问题

《原神》圣遗物机制合理吗?

回答
说起《原神》的圣遗物机制,这绝对是玩家社区里一个能引起激烈讨论的话题。有人觉得它带来了极致的养成乐趣,有人却觉得它是个巨大的劝退点。要说它“合理”与否,这得从不同的角度去审视。

游戏的“生命线”与玩家的“噩梦”

从游戏设计者的角度来看,圣遗物系统可以说是《原神》延长玩家游戏生命力,保持活跃度的核心设计之一。一个好的圣遗物,能让原本表现平平的角色瞬间“起飞”,看到自己倾注心血的角色数值飙升,那种成就感是其他养成类游戏难以比拟的。

数值膨胀的驱动器: 圣遗物提供了巨大的随机性,这意味着即便是同一个角色,配搭不同的圣遗物,强度也可能有天壤之别。这种“赌徒心理”驱使着玩家反复刷副本,追求所谓的“毕业圣遗物”。
长线养成目标: 即使角色已经满级、满天赋,圣遗物依然是一个需要不断优化的方向。这为游戏提供了源源不断的后续目标,让玩家不至于因为“毕业”而流失。
角色多样性的支撑: 不同的圣遗物套装和主副词条的搭配,能够让同一角色在不同队伍中发挥出不同的作用,增加了角色的战术价值和可玩性。比如,一套极品圣遗物可能让一个辅助角色具备不错的副C能力。

然而,从玩家的角度来看,这个机制就显得不那么“合理”了,甚至可以说是相当残酷:

极低的毕业率: 想要一套完美的主词条加毕业副词条的圣遗物,其概率低到令人发指。你可能刷上百次副本,依然得不到一个想要的散件,更别提一套完美搭配的套装了。
浪费体力和时间: 游戏体力是有限的,但圣遗物副本的产出却极度不稳定。大量体力投入进去,可能换来的是一堆给其他角色也用不上的“垃圾”,这种挫败感是玩家最直观的感受。
“锁死”角色强度: 有时候,角色强度的瓶颈就卡在圣遗物上。即便你抽到了心仪的角色,如果没有一套合适的圣遗物,她的实力也会大打折扣,这种“养成不匹配”的感觉非常影响体验。
通货膨胀的潜在风险: 虽然目前《原神》的圣遗物系统还算相对稳定,但如果未来出现过于强力的圣遗物套装,而老圣遗物的获取难度依然很高,就可能导致新老玩家之间的差距过大,或者让一些旧角色彻底被淘汰。

细化的机制分析:是巧妙还是刁难?

我们不妨更深入地剖析一下圣遗物机制的几个关键点:

1. 部位设定与词条分布:
五大部位: 生之花固定生命值,死之羽固定攻击力,这保证了基础的数值稳定性。但剩下的时之沙(充能/攻击/生命/精通/防御)、空之杯(对应元素伤害/物理伤害/攻击/生命/防御)、理之冠(暴击率/暴击伤害/攻击/生命/防御)这三个部位的随机性是最大的,也是最考验玩家运气的。
主词条固定化: 某些部位(如花和羽)的主词条固定,大大降低了刷取难度,让玩家至少能保证基础属性,这是相对“合理”的设计。
副词条的“滚雪球”: 副词条是圣遗物机制的核心乐趣与痛点所在。每一个圣遗物都有固定的主词条,而副词条的数量和种类则随机。当圣遗物升级到+4、+8、+12、+16时,会随机强化一个已有的副词条,或者增加一个新的副词条。这就是“歪词条”的根源。

2. 套装效果的战略性:
2件套与4件套: 各种圣遗物套装提供了独特的增益效果,极大地影响了角色的定位和玩法。2件套效果相对容易达成,4件套效果则往往是角色毕业的“硬性指标”。
绑定与通用性: 有些套装非常“专精”,只适合某一个或几个角色,比如饰金之梦、千岩牢固。而有些套装则具有广泛的通用性,比如角斗士的终幕、染血的剑客。这种设计增加了角色的选择性和队伍的搭配多样性。

3. 词条的权重与价值:
“毕业词条”的定义: 在玩家社区里,一套“毕业圣遗物”通常意味着主词条正确,副词条有暴击率、暴击伤害、攻击力百分比(或对应充能/精通等)且都是“极品”数值。
数值的随机区间: 同一个词条,在每次升级时可能会强化到不同的数值范围。这进一步增加了圣遗物毕业的难度。

合理与否的辩证思考:

所以,回到最初的问题:《原神》的圣遗物机制合理吗?

从“让玩家沉迷”的角度看,它是极度“合理”的。 它成功地利用了人类对未知和随机性的心理,将玩家牢牢地“锁”在游戏里,持续投入时间和精力。
但从“让玩家舒心游戏”的角度看,它又显得有些“不合理”,甚至可以说是“恶意”。 过高的毕业门槛,大量的无效投入,让许多玩家感到疲惫和沮丧,尤其是对于时间有限的玩家来说,这几乎成了一个巨大的阻碍。

改进的空间与玩家的期盼:

正是因为其两极分化的评价,关于圣遗物机制的改进呼声从未停止。玩家们最常提及的几个期望点包括:

洗词条机制: 允许玩家花费一定资源(如星尘、特定材料)来“洗”掉不想要的副词条,或者改变某个词条的数值,让毕业的门槛降低一些。
定向产出: 在圣遗物副本中,允许玩家通过消耗更多体力或特定道具,来更大概率地获得某个部位的特定主词条,或者只产出特定套装的圣遗物。
圣遗物合成台的优化: 目前的合成台只能合成指定套装的散件或饰品,如果能进一步支持合成特定主词条的圣遗物,也会有很大帮助。
派遣或商店兑换: 通过派遣系统或者商店兑换,提供稳定获取圣遗物的途径,即使属性不能尽善尽美,至少能保证基础的可用性。

总结一下, 《原神》的圣遗物机制是一把双刃剑。它极大地丰富了游戏的养成深度和玩家的长期目标,但同时也以极高的门槛和巨大的随机性,让无数玩家在追求“毕业”的道路上饱受煎熬。它的“合理性”更多体现在它成功地支撑了游戏的商业模式和玩家留存,但在用户体验和游戏乐趣的平衡上,还有着巨大的讨论空间和改进的余地。对于许多玩家来说,它更像是一个“不得不接受”的设定,而非一个“令人愉悦”的设计。

网友意见

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有一点点不合理,每日树脂补充上限硬性限制了刷本次数,而游戏是随时更新的,策划可以废掉任何一种玩法甚至废掉之前的主流玩法,可以废掉之前所有刷圣遗物的努力。

比如,出一个受爆击无伤害甚至回血,无盾,血量又有无相铁级,还不是木桩的boss丢进12层,所有的双爆圣遗物就都废了。

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