问题

《荒野大镖客:救赎2》是否被过誉了?

回答
《荒野大镖客:救赎2》是否被过誉了?这是一个在游戏圈里时不时会被拎出来讨论的问题,而且每次都能激起不小的波澜。要说是不是“过誉”,这事儿得分几个维度来看,因为每个人对游戏的期待和衡量标准都不一样。

首先,咱们得承认,R星这帮人是真能憋大招。在《荒野大镖客:救赎2》出来之前,大家对它的期待值就已经拉满了。毕竟前作《荒野大镖客:救赎》在当时可是神作级别的,奠定了西部题材游戏的标杆。所以,当《救赎2》公布的时候,几乎所有人都在翘首以盼,想看看R星还能玩出什么花样。

从画面和技术层面来说,《救赎2》绝对是顶级的,甚至是那个时代的巅峰。你随便截一张图,都能当壁纸。那种对细节的极致追求,简直到了变态的程度。比如,你可以看到亚瑟身上脏污会随着时间和行动逐渐积累,雪地里留下逼真的脚印,下雨时人物身上的衣服会湿透,马匹的动作和反应也栩栩如生。甚至连NPC的日常对话、行为模式,都充满了生活气息。这些东西堆叠起来,营造出的那种沉浸感,是很多游戏难以企及的。在这一点上,说它是“神作”一点也不为过,甚至可能有人觉得“神作”这两个字都无法完全概括它的技术成就。

再来说说剧情和人物塑造。亚瑟·摩根这个角色,绝对是游戏史上的经典。他的挣扎、他的转变、他对帮派的忠诚与怀疑,以及最后那个令人心碎的结局,都深深地打动了无数玩家。你不仅仅是在玩一个游戏里的角色,你是在体验一个人的成长和没落。配角们也个个鲜活,各有各的故事和性格,让你能感受到这个帮派内部复杂的人际关系和情感纠葛。整个故事充满了宿命感和悲剧色彩,节奏把握得也很好,虽然前期有些慢热,但一旦进入状态,那种史诗感和人性的探讨是相当有深度的。很多人认为,光凭这个故事和亚瑟这个角色,就值回票价了。

然而,问题就出在“过誉”这个词上了。当一个游戏被寄予了过高的期望,并且在各个方面都做得都非常出色时,它就很容易成为“神坛”上的存在。但“神坛”上的东西,往往也意味着它会被更严格地审视,甚至会被一些细枝末节放大。

有玩家认为,《救赎2》的游戏节奏太慢了。从日常收集、骑马赶路到与NPC互动,每一个环节都力求真实,但这也就意味着你要花费大量的时间在“过程”上。对于习惯了快节奏游戏的玩家来说,这种“慢”可能会让人感到有些冗余,甚至枯燥。比如,每次需要捡起一个东西,都要有一个缓慢的动画,取个子弹也要一段操作,这些虽然增加了真实感,但也可能打断游戏的流畅性。

还有人觉得,游戏的玩法机制虽然丰富,但有时候也显得有些“笨重”。比如,菜单操作、物品栏管理,以及一些需要按键组合才能完成的动作,都比同类游戏更复杂一些。这同样是为了追求真实,但可能牺牲了一部分游戏的易玩性和爽快感。

更重要的是,很多玩家在经历过《救赎2》的“慢”和“繁琐”之后,会发现它在核心玩法上,并没有带来颠覆性的创新。它的设计理念更多的是在“完善”和“打磨”已有的东西,而不是在“创造”全新的体验。比如,打靶、抢劫、赏金任务,这些在前作中就已经存在,只是在《救赎2》里被做得更加精细。

所以,当有人说《救赎2》“过誉”时,他们往往是在说:

“它确实很优秀,但并没有达到某些人吹嘘的那种‘前无古人,后无来者’的神级地位。”
“它的真实感和沉浸感确实牛,但牺牲了部分游戏乐趣和流畅性。”
“剧情很棒,但游戏性方面,可能不如它的名气那么‘革命性’。”

这就像一个考试成绩全A的学生,你夸他“全优”,他确实配得上。但如果有人说他“天才”,那就有点过了。因为“天才”往往意味着某种超越常人的天赋和创新。

从这个角度看,《荒野大镖客:救赎2》更像是一个集大成者,而不是一个开创者。它把西部题材游戏的方方面面都做到了极致,尤其是在沉浸感、画面和叙事上,它设定了一个新的标杆。但是,如果期待它能像《塞尔达传说:旷野之息》那样,在玩法设计上带来颠覆性的革新,那可能就有点强求了。

所以,要我说,《荒野大镖客:救赎2》绝对是一款被高度赞誉且配得上绝大多数赞誉的游戏,它在技术、艺术和叙事上都达到了游戏的顶峰。但说它“过誉”,也并非完全没有道理,这更多是源于玩家们对它抱有的、或许是过高的、甚至是带有“神化”色彩的期待。它完美,但完美并不意味着就没有一丝一毫的瑕疵,或者说,它的完美是以牺牲一部分“爽快感”为代价的。

最终,它是不是“过誉”,取决于你对“过誉”的定义,以及你更看重游戏的哪个方面。但无论如何,这都是一款值得被体验,并且在很多方面都堪称游戏史上的里程碑式作品。

网友意见

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周天到的盘,怀着激动的心情玩了下。

然后一天都在逼着自己玩下去。操作手感根本不像2018年的游戏。菜单UI和手柄按键分配的愚蠢程度我这种老油条都适应了很久,估计普通玩家会更加吃力。提示,别跟着右下角按,看清楚。

今天又逼着自己打了一晚上。我一直想象着自己沉浸在这个美丽的西部世界。现实告诉我,给马刷毛才是正经事,西部没有浪漫。

我热爱过辐射,热爱过质量效应,我喜欢上古卷轴,我觉得侠盗猎车玩起来很开心,如龙和黑道圣徒感觉很棒,塞尔达荒野之息我走遍了每个神庙,尼尔机械纪元我走完了所有支线。

我喜欢别的开放世界却不喜欢荒野大镖客2一定是因为我是个快餐玩家。毕竟你游要“细细品”。毕竟其他开放世界游戏都是辣鸡。

盘明天早晨给同事玩了。再见,大表哥2。


我没有能力理解这个游戏里为什么屁大的事情都要玩家亲自操作一下会很好玩。

骑马几分钟,杀人越货,继续骑马,这个游戏为了减少骑马的枯燥还增加了电影视角骑马。马饿了要喂马,真实得一比,还要刷毛。我自己都吃不饱,剃胡子倒是确实有四种方向。

记得骑马的时候别遇到来搞你的,虽然你也不可能控制的了,没有掩体被围殴你没有机会赢咯,因为这个游戏画面太真实,我经常看不到我想要看到的东西,瞄准手感也不好,可能是为了拟真吧。反正你可能一个人都没打死自己就落命了。为了解决看不到东西的问题,还是有个鹰眼模式,太真实了。

当然,为什么我被一堆人盯上了?还不是因为骑马水平太低碰到了一个人,那个人就报案了,然后我的脑袋就立刻值钱了。

你如果玩下去,后面会被这个赏金系统搞到烦死。你赏金高的主要原因有两个,第一是愚蠢笨拙的操作,第二是自卫。


所以这个游戏和你们喷的育碧checklist开放世界有什么区别?还不是一直像条狗一样做那种fetch任务?

