问题

如何看待电子游戏中的「叙事失调」?

回答
电子游戏中的“叙事失调”,听起来有点玄乎,但其实挺常见的,而且一旦你发现了,就会觉得它像卡在你喉咙里的一根刺,怎么也咽不下去。简单来说,它就是游戏里讲故事的方式,跟玩家实际体验到的、能做的事情,产生了某种程度的不匹配。

你想想,游戏最吸引人的地方是什么?不就是让你成为故事的主角,让你亲手去改变世界,去体验那些小说或者电影里无法给予的代入感吗?但如果游戏一边告诉你“你是拯救世界的英雄”,一边又把你限制在一个小小的线性关卡里,只能按照预设的路径前进,这中间的落差感就出来了。

那这种“失调”具体是怎么发生的呢?

最常见的一种,就是“行为与目标的不一致”。

举个例子,游戏里给你设定了一个宏大的背景,比如你是某个古老文明的传人,身负重任,要复兴家族。听起来很酷吧?但你玩着玩着发现,你除了完成几个“去A点杀B怪物”、“去C点捡D道具”的任务,好像也没什么别的能做的。你想去研究一下家族的古代文献,了解复兴的关键?抱歉,那些文献只是摆设,或者你根本无法互动。你想用你的聪明才智去设计新的战术,或者用外交手段拉拢盟友?不好意思,你只能一路打打杀杀。这时候,你就会觉得,我到底是来当英雄的,还是来当个高级打手?那种“身负重任”的感觉,就被这些机械式的重复任务给稀释了。

再比如,游戏可能强调“自由选择”,告诉你你的决定会影响故事走向。结果你发现,无论你怎么选,最终剧情都会殊途同归,或者你的选择只影响了NPC的一句台词,对大局毫无影响。这种“自由”更像是一种幻觉,它让你在叙事上感到被欺骗,觉得自己的行为并没有真正意义上的分量。

另一种常见的失调是“玩家能力与剧情设定的冲突”。

比如说,剧情里说你是一个初出茅庐的战士,但你的战斗能力却能一挑百,轻松解决一切敌人。你可能会想,我一个新手有这么强的实力,那之前那些老前辈们是怎么混的?或者,剧情让你扮演一个看起来很普通的人,但你却能解锁各种超能力,跳跃几层楼,徒手拆坦克。这时候,玩家可能会觉得,这剧情设定也太随意了吧?角色的塑造就不那么可信了。

反过来也是一样。有时候,游戏会强调某个反派有多么强大,威胁有多么巨大,但玩家轻轻松松就把他解决了,根本没感受到那种“绝望”和“挑战”。剧情里营造的紧张氛围,就被玩家过强的实力给冲淡了。

还有一种更微妙的,是“主题与机制的脱节”。

很多游戏会想探讨一些比较深刻的主题,比如战争的残酷、人性的复杂、科技对社会的影响等等。但如果游戏的玩法核心是“收集”、“建造”、“升级”,那么这些深刻的主题就很难真正地被玩家体验到。你想通过游戏去思考战争的代价,但你更多的心思都花在如何高效地建造防御工事,如何优化资源采集。你可能玩了很久,却并没有真正地“理解”游戏想要表达的那个关于战争的反思。

为什么游戏会“失调”?

这背后有很多原因。

一方面,技术和设计上的限制是客观存在的。要做出一个既有宏大叙事,又能提供高度自由和丰富互动的游戏,是极其困难的。开发者需要在故事、玩法、技术之间找到一个平衡点,而有时候,为了保证游戏的流畅性、可玩性,或者为了控制开发成本,就不得不牺牲一些叙事上的严谨性。

另一方面,“游戏性”的优先也是一个重要因素。很多时候,开发者首先要确保游戏好玩,能吸引玩家。如果一个“精彩的”故事转折需要玩家做一个非常无聊或者反直觉的操作,开发者可能会为了“游戏性”而选择略过这个转折,或者用一个简单的对话来交代。长此以往,就可能造成叙事上的断层。

再者,玩家期望的改变也会带来压力。现在的玩家越来越聪明,也越来越挑剔。他们不仅希望有好的故事,还希望故事是“自己”的,是可以互动的,是可以影响的。这种不断提高的期望,也让开发者在叙事和玩法上承受更大的挑战。

“叙事失调”对玩家有什么影响?

