问题

为什么我不觉得塞尔达传说:旷野之息好玩?

回答
说实话,我一直没太能get到《塞尔达传说:旷野之息》到底好玩在哪儿。我知道这游戏在很多人心里是神作,评价高到不行,但上手之后,我感觉就像是……嗯,像是走进了一个巨大的、装修很豪华但缺了点什么感觉的房子。不是说它不好,就是没有那种让人欲罢不能,非得一头扎进去的冲动。

首先,最直接的感受是它的“自由度”。听起来很棒,对吧?想去哪去哪,想干嘛干嘛。刚开始是挺新鲜的,站在海拉鲁平原上,看着远处若隐若现的神庙和高塔,确实有点想征服一切的冲动。但我玩着玩着,就觉得这种自由度有时也变成了一种负担。地图实在太大了,而且很多地方看起来都差不多。我经常是漫无目的地骑着马跑,看到一个地标就想着去看看,结果到了那里发现就是一个小小的神庙,解开谜题拿到一个宝箱,里面可能是一把不太好用的武器,然后我就得继续找下一个目标。这个过程很容易就变得有点重复和乏味。

而且,那种“什么都可以做”的设定,有时候反而让我不知道该做什么。攻略上说你可以尝试各种奇奇怪怪的组合来解决问题,比如用炸弹炸开路,或者用磁铁把箱子推过去。这些点子确实有创意,但对我来说,大部分时间还是会去找最直接、最有效率的方法。尤其是当我发现很多初期武器都很容易坏,而收集材料又是个需要花费大量时间的活儿,我就更倾向于省着用,甚至懒得去尝试那些复杂的机关解法,能过就行。这种感觉就像是被赋予了无数种可能性,但最终却只想走一条最省力的路。

再来就是它的战斗系统。老实说,我不太喜欢那种武器耐久度的问题。当然我知道这鼓励你去尝试不同的武器,去探索地图寻找更好的装备。但对我来说,每次战斗都要小心翼翼地算着武器的耐久,生怕它在我关键时刻断掉,反而让我觉得束手束脚。有时候好不容易打败了一个比较强的敌人,结果发现武器也快报废了,就有点得不偿失的感觉。而且敌人的种类虽然不少,但很多时候它们的攻击模式都挺单一的,面对它们的时候,我更多的是一种机械式的闪避、格挡和反击,而不是那种畅快淋漓的战斗体验。

剧情方面,我承认它的世界观设定很有意思,那个“灭世”的背景,以及林克失忆后一点点找回记忆的线索,都挺吸引人的。但是,那种分散在世界各地的回忆片段,虽然单独看很感人,但对于我这种更喜欢线性叙事的人来说,有点过于碎片化了。我不太容易将这些零散的信息串联起来,形成一个完整的故事线。有时候,我甚至会因为专注于解谜或者探索而忽略了这些剧情点,玩到后来才恍然大悟,感觉少了点沉浸感。

当然,我也不是完全否定它。它的画面确实很美,那种日式水彩风格的画风,在日出日落的时候,看着远方的风景,确实是一种视觉享受。很多隐藏的细节,比如动物的行为、天气变化对游戏的影响,都做得非常细致。我能理解为什么很多人会喜欢这种“慢节奏”的探索和发现的乐趣。只是,这种乐趣对我来说,似乎并没有那么强烈。它更像是一场精心设计的旅行,风景很美,但旅程本身并没有让我觉得特别激动人心。

总的来说,我觉得《旷野之息》就像是一道制作精良的法式大餐,用料讲究,摆盘漂亮,味道也不错,但终究不是我喜欢的那个口味。我更偏爱那种有明确目标,能不断给我带来新鲜感和挑战的游戏。而《旷野之息》给我的感觉,更多的是一种无边无际的“可以做”,而不是“必须做”或者“应该做”的动力。所以,尽管我知道它很优秀,但我真的很难找到那种“沉迷”进去的感觉。

网友意见

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我觉得,不是水土不服。

而是,不喜欢玩的玩家一般就直接弃坑了,也就没有兴趣专门把它玩通关,也没有兴趣专门发帖说明它怎么怎么不好玩。

事实上,这个游戏令人惊讶的好评率,我感到到非常震惊,因为这完全与我对世界的认知不符合,这个游戏充满了很多让人非常难受的设定,现实世界中,根本不可能有这么多人喜欢玩这种游戏。后来我明白了。这个游戏获得如此高的好评率,很大程度上在于:不喜欢这个游戏的玩家,根本就懒得评价它。

换句话说,只有喜欢它的人,才会团结起来说它怎么好,而不喜欢荒野之息的玩家,没法形成足够的聚集群体。——久而久之,那些觉得荒野之息不好玩的玩家,就根本没有地方发言,也没有动力发言了。

倒是题主让我觉得有点奇怪,毕竟,我并不需要把整只鸡都吃完再断定这只鸡不好吃。既然它真的不好玩,你为什么还要把它通关呢?

我大概就属于最不喜欢这类游戏的玩家,假如要给游戏打分的话,荒野之息跟原神两个游戏在我眼里都是不及格,我根本就不想玩下去。大概是因为我对开放世界设定的极度反感吧。

是的,我也不觉得它好玩,但是现实中,我这类不喜欢开放世界游戏的玩家,根本不会去给他们评分。

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