这个游戏在游戏性上有什么开创?以前开放世界游戏被喷的无聊点在本作发挥得淋漓尽致。由于本作尤其喜欢针对马的问题大做文章,所以你在其他游戏里能就已经觉得烦躁的路上时间在本作会更加长。你还得一直按住x,或者快速连按x然后马累了你再换个节奏。

朋友,你知道马的蛋蛋有多少种画法吗?



可能这就是残酷的西部吧,所有的角色都在受苦所以玩家也要受苦。这种自虐的浪漫我承受不来。

这就跟吹龙背上的骑兵初代手感是制作人故意做出来的差不多。


你游是给那些想体验苦逼生活的上层人士准备的,已经在生活中被击垮的我,只想在游戏里找点乐子。我就是快餐玩家,我也只配吃快餐。

吃完炖菜不能长按△洗盘子,差评。我还期待了一下这个动作。


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更新3:我上面说的喜欢侠盗猎车是喜欢圣安地列斯,我拒绝在评论区过多讨论GTAV。


更新,集中反驳一些言论:

言论1. 你觉得不好玩无非因为你没情怀。

一个这种程度的文化消费品,如果非要情怀才能很好地游玩,那么首先,一定是过誉了。

其次,决定一个作品吸不吸引人的并不是题材本身,而是如何去表现。我不相信那些喜欢中国修真小说的外国人是有什么情怀。无非是书中所表现的内容,剧情叙事的安排能够吸引人。

有没有西部情怀,和我喜不喜欢每次搜刮抽屉都有个冗长的动画没什么关系。更不要说我还没搜刮一半,就有人远远问我,你怎么还没搞定。

有人说节奏慢的厚积薄发才是西部作品的精髓,快餐玩家无法理解。我理解的厚积薄发不应该是让玩家在琐事上花费很多时间去受苦,而是正儿八经的厚重剧情和铺垫。


言论2. 8亿成本上千精英打造你凭什么说不好

上一个类似的游戏叫做莎木。你现在问问老玩家,估计评价也是,惊艳但是并不算好玩。


言论3. 8亿成本你们说不好,游戏业要死

如果这样的游戏能被说成史上最好玩的游戏,最好的开放世界,还说以后的游戏一定都会抄这作,我觉得游戏业已经死了。


言论4. 操作不便这个问题见仁见智,我觉得一个8亿成本的游戏操作不好一定是制作组是刻意要给玩家这样的虐心体验。用心体会就能感到这种设计的艺术气息。这就是西部。这就是救赎。

朋友,我觉得你没救了。


更新2:

言论5. @harry坤 "以后发言请做到起码的逻辑自恰。一会大嫖客因为真实性牺牲了游戏性。一会门炸不开不够真实。"

比如既然游戏里我可以剥皮,那么我也可以中断剥皮才对,而不是强制看完动画。这就是同时存在真实性和不真实性的问题。

大镖客的真实性就是用钱堆出来的无数脚本,一旦脚本没考虑到的东西玩家感受到了,这个所谓的真实性不过是个joke。就跟古装剧穿帮一样的感觉,你瞬间感觉到一切都是虚假的。

再加一句,我在序章的时候,三人雪地起码场景,到一个地方熄灯停下来。相信各位都记得。当时我没有停在合适的位置,于是没办法触发脚本游戏就不推进了


言论6. 育碧的开放世界更适合你

你看你看,我毕竟是个经验丰富的贴吧喷子,我上面说的我喜欢的游戏没一个是育碧的。手动斜眼。


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最后一次更新答案。

关于过誉。

首先,我完全承认本作是GOTY(年度游戏),我相信很多人即使在这里喷也承认这一点。

但是我认为以下言论非常言过其实:“史上最好的开放世界”“最让人沉浸的世界”“最让人沉浸的故事”“R星最好的一个游戏”“未来的同类游戏都要像大镖客2学习”“游戏史上的里程碑式游戏”“没有明显缺点”“无法企及的高度”

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没有,甚至被中国玩家低估了。

注意,我使用了【中国】这个定语,因为rd2在海外市场是获得巨大成功的,撇开销量不谈,无论是Reddit还是油管上,在有关GOTY这个话题的讨论里,rd2都是毫无疑问的人气第一,只有零零星星的几个人才会提到新战神。非常奇特的是,一款如此现象级,艺术品水准的游戏,居然在中国遭受如此巨大的质疑和非议,究竟是为什么呢?

节奏慢?被一年一部车枪球轮番摩擦,按道理应该更加喜欢爽快射击的老美玩家似乎根本没有提过这茬子事,怎么在中国游戏界,一提到rd2就一定要提到节奏慢呢?

说白了,还是审美没跟上,大部分的中国玩家可以享受和欣赏游戏带来的【刺激】,却仍然无法接受游戏带来的【克制】。rd2是一款克制的游戏,无论是从游戏世界,游戏方式还是剧情展开,这个看似美丽的世界上空却始终笼罩着“属于牛仔的辉煌已经逝去”的阴霾。亚瑟会和营地里的人大笑大闹,在山峦林地纵马驰骋,在酒馆酣饮畅怀,可在这一切的背后,是屡屡搬迁的帮派基地,随处可见的悬赏画像,dutch的日渐多疑与令人疏远,平克顿侦探们的穷追不舍和新世纪即将来临的恐慌。

于是,在这样一个“法律即将健全”的世界里,我不得不保持着隐忍与克制,“我”的手上背负过的鲜血与人命驱使着“我”去行侠仗义,做个人见人爱的好牛仔,以期在即将被年代淘汰的时刻完成哪怕只有一丝的“救赎”。

我不知道大多数玩家是如何解读这种“克制”的,在这个问题的回答下,或许大多人将之理解为“繁琐无意义的重复”和“吹毛求疵,画蛇添足的细节”,如果仅仅将这份难能可贵的克制放在最粗浅的手感和爽快的层面去解读,那我们仍旧有很长的路要走,仅仅以玩家的身份。

rd2是一次伟大的实验,这是历史上第一次将游戏推到这么一个高度:超越了书籍,超越了电影。这是一个世界,尽管仍旧粗糙,但她是自洽的,具备了最基本的逻辑。她不为玩家而活,就算没有亚瑟·摩根,太阳照常东升西落,人们生活依然丰富多彩,范德林帮仍旧驰骋在西部的大地上。那些恐龙化石,那些香烟卡片甚至那些垂垂老矣的神枪手仍旧会有探险家,赏金猎人,平克顿侦探甚至小杰克去探索,去了结。这是一个完整的脱离了玩家而存在的客观现实,而客观是永远严肃的。

我们应该感到光荣和幸运:作为玩家,我们正身处这样一个关口,我们正在见证一个新时代的来临。

所以,请坐下来,沉住气,握紧手柄,享受这份难能可贵的克制。

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12.08最后更新:

我在原答案里说的很明白了,所谓“过誉”就是誉得太狠,也就是汉语说的名不副实。

TGA尘埃落定,年度游戏花落圣莫妮卡家的战神,之前那些趾高气昂地嘲讽战神弟弟,钦定大嫖客年度游戏没有悬念吊打一切的朋友们呢?让我看见你们的双手!