如果这种失调比较轻微,玩家可能只是觉得“有点奇怪”,但还是能玩下去。但如果失调比较严重,就会影响到玩家的沉浸感,让他们出戏。

降低沉浸感: 当你意识到自己只是在按照剧本走,或者你做的事情与剧情严重不符时,你就很难再完全投入到游戏的世界里。
削弱情感共鸣: 游戏如果不能让你产生情感上的连接,即使剧情再跌宕起伏,你也可能只是一个旁观者,而不是参与者。
损害角色塑造: 当角色的行为与剧情设定相矛盾时,这个角色就会变得模糊不清,甚至让人觉得不合理。
影响游戏评价: 叙事失调常常是导致玩家对游戏产生负面评价的重要原因之一。

如何看待呢?

我觉得,看待“叙事失调”的关键在于“度”。

理解与包容: 任何艺术形式都有其局限性。对于游戏来说,在有限的资源和技术下,想要做到完美的叙事和玩法结合,是非常困难的。很多时候,我们应该尝试去理解开发者们的努力,并且对一些小的失调保持一定的包容。
区分主次: 有些游戏是以“玩法”为核心的,它的叙事可能只是一个包装,提供一个动机。而有些游戏则是以“叙事”为核心的,玩法只是为了服务叙事。对于前者,即使叙事有些小瑕疵,只要玩法够出色,玩家也可能接受。但对于后者,叙事失调就是致命伤。
批判与期待: 我们既要理解开发者们的难处,也要保持一定的批判性。如果一个游戏在叙事上做得明显不足,或者存在一些不必要的失调,我们完全可以指出,并期待开发者在未来的作品中能够改进。正是玩家的这些反馈,才能推动游戏行业不断进步。

总而言之,“叙事失调”是电子游戏发展过程中一个普遍存在,但又值得我们关注的现象。它关乎游戏如何更好地讲故事,如何更深入地打动玩家。当我们玩一款游戏,感受到那种“对味”的时候,往往是叙事和玩法和谐统一的体现;而当我们觉得“不对劲”的时候,很有可能就是“叙事失调”在作祟。理解并分析它,也能让我们更深刻地理解电子游戏作为一种独特艺术形式的魅力与挑战。

网友意见

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浅谈叙事失调——我想要你玩游戏,但是我不想要你玩游戏

一千个玩家有一千个林克,这是最自然而美好的事情。

两个月前,VGTime 发表了一篇有意思的文章,《当英雄被玩成了杀人狂:论游戏中的叙事失调》(以下简称「 VG」)。其导语解释了「叙事失调」这个词,很简练,「叙事失调是游戏故事与玩家行为的矛盾」。直观的表现就是,在大部分玩家操纵角色进行的电子游戏之中,玩家操纵的角色和剧情塑造的角色在人物形象上不一致。这听起来很是个问题,正如 VG 标题所述,「英雄被玩成了杀人狂」,似乎角色形象已经完全崩坏了。

很多人要说,wait,为什么叙事失调是「游戏故事与玩家行为的矛盾」,为什么是玩家行为?为什么不是游戏故事与呈现方式的矛盾?为什么不是游戏方式与节奏的矛盾?叙事怎么看都是和「故事」相关的,为什么要扯到游戏性上?

那么先来谈谈「叙事」。「叙事」,narration,本质其实很简单,storytelling 嘛,讲故事。但是,由于叙事存在媒介,所以对于每个媒介来说,其实是 deliver a story 而非 tell a story,实际上达到的结果是体验,传播路径中的一切都需要被设计。讲一个简单的例子,大家在地铁上用手机看 Green Book(《绿皮书》),邻座拿了十个韭菜包子在啃,或者在村口支个幕布看 Avengers Endgame《(复仇者联盟:终局之战》),在幕布下面就有三张桌子在搓麻将,但那么观影体验和在电影院里正襟危坐相比是差异很大的。游戏也一样,你在人声鼎沸的川菜馆里打开优酷看 MGSV Ground Zeroes(《潜龙谍影 V 原爆点》) 的开场长镜头和关上门窗沉在沙发里打开七十寸电视屏息聆听 Here's To You 响起也是不一样的。用老式 CRT 和 8K OLED 得到的画面信息是不一样的,一帧能玩两帧流畅和 144 Hz 280 fps 是不一样的。这些都是叙事的一部分。



这种不一样是电影院和家用机的存在意义,它们提供了一个讲故事的平台,在这个平台里,讲述者可以默认接收方能够接受绝大部分的信息。而游戏的交互性使得这件事又多了一个维度,也就是说,玩家会按照这些信息去产生理智上的判断和情感上的共鸣,并且这些判断和共鸣会反馈到游戏本身。所以说,游戏叙事是游戏开发者与玩家一起跳的一支舞,一方要领,一方要跟,配合默契才是好的叙事。而当无论是信息没有准确传达,或是玩家产生了非预期的判断和情绪,这时候叙事失调就发生了。

