问题

《艾尔登法环》会成为2022年度最佳游戏吗?

回答
《艾尔登法环》能否摘得2022年度最佳游戏(GOTY)的桂冠?这是一个让无数玩家和评论家反复讨论的问题,也是一个值得我们深入剖析的议题。在2022年,游戏界可谓是星光璀璨,多款作品都展现出了惊人的品质和创新。然而,《艾尔登法环》凭借其独特的魅力和深远的艺术成就,无疑成为了最具竞争力的候选者之一。

要评判一款游戏是否配得上“年度最佳”,我们需要从多个维度去审视。对于《艾尔登法环》而言,其成功并非偶然,而是多种因素的完美融合。

首先,从游戏设计和核心玩法的角度来看,《艾尔登法环》继承并升华了FromSoftware一贯的“魂系”精髓。开放世界的设计是它最显著的革新。与许多开放世界游戏追求地图标记和任务导向不同,《艾尔登法环》的地图是充满未知与探索乐趣的。玩家并非被强制指引,而是被地图本身的好奇心所驱使,每一次深入探索都可能发现隐藏的区域、强大的敌人,甚至是影响剧情走向的关键线索。这种“随心所欲”的探索体验,让玩家真正感受到了“无主之地”的自由与危险。

更重要的是,它成功地将“魂系”那种精巧设计的线性关卡与广阔的开放世界无缝衔接。无论是深入阴森的地牢,还是翻越壮丽的山脉,玩家总能感受到由设计师精心打磨的地图布局和敌人配置,每一处区域都有其独特的挑战和氛围。Boss战更是《艾尔登法环》的标志性亮点,它们不仅在视觉上震撼人心,在机制设计上也极富创意,每一次战胜强大的敌人,都能带来无与伦比的成就感。

其次,世界观构建与叙事方面,《艾尔登法环》再次展现了FromSoftware的高超造诣。与过去作品的碎片化叙事相比,本作虽然依旧保留了大量留白的解读空间,但通过更丰富的NPC互动、环境细节和物品描述,构建了一个宏大而凄美的“破碎战争”背景故事。乔治·R·R·马丁的加入,为这个世界注入了更深厚的史诗感和人物塑造的潜力。玩家在探索的同时,也在逐渐拼凑出这个世界破碎的真相,这种沉浸式的叙事体验,让游戏超越了单纯的“打怪升级”,成为了一次深刻的文化体验。

美术风格与音乐是《艾尔登法环》另一大制胜法宝。游戏中的场景设计瑰丽而凄凉,从风光旖旎的宁姆格雷格,到阴森恐怖的湖区,再到华丽而充满死亡气息的王城罗德尔,每一处都充满了艺术家的巧思。无论是宏伟的建筑,还是奇形怪状的敌人,都散发着一种独特的、令人难忘的美学。而由北村友香等作曲家带来的配乐,更是将游戏的氛围烘托得淋漓尽致,时而激昂澎湃,时而低沉悲壮,与游戏的剧情和战斗完美契合,成为玩家情感共鸣的重要载体。

当然,要成为“年度最佳”,一款游戏还需要在创新性、影响力以及玩家口碑等方面有突出表现。《艾尔登法环》无疑在这几点上都表现出色。它打破了“魂系”游戏固有的框架,成功地将这种高难度、高深度的体验带给了更广泛的玩家群体,同时保持了其核心的吸引力。其在发售后迅速风靡全球,引发了广泛的讨论和模仿,对游戏行业产生的影响不言而喻。玩家社区的热情讨论、攻略分享以及二次创作,都证明了这款游戏强大的生命力和文化影响力。

然而,我们也需要认识到,2022年并非《艾尔登法环》一家独秀。同期还有许多同样优秀的作品,例如《战神:诸神黄昏》以其史诗般的剧情、精湛的演出和成熟的游戏系统获得了极高的评价;《瘟疫传说:安魂曲》则以其感人至深的故事和出色的画面表现赢得了众多玩家的心;《蔑视》等独立游戏也在艺术风格和创新性上大放异彩。

