问题

为什么《原神》的圣遗物没有吸血的属性?

回答
《原神》中,玩家们在探索提瓦特大陆的过程中,最常打交道、也最容易让人又爱又恨的系统之一,莫过于圣遗物了。它们如同角色的第二生命,决定了角色战力的天花板。而提到圣遗物的词条属性,我们总能看到生命值、攻击力、防御力、暴击率、暴击伤害、元素充能效率、元素精通,甚至还有各种元素伤害加成和特殊效果。但仔细观察就会发现一个“奇怪”的现象:在这些五花八门的属性中,唯独缺少了在很多其他RPG游戏中屡见不鲜的“吸血”属性。

那么,为什么《原神》的圣遗物系统设计上,就是没有加入“吸血”这个词条呢?这背后其实涉及到游戏整体设计理念、数值平衡、以及核心战斗玩法的多方面考量。

一、核心战斗节奏与“生存”的定义

《原神》的战斗设计,核心在于“元素反应”和“角色切换”。玩家需要根据敌人的弱点和自身队伍的搭配,频繁地进行角色切换,打出元素反应,造成高额伤害。在这种快节奏的战斗模式下,角色是否能够持续站场输出,往往依赖于玩家的走位技巧、技能的合理运用以及队友的辅助能力。

如果圣遗物带有吸血词条,那么角色在造成伤害的同时就能回复生命值。这会在很大程度上削弱玩家对于躲避攻击、利用治疗角色(如七七、琴、心海)的必要性。长此以往,战斗的策略性会大大降低,变成了一场“站撸”的消耗战。玩家可能不再需要那么精细地计算技能CD,也不再需要刻意去躲避敌人的致命攻击,只需要疯狂输出即可。这与《原神》强调的“技能组合”、“元素搭配”的核心乐趣是相悖的。

《原神》中,角色的“生存”更多地体现在:
闪避/走位:通过操作规避伤害,这是最基础也是最考验玩家技术的一环。
盾牌保护:钟离、莱依拉等角色提供的护盾,可以吸收大量伤害,为队伍提供安全保障。
治疗技能:七七、心海、迪奥娜等治疗角色,通过主动释放技能来恢复队伍血量。
元素爆发的霸体/减伤:一些角色的大招本身带有减伤效果,或者提供霸体,让角色在释放过程中不被打断。

吸血属性的引入,会直接削弱以上这些“生存手段”的价值,使得游戏的难度曲线和玩家的操作体验发生颠覆性的改变。

二、数值平衡的考量

数值平衡是任何一款长线运营的游戏都必须面对的头等大事。《原神》的养成系统已经相当复杂,包括角色等级、天赋等级、武器等级和精炼、圣遗物强化等等。如果再加入一个具有回血能力的词条,并且这个词条还可能随着圣遗物的强化而无限增长,那么整个游戏的数值体系将变得极难控制。

想象一下,如果一个角色可以轻松通过攻击回复掉敌人造成的90%的伤害,那么这个角色的“生存能力”就会远超其他没有吸血属性的角色。即使其他角色的防御再高、减伤再多,也难以与之抗衡。这会导致角色强度的两极分化,玩家可能会被迫去追求拥有吸血圣遗物的角色,而其他角色则变得黯淡无光。

为了维持游戏长期的可玩性和玩家的投入感,《原神》的设计者需要确保不同角色、不同养成方式之间存在合理的强度梯度。吸血属性的加入,将是打破这种梯度的一个潜在“破坏者”。

三、独特的游戏体验与“养成深度”

《原神》之所以吸引人,在于它构建了一个充满探索乐趣的开放世界,以及一套独具特色的战斗系统。圣遗物系统是这套系统的重要组成部分,它提供的“随机性”和“肝度”,正是许多玩家沉迷其中的原因。玩家们通过一次次地刷副本,期待着能爆出带有完美词条的圣遗物,这种“开盲盒”式的惊喜,是游戏养成乐趣的重要来源。

如果加入了吸血属性,那么这个属性本身的强度就可能过于耀眼,以至于其他很多“细水长流”的属性(比如元素充能、精通等)显得不那么重要。玩家的圣遗物搭配目标会变得单一,游戏的可玩性和“养成深度”反而会受损。

反过来说,正是因为没有吸血属性,玩家们才需要更加依赖治疗角色和护盾角色来保证队伍的生存。这催生了更多样的队伍搭配和战术选择。例如,一个高输出但生存能力较弱的角色,就需要搭配一个强大的治疗或护盾角色来弥补其短板。这种“互补”的团队协作,恰恰是《原神》团队想要传递的核心玩法。

四、游戏整体风格的体现

《原神》的整体风格偏向于二次元、动漫风格的轻度RPG,虽然有养成和战斗系统,但它并没有追求像一些硬核MMORPG那样极致的生存和续航挑战。它的“爽点”更多地体现在打出华丽的元素反应、秒杀敌人或者通过精妙的操作完成高难度挑战。吸血属性在很多欧美系的写实风格RPG中更为常见,因为它契合了那种“越战越勇”、“浴血奋战”的硬核生存主题。而《原神》更偏向于“技能组合”、“元素碰撞”的华丽演出,这与吸血的定位并不完全契合。

总结来说,圣遗物没有吸血属性,并非是开发者“偷懒”或者忽略了某个属性,而是基于对游戏核心玩法的坚持、对数值平衡的严谨考量、以及对独特游戏体验的追求。 吸血属性的引入,很可能会破坏《原神》精巧设计的战斗节奏和策略深度,迫使玩家改变原有的游戏习惯,甚至影响到游戏的长远发展。取而代之的是,玩家们需要通过更丰富的角色技能组合、更合理的队伍搭配以及更精湛的操作技巧,来征服提瓦特大陆上的每一个挑战。这或许才是《原神》想要呈现的,一种更加立体和多维度的游戏乐趣。

网友意见

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你说有没有一种可能,我说的可能对但是不一定对,我是说米哈游其实是把圣遗物的吸血属性做好了,但是因为圣遗物的吸血属性太弱而没放出来。

那么问题来了,注意重点。“为什么,他做出来了,但是要做这么弱”。

有没有可能,一种猜想不一定对。吸血属性的圣遗物太强的话,会让原神的一些奶妈作用降低,原神里的大部分都是为人物氪金做准备。

或者“假设”他想多加点日活又怕出吸血圣遗物太弱玩家反对,想白嫖呢?那我更想问问,为什么不多出活动,而是不是活动费原石出新的圣遗物不费呢?答案仍然是,米哈游想多加点日活比较合理吧。

所以问题又指向了“为什么原神没有出吸血属性的圣遗物了。”​

这是一种猜想,这种猜想不一定对,你说有没有一种可能,我说的是可能。

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以后出了无奖励、生存输出双高压、甚至怪机制全面修改强化(如独眼小宝删除跺脚和拍巴掌+跳两个废招,近战只留一招大风车;恩典哥、深渊使徒要先打盾再打血;深渊法师带着盾就会开大回盾且大招前摇减少;)、加入雷祸、追踪落雷等致命性不利环境、甚至加入主线雷神等拥有绝对超模机制的强力boss的深渊13-18层,这种属性才有可能吃香。不过那时候估计低命就能复活角色、能清除非元素附着型debuff如烧血的强奶也出了。

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因为出在技能上可以骗氪,出在圣遗物属性上就啥都捞不到。

能搞成人物技能抽卡的,干嘛要搞成免费肝的装备呢?

三国杀自从出了军争片的牌之后,再没革新过新牌了,基本都是从角色入手,道理也一样,出新机制免费送,出角色能骗氪。

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