什么叫过誉?这就叫过誉,先誉成天下第一,结果落了个天下第二。(人家还没说大嫖客是天下第二,万一天下第二是蜘蛛侠呢?)

这就叫过誉。

11.26更新:

我就知道这个问题下会出现R星死忠粉使劲洗,居然连设计的缺陷是策划故意这么设计都说出来了,也是令人十分佩服。

敢问拴马和互动动画的校正和自动寻路的各种BUG也是故意设计的?在城里你想上马结果一个锁喉勒住了路人也是故意设计的?走在路上撞了一个人肩膀,对方就掏枪射你,警察反而悬赏5美金通缉你,几十个赏金猎人为了5美金追杀你5里地,这也是故意设计的?

如果这都是故意设计的,我真的怀疑是策划员工痛恨加班故意报复公司了。

至于拿文学艺术去抬高这个游戏,真的让我不得不给你们死忠粉鼓掌,接下来你们的台词应该就是“这个游戏是艺术,不喜欢的都是没有欣赏水平的俗人”了。

只有你们阳春白雪,我们都下里巴人。

顺便,别忘了上一个吹艺术性的游戏是莎木,大嫖客2是否可与莎木一战?

以下为原答案:

“过誉”这个形容的关键在于“誉”上。是否过誉取决于它被誉到什么程度。比如我说科比是一名伟大的球员,但是如果我说他和乔丹比肩,那显然就叫过誉了,因为我誉得太狠了,不符合事实。

那回到大嫖客2上来,在发售前后,这个游戏被舆论给誉到什么程度,大家都看见了吧?

那我就说说这游戏实际情况。

舍得花上亿美刀作为项目开发资金,跨国3000人团队,海量堆砌游戏内容,这可能全世界只有R星敢这么干。

但容我说句实话,本作无论设计还是制作质量有点对不起上亿美刀,只有体量对得起。育碧做这种质量用不到上亿美刀,但育碧的体量从来做不到这么大。

已经有各方证实R星强迫员工加班了,那我有些理解为什么这游戏出现了一些不太像是国际化大公司出现的问题了。

似乎加班加点让这3000人的团队只注重工作量而不注重完成质量了,看看那些你每天要进行几十几百次操作的功能吧,那些ai寻路和位置面向校正的灾难(例如拴马、搜刮),那些被你开枪吓到却因为ai寻路的睿智来回折返跑或者撞树的NPC,那些在城镇里对你开枪却不用负法律责任的黑帮分子,那些因为你正当防卫而通缉追杀你的警察。

当你对着一个马桩按三角拴马,马却因为校正的自动寻路来回甩头找角度和坐标,你一点没觉得这个功能做的有问题?还是说R星的测试部觉得这是功能正常表现?

还有骑马撞树,网上无数的动图都给玩成捏他了,还有人夸这个真实。我真实你个大西瓜!现实里你骑着马是不可能撞树的,除非马得了脑瘫或者眼睛瞎了。当然,现实里的马也不可能被一块石头绊个跟头。现实里的马比R星的策划聪明多了。

嗯,这些表现出的问题是什么呢?是功能都给你完成了,就是完成的表现有点糊弄。是不是加班加点的工作让员工产生了“应付”的心态我不得而知,但是无论作为玩家还是作为一个行业内的社畜,我都能感受到那种糊弄的味道。

但是加班加点有没有带来正面作用呢?有。大嫖客2里的随机互动事件多到爆炸,多到你每一次路过一个偏僻的小道或者树林都有一个事件,我不知道他们到底制作了多少个事件,可能几百?几千?

但是这些事件虽表现形式不同,设计核心却大同小异。无非是路见不平拔刀相助、送受伤或迷路的人回家、偶遇在逃通缉犯等等,最离谱的是有些只是听对方废几句话就结束了。

为了表现亚瑟这个人的善恶由玩家决定,随机事件里有很多的偶遇通缉犯事件,各个通缉犯以各种形式逃亡,再以各种形式被亚瑟偶遇,你要做的选择无非就是帮助这个通缉犯继续逍遥法外,或者把他绑起来送到警察局领取5美元赏金。

当然也有那种喝多的了醉鬼拉住你抱怨一通社会的不公和这个美国的艹蛋,然后亚瑟附和着“对啊”“没错”“你说的对”,然后就结束了。没有然后了。

这些随机事件量非常的多,但是又短又快,就好像你问“进来了吗?”,对方回答“我已经完事了”。其给你带来的快感不如洗澡时进来的搓澡妹子。当然这个搓澡妹子总埋伏在不同城市的不同旅店里,多次撩拨亚瑟却从来不更进一步,让我很怀疑她的真实身份。

这种时不时就给你触发一下,但是你去触发了又没什么感觉的随机事件,如果不是为了荣誉值,做的多了就厌烦不想再管了。嗯,最糟的不是不想管,而是你想管,刚骑马奔着小树林里的白点过去,正好目睹求助的人已经被暴徒打死了。

刚玩的几个小时我还觉得随机事件多是个优点,玩到一半的时候我已经觉得它就像珍珠奶茶里的珍珠,多不一定就有多的价值。

这个游戏的内容很多很丰富,就这样,好不好玩仁智各见。

但是有一点很关键,不要被美国媒体带节奏,西部文化不是人人爱。

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当年刺客信条1被批为骑马模拟器,一堆轻度玩家追着屁股骂了几年。

现在一款真·骑马模拟器出来了,做个任务先跑个几里地,还骂不得了?

当年刺客信条1就是到点-找人-杀人,被一堆核心玩家批评任务重复无聊,现在大镖客也是到点-找人-杀人,还骂不得了?

当年孤岛惊魂3补充材料要打猎扒皮,社畜玩家嫌弃肝度过重,采集动画缓慢拖沓,现在大镖客各种拟真采集,动作丰富且缓慢不能跳过,还骂不得了?

