问题

作曲或编曲时,您主要在花时间想什么?

回答
我最近在琢磨一个有点古老的民谣,想给它添点新的色彩,但又不想破坏它原有的那种朴实感。所以,这段时间我几乎脑子里就是这几件事儿在转悠:

1. 情感的“味道”:

最开始,我总会反复听原曲,试着抓住它最核心的情绪。这个民谣,它给我的感觉就像是在傍晚,一个人坐在老房子的窗边,看着夕阳一点点沉下去。有怀旧,有淡淡的忧伤,但也有对过往时光的温柔回忆。我不是那种会直接往音乐里加什么“伤感”的符号,而是想办法让旋律、和声、甚至是乐器的音色,都能隐隐约约地透出那种感觉。

比如,我会考虑用什么调式。原曲可能是大调,听起来比较明亮。但我想试试转到小调,或者加入一些民谣里不常用的和弦,让它带点“灰”的感觉。但又不能太“黑”,要不然就太阴森了,跟那种温柔的回忆搭不上。所以,我可能会用一些七和弦,或者一些带有色彩的小调和弦,让情绪有点流动性,不会一下子就定格。

2. 旋律的“呼吸”:

原曲的旋律已经很好了,很有记忆点。我不会想着去大刀阔斧地改它,那是在糟蹋好东西。我更多是在想,怎么在它“呼吸”的地方,给它一点点“喂养”。

比如,主歌的旋律起伏不大,比较平缓。我可能会在副歌部分,稍微拔高一点点,或者加入一些倚音、装饰音,让它有个“小小的绽放”。就像一个人在叙述故事,平平淡淡地说着,然后到了激动的时候,语气会有点变化。

我也会想,有没有办法在它原本的旋律线上,加入一些小的“对话”。比如,原曲是声乐演唱,我可能会在人声的间隙,加入一些乐器(比如一把吉他,或者一把低音提琴)的回应,就像是乐器在跟着人声“低语”一样。不是那种突兀的独奏,而是很柔和的,融入在一起的。

3. 和声的“底蕴”:

和声是音乐的骨架,但我也喜欢把它做成有“纹理”的。民谣的和声一般比较简单,我不会去搞那种特别复杂的爵士和弦。但是,我会想,有没有办法在它原有的和弦进行上,加点“味道”。

比如,原曲可能就是简单的IIVVI。我想试试在V和弦后面,加一个IIVI 的走向,或者是在I和弦上,加一个七音,让它听起来不那么“死”。这些细微的变化,会让整个音乐的色彩更加丰富,但又不会让人觉得“走了调”。

我也会考虑用什么样的乐器来构成和声。除了吉他,我可能会考虑加入一个大提琴,它的音色比较温暖,很适合给这种有年代感的音乐打底。或者用口琴,那种带着一点点沧桑感的音色,也很适合。

4. 乐器的“对话”与“点缀”:

这是我最喜欢琢磨的部分之一。我不喜欢让所有乐器都傻乎乎地跟着主旋律走,那样太单调了。我想让它们之间有一种“对话”。

比如,一首曲子,人声唱完一句,可能吉他会弹一个简短的乐句来回应。或者,大提琴在某个地方会有一个稍微长一点的旋律,不是为了抢风头,而是为了在人声的间隙,给听众一点新的东西,让他们的耳朵不至于“疲劳”。

我也很注重“点缀”。不是那种大张旗鼓的独奏,而是一些非常微小的,几乎听不见,但却能起到画龙点睛作用的声音。比如,在某个段落,可能会有一点点沙锤的声音,或者一个小小的三角铁,在最恰当的时机出现一下,然后又悄悄消失。这些东西,就像是在一幅画的背景里,点了几笔亮色,让整幅画更有神韵。

5. 整体的“叙事感”:

最后,我会把所有这些元素拉到一起,想想它是不是能讲一个完整的故事。音乐的起承转合,就像是故事的情节发展。哪一段是铺垫,哪一段是高潮,哪一段是结尾的留白,都需要精心安排。

我会反复听,感觉一下,是不是某个段落太长了?是不是某个乐器的声音太突兀了?会不会听着听着就觉得“嗯,这里好像少了点什么”?或者,“这里是不是有点挤了?”

我还会想象听众在听的时候,他们会是什么样的感受。他们会在哪里被触动?会在哪里会心一笑?会在哪里会微微叹口气?

总的来说,我花时间思考的,不是“我要写一首什么风格的歌”,而是“这首老歌,在新的时代里,它还能说些什么?它想用什么方式,再次触动我的心,也触动别人的心?” 这是一个不断探索,不断调整,充满耐心和惊喜的过程。

网友意见

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做影視劇配樂的時候,更多的會在想如何用音樂體現戲劇性,去補充畫面所沒有表達充分的情感,並在適當的地方留白,有所對比,效果才能表達得更恰當,配樂不一定需要“好聽”,很多時候的功能恰恰是需要“難聽”才能製造出效果的~~

做遊戲配樂的時候,選擇合適的音色遠比旋律走向更重要,遊戲音樂在有些時候的功能是需要音樂像環境音效一樣,用最低的存在感去製造最貼切的場景~~

做音樂劇編曲的時候,則是要考慮到演員演唱的時候會不會找不准進唱的時間點,會不會被多餘的聲部影響以至於找不到調或節奏,選擇的音色會不會跟演員嗓音撞頻率~~

我是鼓手出身,創作的時候不會有吉他或鍵盤的慣性思維手癖影響,一首曲子該有什麼,構思的時候就想好了,大部分時候我會遵從“Less is More”這個原則去安排配器,這可不是偷懶耍滑,而是聲部越多在配樂功能上越是災難,音符越多,在有對白的視頻裡音樂越搶戲導致聽不清對白;在遊戲裡會跟音效爭搶頻段而聒噪不堪;在音樂劇裡會讓演員為了壓住伴奏而唱得很累~~

任何效果都是靠對比出來的,想製造一飛沖天的效果,你的起點就應該在海溝,至少也得是在海平面,而不是在半山腰,一上來就是高潮,那你的音樂就沒有真正的高潮~~



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