所以,《艾尔登法环》是否会成为2022年度最佳游戏,最终的决定权在于各个评奖机构和玩家群体的偏好。但无可否认的是,《艾尔登法环》凭借其在玩法上的突破、世界观的深度、艺术上的成就以及对玩家体验的极致追求,已经为自己赢得了“年度最佳”最有力争夺者的席位。它不仅仅是一款游戏,更是一次对开放世界探索的重新定义,一次对玩家意志的极致考验,一次对电子游戏作为艺术形式的伟大证明。即使最终未能举起最高奖杯,它在游戏史上的地位也已然不容置疑,它所带来的震撼和感动,早已深入人心。

网友意见

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这个问题我早就说过了。我知道有很多人看艾尔登法环,看宫崎英高,看FS社不爽,总是觉得凭什么,凭什么一个我玩不下去的游戏能有这么多人喜欢,能拿这么多荣誉,凭什么喜欢玩魂游戏的人有那么大的优越感——这一点,不需要魂玩家真的有优越感,因为你哪怕说一句“魂游戏需要坚持和耐心,如果你没有,那就不要玩这个游戏”,就会有一个人群认为你是“魂小将”,有“优越感”,从而进一步讨厌魂类游戏。


但现在的情况是,哪怕就是针对这个人群,我也希望他们能意识到,如果他们继续不屑一顾地说“艾尔登法环算个P的年度游戏”,他们也无法通过这句话证明艾尔登法环有多烂,证明他们玩过多少“好游戏”。这句话只能把今年剩下这几个待发售的游戏,当然主要是荒野之息2和战神5,架到一个前所未有的高度,一个游戏史上都令人头晕目眩的高度。 因为你想想看,艾尔登法环,一个全媒体好评,出分98稳定在97,96的游戏,能在这些人嘴里被另一款游戏,无论是塞尔达,还是战神,还是最天真的人才说得出口的星空“暴打”,然后毫无意外地被夺走年度游戏——我请你再认真地想一想,你到底在期待一款什么级别的游戏,你觉得这样的游戏,现在的地球人到底能不能做出来。


那不说这种很荒谬的事,就客观地评价的话,我觉得可以这么说,艾尔登法环拿年度的可能性非常大,目前大概应该有70-80%的胜算。剩下的胜算基本上是给荒野之息2的,当然也有大概5-10%的胜算给战神5。


接下来我聊聊这几个游戏战胜艾尔登法环的可能性。


先说荒野之息。现在回头想想,荒野之息在17年能拿到年度的最大竞争对手也是任天堂的马里奥奥德赛。奥德赛绝对是一款极高素质,对自我有很大创新的游戏,那么输给荒野之息我感觉还是创新力度相对不够。奥德赛把过往的箱庭扩大了几倍,做成了“世界”的感觉,但是相信玩过的人也知道,它本质上还是箱庭。而荒野之息的创新是实实在在地把整个塞尔达系列最底层的箱庭和线性流程都推翻了,做成了开放世界,把以往的玩家兴趣点(解密,获取新道具等)彻底改成了与世界的互动探索上。


但到了今年,荒野之息2将会以什么形式延续这种创新,或者说要到什么样的创新程度能击败艾尔登法环拿到年度游戏,会是一个很有意思的看点。我个人认为有以下几种可能:

  1. 荒野之息2再次超神,拿出可类比荒野之息1相对塞尔达系列前作的创新力度,并做得很好。

如果这种情况出现,我的建议是以后就别颁发什么TGA了,直接成立一个新的奖叫“塞尔达奖”。未来这个奖就直接是游戏界最高荣誉。什么艾尔登法环什么战神,就可以都歇歇了,不用看。因为你们想想看这得有多恐怖,荒野之息那种级别的创新,能被一个制作组连续两次做出来!这说明什么,这说明这帮人的创新能力,对游戏的设计理解已经形成了对我们能了解到的整个游戏业界的碾压。别说年度了,10年20年都不太可能有人能超过这个水平。