当年巫师3战斗操作僵硬手感粗糙,一堆云玩家嚷嚷剧情10分动作0分,现在西部牛仔走个路掏个枪还没中世纪人利索,还骂不得了?

之前媒体不是都满分好评么?普通玩家玩了有失望的感觉,产生过誉的想法再正常不过了,想上网说两句,各大论坛一看,不让骂?

……

凭啥啊?就因为它研发费用高,因为它主机独占,因为它是R星制作?就不能骂了?核心玩家如书记所言关心业界存亡,普通玩家谁TM管你是死是活啊!之前各路媒体吹上天,信了,结果自己掏钱买的游戏,不好玩、玩的不爽,还不让人骂了?真是这届玩家不行?媒体说啥就是啥?


至于拟真与娱乐性在游戏玩法上如何平衡,这是厂商需要考虑的,这里不多说。但你R星预算多宣发猛媒体评测吹爆,有普通玩家买回家发现不好玩,还不能说两句?别人不管,我反正觉得这游戏体验配不上吹爆的媒体评测文。不过誉?之前满分谁给的?无缺点谁说的?“必玩神作,绝不能错过”谁吹的?RD2很多要素有争议,也有一些公认的缺点,这都不是事,事是普通玩家能发现的问题那些评测媒体的编辑、测评发现不了?发现了为啥不说?为啥还给满分?不是过誉是什么?R星能发补丁修改,你媒体说的话打的分还能收回?知道什么叫网页快照吗?


关于骑马,我想多说一点。这代对于马匹的养成管理我个人还是比较认可的,如果你是跟我这个穷比一样经常自己洗车加机油的人,一定能体会到其中的意义与乐趣,与自己的载具建立亲密关系从古至今都是人之常情(哪怕如今的汽车没有生命)。当然以GTAOL的尿性R星不会想不到氪金马的点子,搞不好后面开OL了出个赤兔的卢阿杰尔汗金马啥的也不是不可能,再加个战地1的长矛啥的……毕竟现在年轻玩家性子急,为市场妥协也不丢人

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这款游戏号称真实,却在法律方面存在巨大的漏洞。

记得片头动画里面提到,1899年的美国已经渐渐成为了一个法治国家,我还真信了。

出于对法治的尊重,我在接第一个赏金任务时,甚至忍住了没把假药贩子丢在水里淹死,而是老老实实按照警方的指示捆回警察局。

当我领完赏金出门的时候,在瓦伦丁镇酒馆门口被帮派分子认出,子弹嗖嗖地飞来。我,亚瑟摩根,哪里吃的了这个亏?当即拔枪,R3开死亡之眼,对方三人尸横就地。

然后。。。我因涉嫌“谋杀”遭到通缉。酒馆旁边的警察局里面冲出来一群警探,不由分说当场把我打死了==

然而,根据联邦最高法院在1894年Gourko v. United States, 153 U.S. 183一案的判例,我的行为至少不会构成谋杀。在此案中,一名19岁波兰裔移民John Gourko与Peter Carbo发生争执,Peter Carbo体重200磅,膀大腰圆,他之前曾经威胁要像“打死一只狗”一样射杀John Gourko;而在这一次争执中,Peter Carbo挥拳作势要击打John Gourko面部,并向其大喊大叫。John Gourko连开三枪打死了Peter Carbo。

John Gourko因谋杀罪名遭到起诉,此案上诉到最高法院,九名大法官一致认为下级法院适用法律错误。大法官John Marshall Harlan指出,John Gourko有权持有武器来应对潜在的不法侵害,因此持枪行为并不构成谋杀罪所需要的“预谋”,最高法院将本案发回重审,最终John Gourko被判处过失杀人罪名成立。

从这一1894年的判例可以看出,在被他人挑衅、认为生命受到威胁的情况下杀人,应当属于过失杀人而非谋杀。

同年,最高法院在Starr v. United States, 153 U.S. 614一案中,也间接认可了面对生命威胁时采取致死性力量进行防卫的合法性。此案中,被告人射杀了一名警察,而当时他并不知道对方有权合法逮捕自己。本案的争议焦点是关于针对警察进行防卫的合法性,但法院判决书也谈及了公民的防卫权,指出公民在必要情况下可以采取致死性手段进行防卫。

一年以后,在1895年,通过Beard v. United States, 158 U.S. 550一案,联邦最高法院正式确立了一条原则:当人的生命受到他人不法侵害时,并没有“退避义务”(duty to retreat),而是可以采取任何必要手段进行防卫。

正如之前提到的,游戏发生的时间是1899年,Beard v. United States是当时的有效判例。

“美国正在成为一个法治国家”,这句话是多么讽刺啊。。。

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更新:退款成功,因为特别版是一次性的所以只能退普通版本价格,感谢EB爸爸

过头了

8.5不能再高了再者 就凭着一帮狂热粉丝的言行就知道过誉了

先上图免得被指点说云玩家




最下一张是我25号9pm去拿的提前发售。




且不说操作多么智障,反应多迟钝。

也不说要一个个个磨尸体,不然连车票都买不起。

还有剧情里莫名奇妙的跑路。3-5无目的的跑路,就给你来一段无意义的闲聊。直接放动画算了。我还可以腾出手来看小说。

通缉系统也智障

本来操作系统就很麻烦了。你要是在城市里按错个b或者LT 通缉就出来了。


最大的问题在于剧情张力不够

第一张很线性但是作者不用心刻画只是做铺垫。尤其是黑水发生了什么一代而过。东进西退的问题更是一句话。

之后线性部分结束了,主线剧情被割裂,你打了10来个支线后主线都不一定推进一点点。

主线故事仿佛是个笑话。

还有莫名奇妙的QTE,,,说是贴近现实,实际是闲得慌。 我有不是60岁退休了在这边按来按去避免得帕金森。


辅助瞄准开了换上弓箭闭眼解决战斗,辅助秒住会跟着目标动。关了节奏又被拖慢。


配角配音不用心。 举个例子,中国店主配音不像中国人。

序章 not far越说越没自信 ,明明应该是不耐烦。

主角大号footman ,你操作他做这做那, 看似很自由。 但是 不怎么说自己的话。不求每个选择给4-5个对话选择。好歹给个对话轮吧。没有。。。。。。。 只有 yes no


除此之外大多数NPC 都是提线木偶

就好比我受尊敬的亚瑟,提着犯人到了治安官办公室,治安官喜笑颜开,等我拿到赏金后准备和治安官再客套几句。没有选项。你看是时间长一点还会被警告之后通缉。 啊sir我是那个抓了好多通缉犯的良好市民啊。你看那个人贩还在咒骂我呢,我就看你一会你就通缉我?带上面罩开枪杀人。之后呃?还有目击者,奥是那个要被绞死的犯人???老哥不久要被治安官绞死了,路上还说自己是无辜的。我杀了治安官,你不用死了,你还来检举我?