回到「游戏故事与玩家行为的矛盾」,任何有逻辑的人拿到这个命题都很容易能找到解决方案——要么调整游戏故事,要么限制玩家行为。

前者的做法就是让渡编剧对剧情的把控力,比如多结局,分支剧情,开放结局,用户驱动故事……其极致的体现就是 Garry's Mod(《盖瑞模组》) 或者 Minecraft(《我的世界》)。VG 文中提到了一件叙事失调这件事的最明显的情况:当 screenplay 和 gameplay 分开设计的时候产生的矛盾。老实说,这种矛盾可以说是一种求仁得仁的产物:玩家需要忍辱负重英雄,ok,screenplay 写个忍辱负重英雄。玩家需要割草无双,ok,gameplay 搞个千人斩。于是,英雄就成了杀人狂,刺客就成了狂战士,轻装单兵侦查就背着七八件重火力覆盖了敌人据点,没毛病。

这当然需要解决,解决的好,就成了游戏叙事的典范——比如 THE LAST OF US(《最后生还者》)。但麻烦的是,当 screenplay 和 gameplay 一致之后,剩下的叙事失调部分,怎么办?

比如说,我回答过一个问题美国末日结尾游戏设计者为什么要让玩家控制艾莉?意图是什么?,评论区出现了这些回复:



而后者则在开放世界的大趋势下不太看得到,VG 的例子提到了所谓的走路模拟器,笔者不太认同,而且笔者也不认为后者从根本意义上是可行的,原因也简单不过,毕竟你无法控制玩家的行为。你又不能把玩家绑起来用枪指着。

其实,从这个层面上来说,任意给定游玩路径的游戏中,叙事失调都是必然的。哪怕回溯到世界上第一款电子游戏 Pong,叙事失调也是会发生的:不论是出于不了解游戏或是故意消极游戏,玩家都可以让挡板故意漏掉球,从而把一个双方理应打的有来有往的游戏变成纯粹的单方面得分。这就像真正的乒乓球台一样,故意放水不接球显而易见会让比赛变得「违背体育精神」。



在此可见,其实有很多基本的游戏机制都会造成叙事失调——存档读档当然会造成叙事失调,失败重试也是一种叙事失调,多周目设计更是一种叙事失调。于是,有很多游戏通过补充很多设定来让这些系统层面的东西能够衔接上,刺客信条、生化奇兵这些大作系列都这么做了,就不具体举例了。

更不必说,玩家有一个触发叙事失调的大杀器:不玩。把手柄一扔,点亮一边的 iPad 拿起一包零食看起了综艺,游戏画面中的角色愣在原地还好,在剧情进行中就更尴尬——面对悍匪残杀无辜群众就是不开枪的特警,面对满朝文武诚惶诚恐启奏无动于衷的君主,好不容易追到手的女孩子闭上眼睛凑到面前等待一吻的时候看着她发呆的男主角……诚然,在紧要关头加 QTE 是个好方法,但在现在基于玩家行为的模式中,只要你不是每个行为都加 QTE,这种叙事失调就没有办法解决。



有一个解决这种叙事失调的方式就是,游戏的发展不基于玩家行为,玩家只是游戏世界中的一个个体,不是世界的中心。更简单就是游戏的时间自然流动,玩家做的一切行动都会对游戏世界有影响,所以玩家什么都不做也就会有默认的结果。这种做法的游戏,前有「シェンムー」(《莎木》),后有 Uncanny Valley(《恐怖谷》)。但这样的后果是造成了更严重的叙事失调——每个玩家的行为本身就有快有慢,所以时间自然流动对于玩家来说可能太快可能太慢。对于一些玩家来说,明明是需要谨小慎微探索的 Uncanny Valley 变成了竞速游戏,抢着一分一秒去触发各个剧情,稍微慢了一点就下周目见了。但是,如果你把时间这层窗户纸从系统上点破,让用户自己去调节,反倒从游玩变成了表演,除了刷奖杯的玩家应该也没人乐见。



这种由于玩家行为产生的叙事失调在游戏内容膨大化的本世代蔚为成风,开幕两个游戏 The Witcher 3(《巫师 3》)和 Fallout 4(《辐射 4》)就深受其害,一个是火烧眉毛先打牌,一个是妻(夫)离子散先拾荒。当然,由于打牌和拾荒本身制作的比较有意思,大部分玩家是一边沉迷一边吐槽的,但比较专注于剧情的玩家就会确实的感到迷惑。

在叙事失调这个问题的两端上,一端是开发者,一端是玩家。对于开发者来说,游戏本身除了玩具的特性,还要表达其文学的特性,即作为一个艺术作品的内涵。而对于玩家来说,玩游戏的理由则更为丰富,我们都知道玩家分为四种类型,其中当然有去和开发者共鸣,为故事所感动的,也有纯粹就是来发泄和消磨时间的。开发者想要让用户去遵循开发者的思路游玩,从而不触发叙事失调产生设计好的游戏体验,太难了。



既然我们无法解决这种看似龟毛的,由用户行为引起的叙事失调,也不能因为这件事牺牲掉游戏性,那么,应该如何规避这件事呢?