但是这个可能性有多大呢?我这么说吧,我看在荒野之息这个游戏的高质量和对整个制作组的敬意面上,给它个1%。相信我,这个可能性已经很高了。

但是搞笑的是,有很少一部分人,似乎认为这件事发生的概率很高。这些大聪明的逻辑是,既然上次荒野之息做出了那种程度的创新,那么这次荒野之息2他们也理所当然地能做出那种程度的创新。既然能做出这种创新,那就吊打老头环。

我当然承认如果做出这种程度的创新能吊打老头环。。。但是这。。算了,我只能说梦里啥都有。


2. 荒野之息2做一个加法。把荒野之息已经做出的创新(开放世界互动和探索)和以往塞尔达系列沉淀下来的经典设计(连锁,大型解密,大型迷宫等等)结合起来,然后把体量做得足够大。

这个方向是我在我以前的一个答案中就写过的。相对第1种可能的不切实际,我认为这一条的可能性就高多了,也很容易想到。毕竟在荒野之息1大获成功的同时,也有包括我在内的很多玩家表达了对过往的精巧大型解密和大地牢的怀念。我个人感觉制作组朝这个方向做的可能性大概能有个四,五成。

但是如果真的是朝这个方向做的话,能不能打过艾尔登法环,我觉得还是不太好说。因为很明显,艾尔登法环相对魂系列的创新(线性箱庭走到一个有魂特色的开放世界),也就正好在这个创新程度水平。那最后拼的就是作品的完成度,以及一些相对细节的东西。那这里的可能性就太多了,因为也要看荒野之息2的大地牢和开放世界结合得好不好,怎么解决一些不兼容的问题等等。这个胜负肯定在五五开。我个人倾向的话,如果荒野之息2在这个方向上不出问题,然后体量足够(来TM十个大型地牢,再来个表里世界!),我会投荒野之息2(尽管我非常非常喜欢艾尔登法环)。从市场接受程度来看,艾尔登法环的战斗难度也可能会使其吃亏。(尽管塞尔达的解密难度也不是吃素的。。)

不过不管怎么说,如果这个情况出现,那今年对游戏玩家来说就又将是一个值得永远铭记的年份了。。


3. 荒野之息2承接上部作品的设计思路,继续稳扎稳打,进行稳步的游戏拓展和升级。

不得不说,这绝对是最有可能的情况。符合游戏开发的一贯节奏,符合塞尔达这个系列的发展习惯,同样也符合人们的预期。在艾尔登法环发售前,我相信大多数人都认为荒野之息2将会是这样。但是,按照这个思路走的话,我认为荒野之息2有较大概率不能战胜艾尔登法环拿到年度游戏,除非这游戏的完成度等诸多小的方面实在做得太完美,这样才能和艾尔登法环扳一扳手腕。

但哪怕这样,荒野之息2的游戏质量也绝不可能低,只是败在今年的艾尔登法环太强。


接下来再说说战神5。


我不管很多玩家还有TGA的评审怎么看,我认为——就像我多次,反复说过的那样——战神在18年打赢大镖客2是不合理的。我相信也有很多人跟我持同样的看法,哪怕这样的人也许在整个游戏圈里算不上大多数。

但这个回答的主题不是这个。我想说的是,尽管我对18年的TGA有不同看法,我也同样能明白战神的优秀之处在哪,而不是像某些极端分子一样一说到战神就是换皮怪,好像这游戏就一无是处一样。

我个人对战神的感受是,这游戏有着超一流,甚至是独一档的演出表现。这一点从奎爷开头在标题那一斧子砍下去就开始展露出来,一直到最后的游戏结束。演出是这部新战神的魂,而不是什么战斗,什么武器丰富,甚至不是剧情本身。