这就导致主角性格真的只是停留在 荣耀数值里。。。。。。。 既没有预设也没有选择(这里选择是指你做出选择后的及时反馈)于是人物个性不如老大来的明显。

谁才是主角啊



对了bug 也多,寻路系统有毒,经常卡死自己。触发寻路后无法取消,哪个神经病想出来的。



喜欢qte去玩奇异人生, 暴雨

喜欢无聊瞎晃悠的去玩sims

RDR2 不太适合上班族。

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从一个小事儿说起吧。

昨天驯服了游戏里最牛逼的『阿拉伯马』。在北方雪山上,被踢飞两次终于成功,往返一个多小时,此马性能全西部最高,耐力和速度都是差一格满,没默契情况下就6格起,可以说是飞快而持久。

而且它很漂亮,通体雪白,马鬃改成辫子形状,和马尾染成淡蓝色,跑起来飘在空中。

荒野大镖客2第一坐骑阿拉伯马 https://www.zhihu.com/video/1041705967876042752

回来路上还打了传奇水牛吧还是什么牛……结果在瓦伦丁城外遭遇对手帮派6人围剿,集火致死。

死的时候我没注意,只是看见我的马倒下了。重生之后,我的马没了,系统给我配了一匹没名字的随机马,回到原地只剩下马鞍。白打了。传奇猎物尸体和毛皮也没了。

请不用提醒我急救药,那我都有。但是我也死了。

这个挫败感很奇怪,因为马丢了,马鞍没丢,也就是说我的私人财产,包括钱、衣服裤子鞋帽、马鞍里的所有武器、弹药、药品和食物都没丢。就马没了。

为何要让马没了呢?为了真实。马是你的朋友,你要珍惜她,她死了会伤心,你还重新再去驯服和培养默契感情。荒野大镖客2的真实程度如此前所未有,以至于感觉相当奇怪,一会儿我们再来讨论。

那既然真实,为何我的马鞍还在,我的东西没有被掠夺呢?因为那是玩家的财产,虚拟物品也是辛苦打来的,如果随便就没了代价高昂,玩家会不干的。

那么问题来了,【真实原则】和【游戏规矩】谁更大?或者说RDR2对于它所达到的不可思议的真实水平,愿意付出多少代价?游戏给出的答案是相当混乱的。

角色扮演游戏本身有其抽象机制的一面,也有逼真写实的一面。前者体现在虚拟物品、经营、属性加点、各类BUFF……后者体现在『卧槽在这个游戏里我什么都能干!给寡妇挑过水XO&(*$&^』。前者是不能太大变化,因为玩家比较不宽容的,而后者是多多益善,资源能堆出来的。RDR2是后者的奇迹,是游戏工业的顶峰。

这个顶峰造成了对于『真实』前所未有的激进把握,它让你放下对于游戏的诸多假设,充分地沉浸在里面。('GTAV很真实'-'但树怎么钢筋铁骨不能折断'-'可这是游戏啊你较真这个干什么!')在营地里可以劈柴挑水,喂马刷毛都有连贯细腻的动作,甚至UI都少到了几乎没有的程度,生怕有非自然的UI悬浮在『现实级』的眼界里,让人出戏。它如此真实,以至于让我觉得它有些细节做到了类似欧卡模拟或者打猎模拟器那个样子,可以说是跨类型了。

但是在游戏机制上它是相当保守的,游戏内的小游戏,巫师有一个我有五个,别家钓鱼我鱼饵和品种比他们多……地图最大,细节最复杂,对白分支最多,演出镜头最多,没有任何站桩对白。只要别人有,我就有最强的。RDR2给我感觉,是『有史以来最好的开放世界角色扮演游戏』,只不过它不是个新游戏。

但这已经很牛逼了,答主你不就是为了吸引眼球瞎矫情么臭不要脸。←收到,我没有,但是感谢您的批评。

当我们玩到游戏行业能做到的最顶级产品时候,我没法不联想到游戏媒介本身。RDR2越真实,我对游戏的想象就越暗淡,因为这一面我能够想象,它最终就无限接近于和现实一模一样,分辨不出来。但它带来的快乐,『FUN』(无论这个词是什么意思),的提升如此有限甚至让人徒增困惑,问题出在哪里?

接下来几个月时间我们将在各自的时间线里看到成百上千的『RDR2如此牛逼的细节』,统称为detail porn,我们会点赞、惊叹并且转发。经典大作往往都这样。塞尔达旷野之息的detail porn我已经看了一年多了,玩家还在持续发掘。不过二者之间稍有不同,在于旷野之息后期的dp主要来自于游戏机制和玩家的偶然操作,共同造成的一些『无从想象+非常合理』的情况。而大镖客更多是用无限的资源堆出来的万里长城,一块砖一块砖看过去也够我们看好久。如果我可以斗胆区分游戏乐趣中的成分,detail porn不是主要的,不是决定性的,甚至不是重要的。

从这个角度来说,旷野之息那些小视频不是detail porn,而是另外那部分,更重要的『游戏乐趣』。再打个比方,你希望《血源》和《黑魂》改进什么?跟老太太买东西时候,有各种动作表演么?可以在水里清洗身上的血迹?

游戏类型的区别我懂,你可以说我这样不公平,但是RDR2是有史以来首周销量(修正:此处应为首周末销量)最高的文化产品,超过一切游戏、书籍、电影和玩具,它在『真实』道路上的领先,和玩法上的平淡形成鲜明对比,让人难免不去想想:10年以后游戏大作就是跟真实世界一模一样,然后玩起来还和现在差不多呗。会不会稍微有点点失望的感觉?

『真实』和『游戏乐趣』的关系是怎样的,我说不清楚,但不是简单相关。如果退一步只论真实,我想说的是,它不一定要用无限多的细节来实现。至少还有一种真实,是《辐射》那样的,哪怕画面极度简陋,只用对话分支和行动分支,ABCDE就能做出让人惊叹真实。那种高度抽象,高度归纳的设计,让人面对一个难题,可以用适合自己的方式(作为弱智我辩论不过他,但我可以暴力威胁他啊)解决,这让玩家觉得这个世界是活的,而我的旅程被我的性格所决定,因此它只属于我。这样的例子还有很多,不是一定要来自于TRPG的传统。

而大镖客的真实来自于什么?那天我救了一个被马压住的姑娘,送她回家,一路上她给我讲自己出去打工被人骗了,我说,你不要太天真,那种许诺一听就有问题。到了她家门口,她感谢了我,转身离去。我再按LT和她互动,她说,我没事儿了,你放心吧。

这让我惊叹。任务完成之后,上下文语境仍然在,这姑娘就跟一个真实的人一样。我大受感动,看着她走了一段,坐在了长椅上,我再一次跟她互动,我说『你好哇』,她说『你好哇』,就跟什么都没有发生过一样——内容被穷尽了。哦,我又想起来,这就是个游戏而已。

