问题

为什么一些jrpg里在选择的时候出现是否,却又不给你否的选择?

回答
玩日式角色扮演游戏(JRPG)的时候,你有没有遇到过这种情况:屏幕上弹出一个选项,问你“是”还是“否”,但无论你怎么选,结果都一样,仿佛那个“否”选项根本就不存在?这种设计有时候真的挺让人摸不着头脑的,甚至有点小小的抓狂。

其实,这种“假选择”的设计,在JRPG里并非偶然,背后通常有几个原因,而且它们的出现方式也多种多样。

1. 剧情推进的必然性:

这是最常见的原因。很多时候,游戏开发者已经把剧情设定得非常清晰,某个关键节点的选择,无论你倾向于哪个方向,最终都会导向同一个既定的剧情发展。比如,在某个关键时刻,你需要决定是否要拯救一个即将死去的重要角色。游戏可能会给你“是”和“否”的选项。然而,无论你选“是”还是“否”,这个角色可能最终都会因为某些无法避免的原因而死去,或者被你以某种方式“拯救”,但后续的剧情走向并没有因此而改变。

为什么开发者这样做?
营造沉浸感和角色代入: 开发者希望玩家能够参与到剧情中,即使这个选择最终不会改变大局,也能让玩家感觉自己有在为角色的命运做出贡献。让你扮演的角色做出一个“英雄”或“牺牲”的决定,即使这个决定是游戏预设好的,也能加强玩家与角色之间的情感联系。
引导玩家思考: 有时候,即使选择不会改变结果,也会促使玩家思考“如果我选了另一个选项会怎样?”这种对未来可能性的短暂猜测,也能增加游戏的可玩性和深度。
叙事上的“必要之恶”: 在很多JRPG中,有些角色的牺牲或某个重大的剧情转折是故事发展的关键。开发者可能会选择通过这种“假选择”来包装这个必要的剧情点,让它看起来不那么突兀,而是玩家主动促成的。

2. 隐藏的属性或数值影响(虽然你看不到):

有些看似是“假选择”的选项,实际上可能在游戏内部产生了一些你看不到的影响。这通常与角色的隐藏好感度、阵营倾向、或者某些不易察觉的数值有关。

举例:
你可能在某个对话中被问到是否要帮助一个路人。你选择了“是”,虽然那个路人并没有在眼前给你什么实质性的帮助,但也许这会微弱地提升你角色的“善良”属性,或者让你在后续某个不经意的地方收到意想不到的“善意回馈”(比如一个NPC多给了你一个道具,或者某个任务线因为你的“善良”行为而多了一些分支)。
反之,你选择了“否”,也许会让你在某些方面显得更加“冷酷”或“现实”,这可能会影响到后续与其他角色的互动,或者让你进入某个更“黑暗”的剧情分支(虽然这个分支也可能最终殊途同归)。

为什么开发者这样做?
增加游戏的“可探索性”和“重玩价值”: 这种隐藏的数值影响,鼓励玩家进行多次游戏,尝试不同的选择,去发现那些不易察觉的差异。
营造更真实的互动感: 现实世界中,很多微小的决定都会在不经意间影响我们的未来。游戏开发者希望通过这种方式,让玩家感受到这种“蝴蝶效应”般的真实感。

3. 制作周期或技术限制:

不得不说,有时候,开发上的限制也是一个重要原因。

举例:
一个看起来简单的“是/否”选项,如果真的要让“否”选项导向一个完全不同的剧情分支,那可能需要重新编写大量的对话、设计新的场景、甚至制作新的过场动画。这在开发周期紧张或者预算有限的情况下,是很难实现的。
在这种情况下,开发者可能会选择用一个“假选择”来节省资源,同时保证游戏能够按计划发布。他们可能会把“否”选项处理成一个“不,但我还是得做”的状态,或者直接强制玩家进行“是”的操作。

为什么开发者这样做?
商业考量: 游戏开发是商业行为,需要在成本和收益之间找到平衡。在有限的资源下,优先保证核心玩法和主要剧情的完整性是更重要的。
优先核心体验: 即使某个分支选择不能实现,开发者也会优先确保游戏的核心叙事能够流畅地进行下去。

4. 误导性设计(故意为之):

当然,也不能排除有些时候,这是一种故意为之的“误导”。开发者可能希望通过这种方式来“戏弄”一下玩家,或者制造一些意外的惊喜。

举例:
游戏让你以为你在做一个重大的决定,但实际上它只是为了让你在后续某个时刻,因为之前的“不作为”而感到一丝懊悔,从而增强剧情的戏剧性。
或者,当你坚定地选择了“是”,以为会得到某种回报,结果却发现等待你的是另一种截然不同的、甚至有些嘲讽的结局。