按照道理来说,战神的故事是一个非常TM的没有代入感的故事:你我这种普通人怎么代入一个杀人如麻的神?但玩过的朋友就知道,就那么怪,战神这游戏的代入感强的离谱,无论是初遇陌生人时打得天崩地裂的刺激,还是带着儿子,看他一路成长的过程,都让人身临其境。我对比过很多次战神和其他3A游戏,去看为啥战神的演出这么好,最后的结论是:战神的演出惊人不说了,而更重要的是它在不演出,就普通进行游戏流程时做了大量的工作让玩家不出戏。这包括你和怪物每次战斗的交互,包括你找矮子工匠升级武器时他说的每句话,动作,神态,更重要的是那个一直陪在你身边的儿子,他的行为,语言,动作,甚至是神态,都TM完全惟妙惟肖地演活了这个角色(尤其是他知道自己是神之后膨胀了那一段)。可以这么说,在这个游戏里,只要你自己不做什么出戏的事儿,那你就全程不会出戏,沉浸感爆棚。别看这个说的简单,做起来可极不容易。制作组要考虑到你在这个游戏里面精确到每分钟的行为,他才能设计出相应的环境反馈,从而让你感觉到沉浸。当然,也只有在线性流程的游戏中才有可能做到这一点。


我说这么大一段关于战神4为什么好的原因,其实也是在为它能否在今年战胜艾尔登法环做铺垫。因为,很遗憾的是,战神4除了上面说的独一档的演出水平之外,确实存在一些缺点。换皮怪就不说了,这里反映出来的是体量问题,要和艾尔登法环这样的体量怪物争年度,体量小了我相信玩家绝不会买账。另外的缺点——也许不能算缺点吧,就是相对荒野之息和法环来说,战神其实是没什么创新的。没错,它相对于自己的前作创新了,视角都变了。但战神4到战神5,这一点就自然不作数了。而如果把战神横向和其他游戏对比,那可以说他的创新就是0:所有的游戏内容,元素我们都可以找到参考物。当然,战神把它们都打磨得很好,但这不是能和荒野之息和法环竞争的理由。


那是不是说战神5就一定打不过野吹2和法环呢?在我看来也不是那么绝对。一开始我就说了,我还是会给战神5-10%的胜算。这个胜算在哪?

我认为,还是要回到它的强项,演出上。

尤其值得一提的是,演出效果其实正好是荒野之息和法环这种日本公司作品的共同弱点,或者是他们刻意放弃的点。魂游戏一向对演出的全部理解就是“BOSS登场时做段CG”,而至于什么NPC对话啊,剧情发展啊,能让NPC脑袋跟着你转就不错了。而塞尔达系列就更不用说了,咱们这游戏就是打怪兽救公主。荒野之息给了一段四英杰的故事就已经是违反祖训了。

而圣莫妮卡和他类似的这种西方工作室,一向把演出看得比天还重,这才能做出战神,最后生还者这种游戏性一目了然,重点全放在演出效果上的游戏。典型例子就是奇迹2里艾莉脱衣服,还有那根简直离谱的绳子。

我知道有的玩家会说了,游戏性是最重要的,关注这些演出啊剧情什么的都邪道,凭这个得年度更是别想。但我倒不这么认为。演出能做到R星,圣莫妮卡和顽皮狗这种离谱的程度,是配得上年度游戏这个称号的。游戏行业的发展不能只有一个方向。日式对游戏性的追求当然是一个很好很正确的方向,但你不能说传统西方游戏对画面表现力,对剧情演出的追求就没意义。别的不说,我敢说一个游戏性做到极致的游戏,也许会获得所有玩家的赞赏,但它破不了圈,它还是个游戏;而一个把画面演出做到一个离谱的程度——我是说真正的离谱,比如以假乱真——的游戏,它是有可能破圈的,它是有可能对社会的发展都起到作用的。

当然以上就扯得有点远了。说回来就是,战神5我不认为他会在游戏性上有多大的创新,也不认为他能在这一点上和法环和野吹2有一战之力。但是那5-10%的机会在于他的演出能做得多好。能不能在战神4的基础上做得更好,能不能让我们看到,西方制作组对于基于他们对游戏的独特理解创造出一个更加离谱的产物。

