问题

为什么JRPG这么喜欢剑与魔法这类题材?

回答
JRPG之所以对“剑与魔法”这类题材情有独钟,并非偶然,这背后其实是多种文化、历史和游戏设计理念交织作用的结果。想要深入理解这一点,我们得把视角拉得更远,从日本文化的根源、西方奇幻的引入,再到JRPG自身的发展逻辑,层层剥开。

一、 历史的基因:武士道与神话的共鸣

首先,我们不能忽视日本自身的历史和文化积淀。“剑”,在日本的文化象征中占据着极其重要的地位。武士阶层,以及他们赖以生存的刀剑,本身就承载着荣誉、忠诚、勇气、以及生杀予夺的权力象征。从日本的神话传说中,诸如须佐之男命使用十拳剑斩杀八岐大蛇,或是各路神明、英雄的剑术较量,都为“剑”赋予了超凡的意义。这种对“剑”的崇拜和故事性,自然而然地会渗透到JRPG的创作中。

而“魔法”,虽然不像剑那样有直接的物质载体,但在日本文化中,“灵力”、“妖术”、“咒术”等概念由来已久。神道教中对自然万物的敬畏,以及对“神灵”、“妖怪”世界的描绘,都包含着超乎寻常的力量。人们相信通过某种仪式、咒语或天生的资质,可以沟通并驾驭这些力量。这种对神秘力量的探寻和运用,与西方奇幻中的魔法概念有着异曲同工之妙,也为JRPG引入魔法元素提供了文化土壤。

二、 西方奇幻的浪潮:一个新世界的打开

20世纪后期,西方奇幻文学和桌上角色扮演游戏(TRPG)通过各种途径传入日本,为日本的创作者们打开了一个全新的世界。《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)等TRPG的风靡,直接将“剑与魔法”这一经典组合具象化,并赋予了其完整的世界观、职业设定和战斗体系。

JRPG的早期开发者们,许多本身就是这些西方奇幻作品的爱好者。他们被那些宏大的世界观、英雄主义的冒险故事、以及能够改变局势的魔法所吸引。将这些元素融入到自己的游戏设计中,既是表达热爱,也是一种学习和致敬。

《巫术》(Wizardry)系列,作为早期影响JRPG深远的TRPG移植游戏,更是直接将“迷宫探索”、“职业技能”、“魔法咒语”等核心要素带入了日本玩家的视野。而《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)的诞生,正是对西方奇幻RPG的一次成功本土化。它保留了“勇者”、“魔法使”、“战士”等经典职业,以及“打怪升级”、“习得新魔法”等核心玩法,并在此基础上加入了更具日本特色的人物设计和叙事风格。

三、 JRPG的独有魅力:从“个人”到“群像”的叙事

“剑与魔法”的题材,恰好能够很好地支撑JRPG的叙事核心。

英雄的成长与救世主情结: 剑与魔法的组合,天然地能够构建出“普通人获得超凡力量,成为拯救世界的英雄”的故事。这非常契合JRPG常见的“少年成长”主题。主角往往是来自平凡乡村的青年,却因为某种原因(被选中、身世之谜、意外事件)而踏上冒险之路,通过挥舞利剑、施展魔法,不断克服困难,最终成长为能够对抗邪恶势力的救世主。这种“个人英雄主义”的叙事,在全球范围内都有市场,而JRPG则将其发挥到了极致。

团队的羁绊与伙伴的力量: JRPG通常强调队伍的养成和角色的互动。剑与魔法的设定,为不同职业的玩家提供了明确的分工和合作的可能性。比如,有擅长物理攻击的剑士,有能施放治疗和辅助魔法的牧师,有擅长攻击性魔法的法师,还有掌握各种特殊技能的盗贼或弓箭手。这种组合既能创造出丰富多样的战斗策略,也能深化角色之间的羁绊。玩家在冒险过程中,会逐渐与这些性格各异的伙伴建立深厚的情感联系,他们的成长与牺牲,往往是JRPG感人至深的叙事点。

冲突与对抗的具象化: 剑与魔法的题材,为善与恶、秩序与混乱的对抗提供了最直接、最直观的表达方式。邪恶的魔法师、强大的魔王、被诅咒的王国,这些设定都能够清晰地界定出故事的矛盾核心。而主角及其伙伴,则需要用自己的“剑”和“魔法”去打破这些邪恶的秩序。这种二元对立的冲突,易于理解,也能够驱动故事向前发展。

四、 玩法与系统的契合:易于设计与扩展

从游戏设计层面来看,“剑与魔法”的设定也为JRPG提供了良好的基础,便于系统设计和内容扩展:

职业与技能系统: 剑与魔法的背景下,可以轻松设计出各种各样的职业,如战士、骑士、弓箭手、法师、僧侣、盗贼等,每个职业拥有独特的武器、装备、技能和魔法。这为玩家提供了多样化的角色培养方向,增加了游戏的可玩性。

装备与成长: 剑、盾、盔甲、法杖、魔导书等各种装备,是角色能力的重要体现。玩家可以通过战斗、探索或购买来获取更强大的装备,并为角色进行升级强化,这种“刷装备”的乐趣也是JRPG吸引玩家的重要元素。魔法的学习和升级,也同样为角色的成长提供了丰富的可能性。

魔法的表现力: 魔法的视觉效果,往往比单纯的物理攻击更能给玩家带来震撼和惊喜。各种绚丽的元素魔法、强大的召唤兽、华丽的奥义技能,能够极大地提升游戏的观赏性和刺激感。

