实,如果你想更快地获得强力的佣兵和装备,氪金是一种选择。这对于一些追求效率的玩家来说是合理的,但对于只愿意投入时间和精力的玩家,可能会感到一些压力。不过,整体来说,只要愿意花时间去肝,免费玩家也能逐步建立起一套不错的队伍。
肝度: 佣兵战纪的肝度可以说是不低的。为了升级佣兵技能、获取装备,你可能需要反复刷同一个副本。尤其是在版本更新后,新佣兵和新内容的出现,更是刺激了玩家的肝度。我曾经为了凑齐一个热门阵容,连续刷了好几天。

后期的发展与“凉了”的说法

关于佣兵战纪是否“凉了”,这个说法其实挺复杂的。

刚推出的时候,确实非常火爆,吸引了很多玩家。但是,随着时间的推移,玩家的新鲜感慢慢消退,加上一些玩家对于上述提到的随机性、肝度等问题的不满,以及暴雪在内容更新上的节奏问题,使得它的热度确实有所下降。

不过,说它完全“凉了”也有些片面。它仍然有一批忠实的玩家在坚持玩,并且暴雪也在尝试通过更新内容来保持游戏的活力。只是相比于刚推出时的“现象级”热度,现在确实沉寂了不少。

总的来说,

《炉石传说:佣兵战纪》是一次非常有趣的尝试。它成功地将炉石的IP和战棋玩法结合起来,带来了独特的游戏体验。如果你喜欢策略、喜欢随机性带来的惊喜,也愿意投入时间和精力去培养队伍,那么它可能会给你带来很多乐趣。

但是,如果你对随机性非常敏感,受不了失败带来的挫败感,或者不想投入太多时间去“肝”,那么它可能就不是你的菜了。

它就像一道创意十足的菜肴,有的人吃了觉得惊为天人,有的人觉得味道太奇特吃不惯。我个人觉得它是个值得体验的模式,至少它让我在炉石世界里感受到了另一种截然不同的刺激和挑战。只是希望暴雪在未来的更新中,能够更好地平衡随机性与玩家的体验,让更多的玩家能够享受到佣兵战纪的魅力。

网友意见

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我可能是知乎游戏区几个黄星答主里唯一一个认真体验了这个游戏并且正经肝了一段时间的人……


佣兵传说这个项目很有意思,一眼看过去感觉是个外部困难重重而内部各职能部门互相牵制的项目组……


说是Rougelike卡牌,好像是从之前炉石的冒险模式继承来的东西,实际表现是数值卡牌……

但你要说是数值卡牌,其实也不是那么数值卡牌,实际游戏体验更接近传统回合制RPG……

但实际上这三种类型所侧重的是不同的,一个侧重随机性,一个侧重数值,一个侧重养成。

于是一个各职能部门互相牵制的游戏就诞生了:

由于有养成的核心游戏目标,所以副本的随机性不能过强,要让玩家绝大部分时间都能正常推图过本;

由于副本的核心玩法是随机性,如果随机性没有意义副本就失去核心吸引力了,所以要把养成系统也做到副本的随机性里,让副本的随机性变得“有意义”;

由于副本的核心玩法是随机性,如果随机性只能影响敌人打玩家35%血还是30%血就没有意义了,所以数值要强,要能秒人;

由于数值太强,所以养成侧需要投一定数值在养成完毕后的额外奖励,来保证养成完毕的玩家可以更稳定地过本,也就是养成完毕后的身材+1/+5……

说到底这个游戏的两大追求:有趣的强随机性副本战斗和角色的数值养成本质是冲突的。强随机性的副本战斗必然伴随着失败,尤其一个冠上了Rougelike名号的游戏更是如此;但这类手游以养成为核心游戏目标的特点必须伴随着极高甚至接近100%的关卡通过率,以保证玩家的养成体验。

因为从战斗侧来看,强随机性副本战斗是重策略,重抉择,而养成核心的游戏战斗是靠数值碾……

所以现在组起来,是一个轻策略重数值碾压,但随机性还经常做绊脚石的游戏。副本不有趣,养成体验也不好。优点没捞到,坏的占全了(


目前来看,游戏整体缺乏一个向上发挥的空间。平时刷副本刷养成代币的副本本身难度就已经很高了,但刷齐了之后除了PVP,没有更多的发挥“数值碾压”的空间了,而PVP显然是不能“碾压”的……刷养成为了PVP,这能看出来暴雪确实现在是和网易深度合作,路子全是从网易那学的……连花了钱还得肝都是一样的……