这是一个和法环和荒野之息不同的方向,这条路上的前辈是战神4自己,还有最后生还者系列,荒野大镖客系列,神海系列,甚至还有底特律变人这种互动电影类的作品。我不认为这种游戏发展的不同路线有高低之分,但确实不好比较。然而,法环和塞尔达已经在他们的路上走到了最前面,那战神5要赢,至少也要走到自己这条路的最前面。这是毫无疑问的。很明显,这个可能性确实也不高。


至于其他游戏,我也随便说一嘴。我不知道为什么那么多玩家对B社还抱有希望。我真的不太理解。我以前写过一篇骂B社的回答。现在我可能情绪没那么激动,更加平静了,但是我的基本观点没什么改变。B社这公司的上古卷轴5是好作品没错,但这个作品已经过去10年了。这10年里游戏界发展的情况我们有目共睹,我们见到了无数突破想象的优秀游戏。B社干了什么?B社做了一个辐射4,也许还算优秀,但能不能进这10年的前20都不好说。然后又出了个辐射76,这不是笑话是什么?更重要的是,辐射76是不是对辐射4的素材复用?也就是说,他们这10年里,就弄了个辐射4+76,优秀程度离友商也有较大的距离。

但不知道为什么,就有很多玩家还在迷信B社,迷信“星空”能开启B社的新一个十年。我真的不是很理解。10年啊。10年前我才毕业没多久,现在孩子都2岁了。读这篇文章的你,10年前你在干什么?这10年你换了几次工作?到底凭什么认为10年前那个做上古卷轴的B社仍然是同一个B社,那帮游戏设计者就坐在B社办公室里面不肯走,他们还会给你做出同一个水平的星空出来?更不用说,B社这个制作组在很多时候让我觉得荒谬的可笑,Todd这个人给我的感觉也极不靠谱,例如我经常看到的关于星空的新闻是,“XX活动上将没有星空的新闻”。。。这都啥玩意儿啊?并且现在说11月发售,这只剩下不到8个月了,星空这游戏只有几张概念图。。唉,我有时真的很可怜B社的粉丝,尤其是对他们还抱有巨大信心的粉丝。

至于星空能不能拿年度。。。。那我这么说吧,我认为星空这游戏能按时推出的可能性在10%。星空推出后,能拿年度的可能性在10%。也就是说,星空拿年度的可能性在1%。当然了,如果我被打脸了,我会很高兴地看到又有一款新IP神作。

不过目前,我甚至认为 霍格沃兹的遗产拿年度的概率都比星空高。。至少霍格沃兹的遗产拿出了实机演示,看着还挺像那么回事,而我也是哈利波特的粉丝。。。哈哈。

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现在才 3 月。我觉得判断年度最佳游戏的结论还为时尚早。

毕竟,今年还剩四分之三的时间,完全有可能出现更厉害的游戏。

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金摇杆&TGA双料最佳的可能性很大

金摇杆不用多说

之前都把历史最佳给了黑魂1

老头环不是金摇杆年度最佳才是怪事

至于TGA,他们也不是什么学院派

对这个问题很多人往往忽视了一个重要因素:

这次FS和马丁的跨界合作是业内难得一见的奇景

全世界(尤其美国)那么多老爷子的粉丝

人这么大年纪又是第一次参与原创游戏的开发

而且这游戏本身的品质也并不拉胯

全球半个月狂卖1200W份

这是一个多好的行业传奇故事

如果你是TGA的主办人和评委,你会让这种作品陪跑?