五、 商业上的成功与文化传承

“剑与魔法”题材的成功,也形成了一种正向循环。早期的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》(Final Fantasy)等系列,凭借出色的游戏品质和创新的玩法,在全球范围内取得了巨大的商业成功。这种成功不仅巩固了JRPG在玩家心中的地位,也为后续的作品提供了宝贵的经验和市场基础。

当一个题材在商业上获得成功,并形成了鲜明的风格和文化符号时,后来的创作者们自然会倾向于沿用并在此基础上进行创新。这是一种市场选择,也是一种文化传承。JRPG玩家群体也逐渐形成了对“剑与魔法”题材的期待,开发者们自然会投其所好。

结论:

总而言之,JRPG对“剑与魔法”题材的偏爱,是日本本土文化基因、西方奇幻的引入、JRPG独特叙事模式、游戏设计上的契合度以及商业成功等多重因素共同作用的结果。这是一种深植于JRPG骨髓的浪漫主义与英雄主义的表达方式,通过剑与魔法的交织,讲述着一个个关于成长、冒险、友情与对抗的故事,并因此赢得了无数玩家的心。虽然近年来JRPG也在尝试更多元化的题材,但“剑与魔法”无疑仍然是其最经典、最核心的表达语言之一。

网友意见

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其实高赞回答说的很清楚了,JRPG喜欢剑与魔法题材学自勇者斗恶龙系列,勇者斗恶龙初代的来源其实是巫术,巫术又是桌游RPG的电子游戏化进程中的一个系列。而桌游RPG为什么这么喜欢剑与魔法,是因为TRPG中大热品类DND的来源是以纳尼亚传奇和魔戒为代表的奇幻小说(尽管威世智的制作者们一直都没承认过)。因此就这么传承有序下来。

要说JRPG里的剑与魔法的设定全都源自勇者斗恶龙,其实也不算准确。只能说勇者斗恶龙带来了剑和魔法题材的热潮,导致90年代其他JRPG作品纷纷选择了这一题材而已。但很多JRPG作品里的奇幻要素,也是借鉴了西方的其他游戏和文化(包括桌游、神话传说、童话、希腊史诗、寓言等等),并不是完全出自勇者斗恶龙系列。

比如勇者斗恶龙系列里基本就没有半人马,但是光明力量系列里半人马族的戏份就很重要。勇者斗恶龙里很少有北欧神话里的主神奥丁,但是最终幻想、传说系列里就有奥丁。包括恶魔城等众多游戏里都有的牛头人米诺陶、狼人也都并非出自于勇者斗恶龙。彼时的日式游戏或多或少都借鉴过西方文化。哪怕是勇者斗恶龙本身,早期某几部作品里也是有精灵族和矮人族的,多少有点魔戒的影子。而魔戒算是近代奇幻的代表了,二战时期开始形成系列作品,很多设定确实来自于中世纪的各种神话传说。所以你在受魔戒影响的JRPG作品里头,设定看起来就或多或少都会有各路欧洲神话的影子。

当然,JRPG里的剑和魔法世界基本也就是大杂烩式的拼凑,很少有纯粹的“中世纪欧洲”。比如最终幻想系列历代的怪物,有源自古希腊神话的,有源自北欧神话的,还有阿拉伯神话的,这些都和中世纪的欧洲关系不大。而且中世纪欧洲最基本的政治原则——“公侯伯子男”的分封制,“我附庸的附庸,不是我的附庸”,在绝大多数的JRPG作品都完全没有体现,只有少数SRPG作品中可以感受得到。

PS:其实公侯伯子男五等爵位只是汉语意义上对欧洲贵族体系最粗浅的划分,实际情况相当不准确,没有完全这种意义上的对应,哪怕法国也没有。什么边境伯,选帝侯,都是汉语实在翻译不出,只能生搬硬造出来的勉强对应的词汇。

PS2:从历史背景上来说,传统JRPG作品所代表的是中世纪早期到中期欧洲的社会政治形态。封建主义是查理曼王朝统治时期才开始成形,到加洛林王朝中后期才初具规模,中世纪经典史诗和传奇故事大部分描绘的都是5到9世纪之间的时代,比如《尼伯龙根之歌》《罗兰之歌》《贝奥武夫》,萨迦故事比较晚一些,但北欧社会发展较慢,那个时代确实没有明确的封建制度。

而且由于那个时代因为王权不稳定,国家机器也不完善,当骑士阶层尚未普及,君主的权力有限,因此需要靠财富和声望征召家臣或使用雇佣兵,这其实这种关系一定程度上类似于国王与勇者的关系。当分封制普及之后,家臣和领主的效忠关系演变成封建制。

所以,JRPG作品的世界往往都更像是西方的童话故事,或者是日本人以中世纪为背景创作的故事。无论是安徒生童话还是迪士尼动画电影(比如冰雪奇缘),都和JRPG作品的风格更接近。有王国,有公主,有城堡,有骑士,有龙,但仅仅只是披着“中世纪欧洲”的皮,只是截取了历史文化中最浅层的要素。你看着像那么回事,实际上内核差别很大。和真正的老欧洲厂制作的电子游戏相比,完全就不是一个东西。

如果你还想看其他关于JRPG历史背景描述的东西,可以参考这个回答:

大概就这么多。

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