所以,目前偏向养成的副本,难度要降,要随便拉几个30级佣兵就能打;然后往上要有更多高难度的副本,刷到顶配的佣兵要有发挥的空间,而不是坐完牢往那一扔。

所以爬塔可能是活路,就像暗黑一样,养成累积下来的强度总有新的发挥空间,但这样的话目前的养成系统不够,需要继续往上堆,不然高难的副本奖励就失去吸引力了;但如果核心应该是PVP而不是PVE的话,那养成副本难度应该再往下降,养成周期也要压缩,更快速地把人骗去斗技场,而不是让大家在费伍德森林受苦。

看暴雪怎么想了。

不过我觉得无论如何,目前这个开局9个技能6个在冷却,不能换人也不能用道具的战斗系统,无论是PVE还是PVP都很难撑得起来。一个缺乏选择空间的回合制游戏,是很无聊的。

说这个游戏是宝可梦,实际上我很怀疑暴雪这群以即时制游戏起家的人到底有没有做回合制的能力。如果暴雪真的玩透了宝可梦,他们会知道目前的这套战斗系统即使对比1996年的初版宝可梦也远远不如;如果暴雪真的玩透了宝可梦,他们会知道两年前有一个同样吃IP同样没有体力同样养成周期巨长的游戏,叫宝可梦大师……

我犹记得 @疯癫的A兵者 当时在群里教我们如何用模拟器开按键精灵挂机一晚上拿养成素材,可惜他现在对女人的兴趣可能远远大于对宝可梦的兴趣(不是

宝大师有一个很好的概念和开局,然后第二周开始流水就真的变成高山流水了。后来宝大师连发制作人给玩家的信,爽快承认了前期设计的失败,并且在之后逐渐改变,压缩了角色基本的成长周期和难度,新开放了各种挑战性更强的副本为角色提供进一步成长的空间,加入了体力系统,然后推出各种好看的换装角色给玩家抽,终于在二周年之际靠着礼服莉莉艾登顶日区App Store。

宝大师能够翻身,靠的是对核心玩家的坦诚,和实际做出改变的决心。

失败本身并不可怕,可怕的是失败了还不承认,不想办法解决问题,甚至把过错推给玩家。


即使是目前这个各系统自相矛盾的成品,依然有一定数量的铁杆玩家坚持在玩。按四大玩家分类,他们基本都属于成就型玩家,单纯的角色养成就已经足以构成他们的斯金纳箱,再加上暴雪和魔兽角色的IP,就已经足以成为他们捏着鼻子肝的动力。在佣兵战记上线数日,大部分不适应玩法的玩家已经离开之后,佣兵战记的核心玩家群体开始逐渐建立,风评也有回升之势。

但是暴雪此时再一次展现了他们一贯的特点:刚愎自用。

23日,暴雪发布了一个在线热修,大幅降低了高等级角色刷低等级副本出现任务的概率。由于任务会给游戏唯一的养成货币碎片,并且角色需要做至少7个任务才可以拿满所有的装备,这些任务显然是玩家在养成周期内所追逐的重点。由于角色升级速度很快,大头都在技能和装备的升级素材,而低等级副本的基础产出只有多到溢出的蓝色品质佣兵的升级素材,这意味着低等级副本的收益几乎完全丧失,暴雪在将玩家强行赶进难度较高的高等级副本。为了通过这些副本,玩家往往需要拉格纳罗斯、玛法里奥、安度因、乌瑟尔等橙色品质的佣兵。尽管玩家也可以通过刷本来获取他们,但他们的产出都相对靠后,玩家不易获取。没有开包的玩家开始发现,他们陷入了一个“卡拉赞没毕业怎么打卡拉赞”的怪圈。

同时,在前一日的热修中,PVP匹配机制也被修改。此前,由于佣兵战记的PVP机制要求两边的角色强度要精确地保持一致,大部分玩家都很难匹配到玩家,排到的都是AI。更新后的匹配要求被放宽,让玩家更容易碰到玩家。这本身应该是一个体验优化项,但由于PVP本身有随机碎片奖励,同时养成满的+1/+5在PVP中作用巨大,使得玩家嘴里本来就不多的一口肉又被抢走一部分。