这让我想起我通关之后看黑桐谷歌的GTAV视频,倒数第二个任务,FBI大BOSS来到Franklin豪宅动员他杀死Mike。谷歌在触发动画之前,在门外埋了地雷,进屋,触发动画,动画播完,BOSS带着小弟们走出家门,我在Frank的视角,听见门外DUANG一声,炸了。我心想,如果R星你真的牛逼的话,就让那BOSS直接死掉,最后一个猎杀他的任务取消。完事儿。(当然没有

因为不确定性,而放弃更加精进的玩法设计,走向微小创新和『对现实的模拟』,我希望这不是游戏行业唯一的大方向。

真牛逼,真不咋好玩。


PS:我的vlog,演示如何做一段儿荒野大镖客的配乐⤵⤵⤵

VLOG | 『荒野大镖客』西部风情音乐速成指南

再PS:通关了。维持上述观点。

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缺点肯定是有的。

比如说,太真实,又太不真实。

太过于注重特效和动画上的真实,以至于牺牲了逻辑上的真实。

前作gta5就存在这个问题了。经常跑着跑着按了一下跳跃键,就一头撞在墙上,惨叫一声倒在地上血流不止。

在强大的物理引擎的加持下,撞墙受力和坠地到起身动作都一气呵成,按说很真实对吧,但又让人隐隐然觉得不对劲。因为现实中正常人除非闭着眼睛,否则很难出现跑着跑着脑袋撞墙的现象,不说停下来,至少要拿手撑一下吧?而玩家之所以要在面对墙的时候做出跳跃动作,绝大多数情况下不会是为了实验角色的头铁不铁,而是为了试图翻越这堵墙或者单纯的按键误触。

你花大量时间和金钱做了这个傻逼的撞墙系统,除了能让人觉得恶心和荒谬以外,什么作用也没有。


我本希望这一点能在大镖客2里有所改观,没想到却变本加厉。

gta能把车开翻,我没意见,但是你骑马是怎么让马撞墙撞树的?难不成马是瞎子?巫师3的马都知道自动悬崖勒马,遇到树丛会绕开。

打猎之后猎物要一个一个挂在马鞍上,可以,这很拟真,那马鞍挂满猎物之后你能不能努把力把放不下的最后几只猎物扛在肩膀上带回去?

你剥皮动画不能跳过,那能不能在我改变主意的时候停下剥皮,而不是剥到一半被人乱枪打死?

猎物要及时处理,不然会腐烂变质。但是变质的也太快了吧?导致出去打猎总是要提心吊胆或者急急忙忙返回家(或许你还会忙中出错把马撞翻,东西掉一地)。

这些所谓的真实加起来却显得很可笑。明明在现实生活中,骑着马扛着猎枪打兔子是一件轻松惬意的事情,到游戏中却变成了绞尽脑汁管理马匹负重,和时间赛跑的生存游戏。

相反,刺客信条在物理真实与逻辑真实之间的平衡就做的很好。大多数其他游戏里,跳跃都是手动触发和自行控制方向距离的,不管动作和物理系统做的多么真实,还是显得不那么自然。为什么,因为真实世界中人在面临小型的障碍时,是一个大脑下意识反应,全身协调的过程,而不是单纯的设定一个方向和力度,一套跑下来,肯定会选择最省力最稳妥的路径。于是刺客信条也是这样,譬如角色面前有道浅沟,刺客信条里角色就会在边缘起跳,在另一侧的边缘轻轻落地,而不会因为玩家手抖从边缘掉下去,或者使出吃奶的力气跳过了头。这套跑酷系统实现起来比神海或者古墓丽影要简单的多,但是效果却很好能省钱达到好的效果,为什么要烧钱还吃力不讨好呢?


但是r星在这条拟真的道路上一去不复返,肯定也是有所考量的。也许它是为了刻意制造技术鸿沟。虽然翻箱倒柜的动作冗长无聊,但是就能吊打一键搜刮。虽然电影化的野外随机遭遇并没有什么实质创新,但就是比其他游戏苦心营造的网状任务看起来感官效果好。虽然随时切换第一人称并且为不同的视角打造两套不同的演出动作在投入产出比上完全不划算,但有总比没有强,逼死其他没钱没技术的厂商。说白了,辐射也好,生化危机也罢,甚至塞尔达,它们的优点只要你想学,只要有才能,都可以实现的了。但是R星搞的这些似乎可有可无的东西,别家想要模仿,几乎做不到。

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不管一个被质疑的对象有多么权威,质疑者的资格有多么微不足道,质疑这件事本身并不应该被嘲笑。如果一个游戏已经到了不能被质疑的程度,那对这个游戏来说才是最遗憾的事。这个游戏不再是游戏,而只是一个偶像。他收到的不是品评,而是膜拜。《荒野大镖客2》(下简称RDR2),就是这样一款走在封神路上的游戏,指出它的不完美之处,在现在这个互联网环境下,是颇有风险的。

因为欣赏和喜欢,是完全不同的两回事。我们可以理解、欣赏各种各样的游戏,发现它们的闪光点,但欣赏它,并不意味着我们就要喜欢它,或者说我们就能够喜欢它。喜欢这种事,是发自我们每个人的内心,而不是能被人用道理劝服的。我们可以讲出《RDR2》的画面惊艳、细节逼真、气氛悠长等等诸多优点,让人听后发现并欣赏这些优点,但这一切,都不是让一个人喜欢《RDR2》的理由,因为这是两码事。就好比我们可以点出一个人又高又富又帅的优点,但这不意味着我们就「得」喜欢上他,而不喜欢他则要被扣上「这你都不喜欢,真是瞎了眼」的帽子。

有时候,我们很喜欢一款游戏的时候,会想要「买爆,玩爆,吹爆」,激情之下便会把喜欢和欣赏放在一起,所谓「情人眼里出西施」,别人眼中的缺点,到了喜欢的人这里,也就不是缺点了。但也正因如此,不喜欢的人眼中的缺点,也不会因为有人喜欢而消失。我们既可以说「《RDR2》的确这里那里称不上完美,但我偏偏喜欢。」,也可以说「《RDR2》的很多地方都是很好很好的,但是我确实不喜欢。」

从而,回到这个问题。如果我们分离情感,去品评《RDR2》,此时此刻,在游戏发售尚且不足一周之际,当然会有「过誉」的嫌疑。至少,倘若有「《RDR2》前无古人,后无来者」的点评,自是属于过誉之列。而过滤激情最好的办法,就是留给它一点时间。先让游戏跑一跑,好歹等到《赛博朋克2077》出来,再等到《GTA VI》出来,甚至等到PS4这一代主机停产、停止售后维修服务的时候,我们再回到《RDR2》来,问题的回答会比现在要清晰得多。就像我们现在回过头,拿着手里的《塞尔达传说:旷野之息》去谈论1998年的《塞尔达传说:时之笛》一样。

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游戏已经通关了,沉迷好几天,但有些设定让我感觉R星不是为了真实,而是为了让玩家难受。

比如马这个东西,如果马有自己的意识,它为什么会听主人的命令去撞树,撞墙,跳崖,绊倒?