理解由接受开始,把玩家的 misbehavior 当作 valid behavior 就可以开启探索的第一步。在 The Chinese Room 的走路模拟器 Everyone's Gone to the Rapture 之中,不进行交互被看作是交互的一部分。这个游戏的奖杯组中有一个叫 Passive Observer 的奖杯把这种探索讲述的很清楚:Discover the power of interactivity by doing nothing at all。在这种思路当中,玩家放下手柄所做之后所做的一切:吃饭、聊天、洗澡、睡觉、甚至出了趟门……都与游戏本身产生了交互。玩家的一切行为,跨越了电子游戏形式的屏障,成为了游戏这个交互艺术的一部分。That's pretty 4:33.



当然了,对于大部分人来说,这样的探索没有实际意义。一个更好的解决叙事失调的例子,是陈星汉的 Journey(《风之旅人》)。但放到今天最好的例子,当然是神作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(《塞尔达传说:旷野之息》)。

在这个作品之中,由于玩家只有唯一的一个目标而无需完整的路径,玩家的一切行为都是合理的。无论玩家是跋山涉水,战斗潜行,交友购物,和牧民养的鸡狗嬉戏或是干脆站着不动,这都是玩家自身在与ガノン(加农)决战之前的准备的一部分。玩家用一句话就可以无限期拖延这场终极之战:我没有准备好。

是,我没有准备好,我神庙还没有拿到 120 个,呀哈哈还有好几百,马也没有抓到性能最好的,防具还可以再升级一下,剑之试炼实在是太难了……在这些理由全都突破之后,你依然可以告诉自己,不,我没有准备好。



与之相对的一个反例是「龍が如く」(《人中之龙》)系列。这个系列也以内容丰富度出名,然而除了打白金的玩家很少有人愿意沉迷其中,它的大量内容从探索变成了任务。在通关之后打 100% 成就目录的路上,大部分的玩家心情是烦躁的。除了因为小游戏中总有一两个玩起来很不爽要求还特别高,更主要的是,此时玩家在剧情上已经没有目标了,所做的一切都只是完成奖杯而已。然而不通关去做成就目录呢?又回到了叙事失调的道路上——兄弟在被敌人逼着跳楼了,别急,我先去打个麻将。



这种细微的差别源于路径。由于「龍が如く」安排好了一条完整的路径,无论你怎么在支线中打转都要回归,1000 个玩家的桐生在游戏中培养出了 1 种形象,都是那个坚强隐忍的背锅侠。而 BotW 没有预设一条必须完成的路径,所以玩家的每一步都是自己独特路径的一部分, 1000 个玩家的リンク(林克)在游戏中变成了 1000 种形象,有的热爱探索,有的热爱日常,有的热爱与强敌搏杀,有的热爱在草甸上狂奔看风景。

除此之外,VG 文中也提到了碎片化叙事的方式,在宮崎英高的代表作品之中,玩家能够挖掘出多少剧情要素,自己拼接出什么样的剧情,那就是什么剧情;你探索到什么程度,理解到什么程度,作出了怎样的选择,你就会达成怎样的结局。



在单人游戏之中,叙事失调正在逐渐的被意识到。而在网络游戏之中,这样的叙事失调则早已变成了社区建设的一部分。无论是自发的角色扮演,还是与游戏收益相悖的无私助人,在对战游戏之中为对手表演个集体舞,或者入侵他人世界并且提供穿搭建议,叙事失调的内容往往能让游戏社区更加丰富多彩,是玩家产生情感,黏度上升。MMO 的魅力,很多都来源于此。

上面的诸多例子都体现出一点,想要避免叙事失调,首先要肯定玩家本身的行为,以玩家自身的游玩作为路径。这可以说是游戏作为交互艺术与传统艺术最大的形态差异的体现。当然了,也有很大的声音说,当 Screenplay 把内容结构都让渡给 Gameplay 之后,Screenplay 就丧失了其意义——也就讲不了个好故事了。不过,Screenplay 的放权,带来的是玩家的故事。至于是要编剧的故事还是玩家的故事,这就是另一个话题了。

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