暴雪在这一天得罪了佣兵战记为数不多的核心玩家。大部分人在论坛上骂街,一部分能掏的出核心橙卡的玩家在新的牢房2-6刷碎片,而还有些玩家在思考别的主意……

24日晚,一则名为“兄弟们我已经总结了一个互投规则,明天开始实践”的帖子被发布在NGA上,该贴呼吁玩家们携带同色佣兵,进入PVP对局根据颜色直接投降,让大家快速获取PVP奖励。这个帖子于25日一日快速发酵,俨然已经成为了国服PVP的唯一玩法。这些人互相称呼为“穷哥们”,颇有无产阶级反攻资本家的势头。

很快,“按颜色投降”变成了“谁手慢谁赢”,甚至有人手慢被穷哥们一路抬进前五。尽管他并没有入围网易的“CN赛区选手”的投票列表中,但很显然,作为这个游戏预设的最高端玩法的PVP,已经快速被抹杀。一天过去,国服的互投风气愈演愈烈,已经逐渐从最初的“穷哥们一起拿点奖励”,变成了大规模的对暴雪的报复行动。

目前,reddit上已有对此事的报道,让老外们震惊了一个上午。或许很快,美服也会逐渐刮起互投之风——毕竟,reddit上已经有人发脚本了……

万众期待的开局,笑话一般的结尾。佣兵战记,或许会成为暴雪史上最失败的产品。

但我还是个好人,我也愿意相信在一家国际顶级游戏公司工作的开发者也是个脑子正常的好人,就好像我愿意相信世界杯预选赛坚持不用归化球员的李铁的决策并不完全出自他本人一样。我愿意大胆猜测,原本这个游戏是单独的项目组,是有3D建模和卡面立绘的,是更接近杀戮尖塔的,是更加rougelike的,是没有那么逼氪逼肝的。只是在高层“单独开项目不如蹭炉石人气”的指令下,在运营“这个游戏缺少付费点”的要求下,才逐渐变成了如今的样子。毕竟游戏玩法都没公布就开了三个合计近千元的预购,游戏策划们往往都是资深玩家,是干不出这么没人性的操作的。

玩家们总是说,暴雪没变,是玩家变了。但实际上,一直矢志不渝的可能反而是玩家,暴雪才是那个渣男。

毕竟,有人从报复暴雪这件事上,获得了出轨的快感……

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最后加一次更新

实在是蚌埠住了 今天热修

降低了高等级佣兵去刷低等级副本出陌生人的概率

暴雪是真的认为打高等级的图有趣哦,不要去1-2功利性的坐牢哦,大家都来玩有趣的高等级pve吧,不仅三小只有翻车风险,还有可能刷6关得到一个烫手山芋哦。

他们是真的认为这很有趣。


最后一次更新 删除了原来虚空索敌的部分

这一次我好好捋一捋思路以及为什么我不喜欢乃至不推荐佣兵战纪

佣兵战纪于我的核心问题是:佣兵战纪是一个100%玩法占比的游戏,它没有剧情,没有活动,没有正常的养成过程,它的最终目的就是去pvp和自己实力相近的对手互殴并且登上排行榜。

养成过程极其无聊,游戏内没有特效没有模型没有rougelike没有策略选择,游戏外不能分心不能快刷不能多开,试问在当今除主播,相关工作人员,死忠粉以外真的有人能掏出一个周去干这事。这事甚至是一视同仁的,连富哥们充了钱都得当儿子花钱找人代肝。

pve内容又相当短,还会在某个时刻卡住穷哥们倒逼去重复养成,这个pve按暴雪的尿性也就敷衍几个区域出来,看不到任何延展性和深度。

而这个pvp过程的策略性真的乏善可陈,还会因攻略出现被进一步压缩。在等级和技能等级上去后还会被富哥们殴打,图个啥?富哥们石头剪刀布之余宰俩猪助助兴呗。

资源收集牵扯其他模式,养成过程是纯粹的枯燥和恶心,pve内容不足更新频率缓慢,pvp不好看不动脑还逼氪逼肝,这样的游戏说难听点,出现在2021年就是一半成品,而暴雪居然就拿这个半成品摆出一副高高在上的姿态来收钱。

这种模式珠玉太多了,剑与远征是这个模式该有的终极形态;Lor的特殊pve比尔吉沃特之灾是炉石佣兵应该有的形态;精灵宝可梦深耕了回合制战斗的深度;而杀戮尖塔更是将rougelike让所有特征都得到了很好的体现。这些模式,原封不动抄下来都不会产出个这种东西。退一万步说,让网易全权开发它都能比这个逼样好玩的多。暴雪是哪来的脸说出三年做出这个模式来的。