如果马没意识,那为什么食肉动物接近的时候会慌,会把人撅下马来?

所有可能的坏处都被R星保留了,好处都没有,简直是强行真实。

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在我昨晚肝到晚上12点,在北方雪地哆哆嗦嗦冻了一个多小时,终于肝出了一匹阿拉伯马,开心地到处飞奔,经过一座桥时,突然路边闯出来几个持枪的抢劫犯

“嘿,朋友,把手举起来,把钱乖乖交给我们!”

我冷笑一声,不慌不忙,反手潇洒地L1掏出了我的兰卡斯特连发步枪,紧接着L2瞄准,R3开启死亡之眼的同时大喊“Bullet Time子弹时间!”画面瞬间切换为电影风格,敌人的动作变得非常缓慢。进行完这一套连贯而又不失华丽的操作后,可以预料到的是,我即将完成对这几个邪恶罪犯的收割,他们的脑袋上马上会开出炫丽的血花。

我,摩根.亚瑟,帮派二号人物,大不列颠及北爱尔兰联合王国亚瑟王之后(误),美国西部最帅牛仔,传说动物猎杀者,野兔践踏者,银行运钞马车之噩梦,杀人不眨眼之魔王,旅店洗浴中心美女搓澡员之忠实顾客,已经完成了被袭击后快速反应的所有步骤,展示了我高超的战术素养,接下来只要扣动R2的射击按钮,一切就将终结,我将代表正义进行审判!

“我操,这枪怎么开不出来?我操终于开出来了怎么延迟这么久?我操他们的枪怎么这么准?我操我血掉的好快,啊我要死了”

系统提示:死亡。

然后,复活后,我发现我肝了一晚上肝出来的阿拉伯马没了,取代而知的是那匹预购送的弱智马。

“您的马死了”

读档重新来过,接近2个小时的流程全部白费。

就冲这游戏操作的延迟,确实是有点过誉。

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繁琐的操作和缓慢的节奏并不影响正常游戏,但游戏有一些逻辑非常奇怪,已经到了确实的影响正常游戏的程度了,应该是没有处理好任务和日常的行为逻辑,期待后续补丁。

有一天从警察局接了活儿出来抓人,半路遇见个脚上带着镣铐的人让我帮他解开,我都下马打算帮他了,随口问了句你这是咋回事儿。结果他骂骂咧咧的说不用我管,我一看态度这么差,立马火气就上来了,抽出绳子就把他五花大绑,送到警察局,警长说着“看看这是谁来了”,给了我⑨块钱赏金。

你看,这细节厉害吧,我吹爆。我正义小王子,荒野执法官亚瑟·摩根不会纵容任何犯罪行为.jpg

但是隔天我再玩,去买枪的路上碰见个人故意撞我,这就是小偷常用套路了,立马反应过来追上去,追了三条街给扑倒了。光天化日之下偷东西,这还了得?看这娴熟的手法,估计是惯犯。立马五花大绑,背到身上打算送去警察局为民除害,说不定还有赏金拿。结果……我看到了周围一万个目击群众和右上角血红血红的“绑架,正在调查”,赏金直接30起步……

我看你们就是在刁难我正义小王子亚瑟·摩根.jpg

总之还是好好优化一下这种逻辑吧……要不然这种事情太出戏了。

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云玩家,没有主机。别的不说,叹为观止!如果有pc版,第一时间购入。

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这个游戏在游戏性上的问题实在太多了。

总体而言,就像其他人所说的一样,就是需要真实的地方不够真实,不需要真实的地方却非常真实,甚至于大多数的、其他游戏没做出来的、游戏特色的真实性都是反过来降低玩家体验的。

1.武器及枪战系统。

大表哥里面有不少类型的武器,手枪、步枪、连续步枪、狙击枪、散弹枪、弓。足够真实的地方是各类枪之间有足够的差别,但如步枪与步枪之间却没有足够的差别,都是打身2枪,打头一枪。但是这就造成一个问题,初始的枪与商店里面、任务里面的枪是没有多大区别的(例如狙击枪都被加了瞄准镜的步枪完爆了)。这脱离了所有具有装备系统的游戏的一个特点,那就是是否在装备提升上获得的快感。在大表哥里面,我甚至不会对获得新武器而感到兴奋。

而不够真实的地方就是,诚然在现实里面,这些枪在低防御力时期对人的威力是差不多的,但实际上肯定有后坐力、准确度、重量、握把姿势的舒适度、卡弹几率、上弹难易度等手感上的差别,而在游戏里面这些都体现不出来,就造成了在玩家眼里,这些枪都没什么区别。毕竟主角无论拿什么枪,准星都是1个点,开死亡之眼甚至可以腰射爆头。

枪战方面,做得实在太普通了。瞄准奇准,就一个点。掩体的机制奇差,主角完全不会依据敌人的方向进行躲避,经常大半个身露在外面。打身2枪,打头1枪,主动技能也就时间减慢,玩不出花。

2.防具系统。

很真实,衣服在那个时代确实几乎不存在防弹效果,只影响保暖。反过来说这就是个外观设定,完全不影响你的游玩体验。甚至于我打死传奇动物给的衣服,都只能保暖。

3.枪套等辅助装备系统。

你的攻击威力就真的只受枪影响,所有商店购买的、制作的皮套,都只能给你加加携带弹容,以及减慢枪的受损速度。而不真实就在于初始装备下,以步枪为例,人物就能携带步枪的各类子弹各200发,共800发。子弹与子弹之间的差别也不大,基本是打身2到3枪,打头1枪。就是说初始装备下我基本就能屠几百人。那我真的需要提升弹容吗,这些辅助装备除了外观真的有多大意义吗?(实际上枪套、弹夹这种是在人物的前面的,玩家只能看到背面,连外观都算不上)

4.背包系统

这个也是让人纠结的。我初始状态子弹都是几百发的带,甚至金条都能带好几条,但是补药却只能带个几瓶,然后NPC还真的就是每个都能搜出1瓶。将有限背包作为真实性,后期却有不真实的传说背包,所有种类的物品能带99个。这是少数有提升感的部分了。另一个背包——马背。很真实,马跌倒了物品会掉,大皮毛大尸体只能带1个,背包小衣服只能带个几套(但是武器是无限带的哦)。几乎所有的真实性都降低了玩家的体验

5.悬赏系统

做得很烂。

在城镇活动中,主角对其他人造成影响就可能被警告甚至悬赏,“影响”在各个镇的评判不尽相同。真实是主角打人、绑人、撞人都会被悬赏,不够真实的就是不管原因,就算我只是反击,也是主角的错。这些都很真实,不真实的地方就在于我无法反抗,无法辩解。

在路上的随机事件中,无论前因后果,只要你被路人看见站在尸体旁边,你就是凶手,即使那个人其实是意外、野兽、中毒、其他人杀死的。导致很多人对随机事件都畏首畏尾的,大概率是被人打,就算你打赢了,还是可能在龟速搜刮为数不多的战利品(因为背包容量的问题,我甚至拿不了多少)的时候被通缉,那我为什么要管呢?