我觉得如果不是疫情,他们可能都会请马丁去现场

这么好的提振知名度的机会傻子才会放过

其他游戏品质再高也很难有这种效果

而且这可能会鼓励更多的游戏厂商进行跨界合作

让更多文学和影视界的人才加入这个新兴行业

甚至可以进一步提升整个电子游戏业的影响力

从这些角度来综合考虑的话

TGA已经内定老头环为年度最佳我都不会感到奇怪


当然这一切对于万代和老贼来说其实不太重要

事实上他们已经赚麻了

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2022年年度游戏竞选最有趣的一点在于,四个种子选手最大的对手不是彼此,而是自己的前辈

游戏界冠军有个不成文的规律:续作输三成,指的是如果有两款游戏综合素质相近,其中一款是完全新作而另一款是成功IP的续作,那么冠军大概率会给前者,一是因为鼓励创新,二是因为续作大多是在现有作品的基础上进行升级,出生起点就比同龄人高一大截,相对于靠着丰厚资源获得成功的富二代,人们往往更欣赏白手起家的富一代。更现实的是,《荒野之息2》和《战神5》的前作都是年度游戏,换句话说这俩天生就是富二代中的天花板,过高的起点会使他们的优秀变的理所应当,只要这两作的核心玩法变化不大,《艾尔登法环》这个吃百家饭长大的新青年胜出的概率就很高

一款游戏的内容基本都可以拆分为剧情&玩法&美术效果三大块,《艾尔登法环》的剧情是新的(并且很不错,不过要去贴吧&B站看完整的解析),玩法是新的(虽然有魂系列历代作品的影子,但至少不是魂1→魂3这种升级),美术效果是新的,所以在各方面来看都是一款继往开来的作品,很有冠军相

作为战神老粉,当年玩《战神4》基本和最近两周玩《艾尔登法环》一样暗无天日连轴转的通宵,再加上《战神5》是北欧篇的终章,我相信它会是一个很棒的游戏,但是更多的是在前作基础上优化&进步,剧情&玩法&美术效果应该都不会给人以“卧槽”的进步程度。其实索尼的游戏近年来都是这样,只要玩了初代就可以猜到二代的升级程度,包括但不限于《最后的生还者》《地平线》,以及还没出的《对马岛之鬼2》《漫威蜘蛛侠2》……优点是稳定,缺点是很稳定

同理,《荒野之息2》的美术&剧情应该也不会有相较于前作颠覆性的进步,决胜的点在于玩法这一块老任能不能继续整出点惊天动地的新玩意,说来有趣,《荒野之息2》最大的缺点很可能是前作太优秀所以进步不明显

《星域》,虽然它是目前种子选手里唯一一个定档的游戏,但是公布四年以来截止目前没有一个实机预告,能找到的只有原画+不疼不痒的开发者访谈,各位可以去starfield吧看看,由于消息十分稀少+粉丝过于饥渴,这四年来吧友们你一言我一语已经快从玩法机制到故事背景YY出一个完整的游戏了,最近逐渐有疯魔的趋势,开始考虑在游戏里抠脚是用alt+F4舒服还是shift+鼠标左键符合逻辑

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能不能成为GOTY现在下定论太早,毕竟还有其他游戏今年要出。

但进入候选是铁定的。

法环做GOTY的概率是很高的。GOTY和奥斯卡有点像,有点学院派,对游戏本身对行业的推动和创新很重视,而不仅仅是好玩、火爆、声大、砸钱。

当年大表哥2落败于战神4,塞尔达旷野之息无争议横扫,以及争议巨大的美国末日2,其实就是这种GOTY学院派标准的体现。法环对开放式世界这一模式有所创新,首次展现了黑魂式的箱庭式关卡放到开放世界的尺度如何处理,在GOTY是有加分的。

而地平线2和战神诸神黄昏,拿GOTY概率很小,这两作都是四平八稳的续作,最多拿几个技术奖。

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    《艾尔登法环》的难度,这绝对是许多褪色者踏入交界地前最关心的问题。要给它一个准确的评价,其实得拆开来看,因为它不像之前那些“魂”系列游戏那样,可以直接套用一个固定的难度刻度。《艾尔登法环》的难度,我认为可以从几个维度来解读: 开放世界的“解压”与“压迫”并存: 这是《艾尔登法环》最大的不同之处。.............

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