今天一个论调都给我看笑了,说什么现在风评不好没有攻略,有攻略那可太好了,就最近的剑圣,逼着穷哥们照本宣科练,游戏直接朝着镜像对决去算了吧,然后暴雪一看不开包了再往剑圣身上动两刀出俩新英雄,猛肝另一个猛氪新一个,这他妈是啥,这他妈就是资本主义。

在暴雪将这个模式去除一副高高在上的姿态以前我保持以下观点:佣兵模式非常糟糕,不推荐任何玩家游玩。


第一次更新

锐评:美国狗眼加印度懒驴连抄都抄不明白。

我从起床到现在除了通行玩了一天,还就是想象中的那个路边臭豆腐味:闻着臭,以为吃着香,结果吃着也挺臭。

今天测试的158在米丢进去以及开那三十包的时候是爽的,但是开完以后想起30级经验,任务7解锁的三级装备,以及令人望而却步的技能钢镚我顿时只有空虚,冷静,懊恼,恨不得进行一个sinx成为cosx的过程。

传统的手游rpg游戏模式第一天甚至好几天玩对于很多玩家(包括我)是好玩的。但是暴雪实际上连这个模式都只把坏的那一面抄去了,取其糟粕去其精华了属于是。

我举个例子:拿玩手游比作上班,优秀的一类属于是程序员一类,要么事多米也多,或者事少米也看的过去,再不济的每天要做一大堆事,但是不仅给米还给面油烟酒电影咖啡。

佣兵模式属于是电子厂打工,造零件压包装第一天第二天第三天都图个新鲜好玩,但是久而久之,枯燥高压米还少。

游戏内资源:金币(通用),等级,技能硬币,装备。在传统手游里,这四样东西都可以通过扫荡/看录像/一把刷完获得。

具体到炉石里,金币不能靠佣兵模式获得,只能从竞技场/排名对决模式/通行证获取,而游玩竞技场和对决模式本身就需要金币,通行证等级任务又只能从天梯和酒馆战棋里获得,也就是说大部分玩家不氪的情况下每天要先花时间打天梯下棋再进入佣兵模式里花金币买卡包,卡包不仅爆率低,还赛了一堆皮肤。

等级,技能硬币,装备也一样,前两者需要重复的看卤蛋撞十分钟,后者需要路上不断找光圈,还得期待它掉的不是炸弹一类的贵物。

当然了,由于没有体力那不能给扫荡,但是有没有这么一种可能,大家实际上不想看既没有二次元穿黑白丝袜的美少女,也没有华丽的对局特效的卤蛋对撞进而放弃掉枯燥的刷刷刷过程。

既然没有扫荡,那最有利的方法除了爆肝就只有挂脚本,哈哈,暴雪要清理脚本了,那没事了,氪吧。

不氪一天肝23小时其实也是肝了个寂寞,氪了肝几天游戏结束毕业了,到竞技场因为公平匹配机制要么和机器人激情互殴,要么和另一个富哥们两三套卡组镜像对决。等版本大更新,暴雪还会很激动的告诉你,我们有22个英雄已经蠢蠢欲动了哦,继续给我打钱吧。

如果真想玩这种类型的游戏,我的建议是即将发售的《精灵宝可梦:阿尔宙斯》,那才是正宗臭豆腐,又臭又香。


看了发布会

不能说是糟糕透顶 起码是个一塌糊涂

看演示这游戏跟好几年前那种卡牌rpg手游一模一样 应用市场里的乐色手游填埋池里从好几年前到今天,皮换了一个又一个,终于,换到了魔兽皮,哦不对暴雪皮,有迪亚波罗。

红绿蓝互克,闯关升级,搭配一点点轻rouge要素,把培养过程拉的奇长,附带核心抽卡,奖池里贴心的带养成材料,再配上典中典pvp,名曰公平匹配。

所以我国手游这几年所有国家都得望其项背,暴雪三年抽调了近一半多人力才拉出这么一款精品游戏模式。我国只需一个月就能把皮套了再把玩法套了收割一波滚服几个月,即刻奔赴下一片山海。

当然现在还没有上线,不一棒子打死,也许人家的6选3真给你整出点大家都能玩的阵容,竞技场也不是国家队统治互比氪金量和肝硬化程度。但是如果10月13号玩了确实就那样,那不好意思。一篇满腹溢美之词的小文送给暴雪。

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