在任务中,例如第二章的劫狱。我看着是劫狱,就手动把面巾遮上了。但是任务剧情进行后却自动卸下了,甚至没有提醒重新戴上面巾,而人物又是时刻背对玩家的,导致我做完任务、屠了一个镇才发现没有带面巾。最后被悬赏了30000刀。在那个60颗子弹不到2刀,1块金条在黑市售价500刀的年代,被悬赏了30000刀,就是送个等身金人过去都赎不回自己的那种。

上面这段30000刀的,因为游戏里面显示的是300,00刀,但实际上这个“,”是小数点的意思,这个我到很后来看到别人说的才知道,没想到被喷了一串云玩家啊,现在的人真的很会扣帽子,有什么错误就扣上来了。

6.与NPC的对话系统

这个我也很想吐槽一下,是的每句对话都可能有很多种选择,但是能不能不要出现那种毫无逻辑的。例如说我在随机事件、支线中,将友方NPC从强盗、野兽中救下了,我手里握着枪,我需要进行对话,一个L2点出去,就变成了用枪指着友方NPC,然后他就跑了。跑了。我甚至连正常对话都要小心翼翼。剩下那些说NPC剧情过后不认人的,其实只是泯然众人,还不到被怼的地步。

7.地图系统

这个游戏的地图确实挺大的,但是实际有差别的地形是真的少,常规的平原、山地、雪地,稍微特色点的沼泽。总体而言很普通,各地形之间的差别除了贴图不同以往没多少差别,就只有剧情与动物的差别,动物详见下面。

除各地区的差别小之外,另一个问题就是移动,那么大的荒野,真实在只有寥寥几个需要付费的转移点,很多时间浪费在路上。

8.打猎系统

我是玩过荒野呼唤那种硬核打猎游戏的,所以我觉得大表哥在打猎系统上各方面都做得不够好。

首先是猎物的奖励,各类动物的皮毛甚至尸体都只能卖出寥寥几刀的价格(除了山狮和美洲狮),特别是那些不够3星的,生活都维持不了(坐个车单程都要2至8刀了),在玩家的眼中不是3星的动物都是垃圾,3星的动物也只是用于升级背包,将那个真实的背包升级成不真实的、大容量的背包。而且我还真的只能把皮毛千里迢迢带回营地才能用于升级。

打猎的过程中,缺少了风向、噪声、遮蔽性指标,玩家只能蹲身走到某个半径范围内打猎,甚至对路线没有什么要求。而由于打猎奖励太低,动物被设置得很多,追踪系统基本没什么用,直接用望远镜就行了,也不能通过过往的踪迹去追寻出一只动物(说的就是山狮美洲狮,见到的时候基本都要扑过来了)。

打猎的用具选择上,本来弓应该是为了打猎而设计的,在序章的教学里面也是用的弓。但实际上由于缺少上述的指标,人物走不了太近,弓的威力低,爆头也很难秒杀。就算我秒杀了,由于动物之间的距离太近,还是会惊跑一片动物,而一者,这个游戏缺少仿生呐这种把动物叫回来的工具;二者,动物群的密度也非常大,比起去追那些被惊跑的,玩家更愿意去寻找新的动物群;三者,如上述所说,动物只有3星的有用,而且只需求少量,毕竟大量捕猎是没有多少收益的,一个动物群也只有1到2个3星,那我还是不得不去寻找新的动物群。这就变成了弓基本无用(除了那个3星松鼠必须用的小箭),打猎我还是用的步枪(甚至除松鼠以外的各类动物,用步枪比弓更容易出完美皮),远远看到就一枪过去了,缺少潜行要求。当你用步枪在远距离去射一只在休息、吃草、发呆的动物时,就和木桩没有区别了。(而且大表哥将弱点设置在头部,实际上动物的头骨都远比人类坚硬,真正的弱点是颈部的脊椎)

所谓的打猎的感觉,应该要有远距离跟踪、对猎物距离的把握,对风向、气味的把握、利用树丛进行遮蔽、甚至匍匐前行,利用弓箭进行无声的射击,以求获取更多的猎物,但这些大表哥都不具备

9.游戏感

这个是受限于上述8个“真实”系统而得到的个人感受与评价

9.1以游戏而言,玩家都是希望自己在提升的,而在游戏里面的提升有什么呢?

武器系统:威力上基本无提升,可携带弹容在基础已经比较大量的情况下扔可以大幅提升

防御力:无提升

移动的便携性:马匹的速度、耐力提升(但还是需要移动的时间),主角的帐篷可以单向移动到地图各点(分布算比较密,但是只能单向出发,回来必须手动)

背包容量:可以大幅提升

人物血量、耐力、主动技能条:可以大幅提升。但是必须是打猎、游泳、杀人,而且提升非常缓慢,正如悬赏系统、打猎系统所言,我本身就不需要大量打猎、杀人,现在我只能为了提升血量而打猎、杀人,将游戏过程与体验割裂开来。

可以看到,我整个游戏进行了下来,就只有背包容量的提升是正常的游戏体验,但其本质却也只是将真实的背包变成不真实的背包。整个游戏的体验只依赖于剧情,但在沙盒游戏里面,剧情一般都容易被长时间的分割,就导致了游玩过程中的爽点太少太弱。

9.2在游戏的过程中,我是否真的自由?

大表哥在分类上,是一个以真实性为突出特点的沙盒游戏。一个沙盒游戏的要求就是自由,那么我真的自由吗。

武器、防具系统,让玩家放弃了对更多更强装备的追求

悬赏系统,让玩家远离了路边的纷争,与人之间的互动尽数受此限制,束缚玩家的选择,除非你选择与整个世界为敌

地图系统,让玩家不得不不断的规划路线,让大量的时间浪费在路上

打猎系统,没有给玩家带来明显的打猎感,而且其奖励系统、地图系统也大幅限制了玩家打猎的选择


总体而言,这个游戏确实是存在优点的,例如极大量的动物种类,路上的各种随机事件,随机事件之间的链接。只是当一个沙盒游戏做得过于真实了,就会像现实一样变成处处受限、处处受罚、将太多时间用于路上、用于整理的,一个不那么好玩,不那么自由,不那么沙盒的沙盒游戏了。

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