为什么开发者这样做?
制造戏剧性冲突: 玩家的期望与现实的落差,本身就是一种戏剧冲突,可以增强游戏的感染力。
测试玩家的心理: 看看玩家在面对“被迫”的选择时,会有怎样的反应。

总结来说, 当你在JRPG中遇到那种“有选项但选择不了”的局面时,通常是游戏开发者在平衡剧情、玩家代入感、隐藏数值、开发资源和叙事效果等多种因素的结果。虽然有时候会觉得有点“被骗”的感,但理解了这些背后的考量,也能让我们更深入地体会到JRPG在设计上的那些小心思和小技巧。下次再遇到这种情况,不妨试着从这些角度去思考一下,也许你会发现,这个“假选择”背后,其实也隐藏着不少有趣的门道。

网友意见

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JRPG里的那种你看着特别无聊的选项,有80%是妥协傻子,20%是开发者的玩心。


大多数JRPG——强调一遍,「大多数」JRPG的主角的自定义性都是非常低的,顶不大多让你改个名字。即使是草尾毅公式型主角也有背景故事和性格设定。这种设计就导致实际上JRPG的核心是玩家作为观剧者在手持遥控器看片,故事中出现的「选项」大多数是提示你“接下来要进行下一个关卡”,没真的打算让你针对前面的故事抒发几百字感想。

我们能很明显的看出即使是有分支路线选项的JRPG,选项结果很少是主角主动变线,而是蝴蝶效应式地因为其他人或环境的变化而不得不进入了某些故事分支,至少SMT每代都倾向于这种设计。很多主角主动变线的游戏反倒会因为和背景设定冲突而导致主角至少有一条线的动机不合逻辑——比如Der Langrisser,火纹三房都有这个问题。

之所以说80%的选项是妥协傻子,是因为早期JRPG说到底是简化成踢门团的TRPG,而这种形式必然不能避免在毫无准备的情况下和Boss喜相逢,很明显的就是FC的RPG几乎都是这个德行,SFC时代开始就多了很多暗示,比如在迷宫Boss门前放个存档点,搞一个很有仪式感的地图提示你踢门之前做好心理准备等等。到后来发现即使这样还是不行,就变成了那种JRPG最常见的堵门选项:「感到门后有强大的气息,要开门吗 Y/N」。

同理,很多设计了场地转移,时间推进等单向要素的现代JRPG也会在触发前给你来这么一下子,「这样下去就不能回头了,要继续吗 Y/N」,这也是近现代的妥协,DQ5/FF6在时间/空间不可逆变化之前可都没问你,后面有的游戏连晚上睡觉前都生怕你事没干完问你一嘴。


而历史上真的对选择做出反应的JRPG,大部分现代人玩起来是很痛苦的。

这个可能涉及到大家对RPG里的「选择」是什么理解不同,用生活用品举例来说,「选项丰富」的RPG应当是是竹篮式的,各种人物事件结成一张网并有一个中心点。那么日本有没有竹篮型游戏呢?有但是不多。打出点名堂来的可能就沙加一个系列。而再往下就是后期太阁立志传,Lunatic Dawn之类完全在市场上不出挑的作品了。而大部分JRPG开发者对「选项丰富」的理解是笤帚式的,以某个主干为中心发展出无数个结果不同的分支。

这种理解就让制作「选择」变得很费劲,不仅需要一个可塑性极强的主角,还要为每个路线设计独立的故事,人物和结局。进而导致想要体验「选择」需要做的不是尽可能的摸到竹篮的每一根,而是要顺着同一个笤帚竿爬无数次去找分叉;用人话说就是「选择」几乎和多周目绑定。

而为了让这个多周目更有意义,鸡贼的开发者们有时候会设计通关特典,当你以贯彻某种选择通关后会在下个周目里解锁某些要素。举个最民工的例子:如果你试图打奖杯/成就就一定能发现Sekiro必须多周目,因为全技包括秘传一心,等效于选择一次修罗结局。

就算给DQ11设计三个完全不同的后半段,共计游戏时间40+(30x3)小时,买游戏的那百万主妇屁孩很可能根本就注意不到…所以这种通关特典在RPG界的鄙视链下限也就是真女神转生了。再往下找名作就是Rance7的结局得点和战女神Verita的最终Boss稀有掉落,PC游戏,还是黄色游戏,离主流设计思想就不知道远到哪去了。

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