问题

游戏界的鄙视链是怎样的?

回答
游戏界的鄙视链是一个非常有趣且普遍存在的现象,它反映了玩家群体对于不同类型游戏、平台、制作方式、甚至游戏风格的偏好和价值判断。需要强调的是,鄙视链并非绝对真理,更多是一种玩家群体内部的玩笑和情绪表达,不同的人会有不同的看法。但其背后的原因和逻辑,确实值得我们深入探讨。

要详细讲述游戏界的鄙视链,我们需要从多个维度去拆解:

一、 游戏类型鄙视链:

这是最核心也是最容易引起争议的鄙视链。总体来说,越需要投入时间、精力、思考,越强调“硬核”和“深度”的游戏,通常越处于鄙视链的上层;反之,越是休闲、快餐、娱乐性强的游戏,则越容易被放在鄙视链的下层。

顶端 (常被捧上神坛,但有时也因“小众”而被嫌弃的):
策略游戏(尤其是硬核RTS、4X): 《星际争霸》、《文明》、《欧陆风云》等。这类游戏需要玩家具备极强的战略思维、资源管理、战术规划能力,学习曲线陡峭,但一旦入门,往往能带来极大的满足感。被认为是“烧脑”、“考验智商”的代表。
模拟经营/人生模拟(深度): 《模拟人生》(尤其是有大量DLC和自定义内容)、《城市:天际线》、《Factorio》等。这类游戏强调规划、建设、管理,能让玩家沉浸在创造和优化的乐趣中。
独立游戏 (高质量且有深度的): 《 Undertale》、《Hollow Knight》、《Disco Elysium》、《Baba Is You》等。独立游戏往往由小团队制作,没有大厂的商业压力,更容易在玩法、剧情、艺术风格上进行创新和探索,一些独立游戏因其独特的创意和深刻的内涵,获得了极高的赞誉。
一些要求高操作和反应的动作游戏/格斗游戏: 《只狼》、《黑魂》系列(尤其强调受苦和魂系列精神)、《街头霸王》、《铁拳》等。这类游戏强调玩家的技巧、反应速度和对游戏机制的理解,被认为是“硬核玩家”的试金石。

中上层 (大众认可,但仍有其“逼格”的):
RPG (尤其是西方RPG,注重剧情、选择、角色扮演): 《巫师3》、《博德之门3》、《辐射》系列、《上古卷轴》系列。这类游戏提供宏大的世界观、丰富的剧情、深入的角色塑造和自由度,让玩家可以真正地“扮演”一个角色。
战术射击/硬核FPS: 《彩虹六号:围攻》、《泰坦陨落2》、《求生之路》系列。这类游戏强调团队配合、战术运用和精确的射击技巧。
大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) (肝度高,社交性强): 《魔兽世界》、《最终幻想14》、《激战2》。这类游戏需要玩家投入大量时间去探索世界、提升角色、参与公会活动,具有很强的社交属性。
MOBA (有深度且需要大量练习的): 《英雄联盟》、《Dota 2》。虽然玩家基数巨大,但真正精通需要大量的练习和对游戏机制的理解,顶尖玩家被视为大神。

中间层 (大众娱乐,但仍有一定门槛的):
开放世界动作冒险: 《塞尔达传说》系列、《GTA》系列、《刺客信条》系列。这类游戏提供自由探索的世界和丰富的任务,可玩性高。
Roguelike/Roguelite: 《死亡细胞》、《哈迪斯》、《杀戮尖塔》。这类游戏强调随机性和重玩性,每一次游玩都有新的体验。
卡牌对战游戏 (深度策略): 《炉石传说》、《万智牌:聚首》、《影之诗》。这类游戏需要玩家有策略规划、手牌管理和对卡牌联动性的理解。

中下层 (快餐娱乐,但依然有其乐趣的):
FPS/TPS (强调枪法,但无太多深度): 《使命召唤》系列、《战地》系列(部分模式)、《Apex Legends》、《守望先锋》。这类游戏通常节奏快,易上手,但深度相对较浅。
生存游戏 (开放世界生存建造): 《我的世界》(在某些圈子里地位高,也可能被视为低)、《腐蚀》、《方舟:生存进化》。这类游戏强调收集资源、建造庇护所、抵御敌人。
MOBA (低端局玩家): 在高水平玩家眼中,很多MOBA玩家的水平可能被视为“菜”,缺乏策略和技巧。

底层 (被认为缺乏深度和技术,纯粹消遣的):
手游 (很多): 这是手游的“原罪”。很多手游因为其碎片化、氪金模式、弱化操作而备受指责。当然,也有例外,如《原神》、《明日方舟》、《碧蓝航线》等在某些方面被认为是做得比较好的。
休闲游戏: 《糖果传奇》、《开心消消乐》、《水果忍者》等。这类游戏操作简单,规则易懂,是典型的碎片化时间娱乐。
页游/套着游戏外壳的广告: 很多低质量的页游和“xx传奇”类广告游戏,被视为游戏行业的毒瘤。
赌博类游戏/抽卡游戏 (纯粹看运气): 很多玩家认为依赖运气而非技术和策略的游戏,没有“游戏性”。

二、 游戏平台鄙视链:

平台差异也会带来鄙视链。

顶端:PC (尤其是Steam): PC平台拥有最丰富的游戏库,最强的硬件性能,最自由的Mod和自定义选项,以及最强的游戏社区支持。被认为是“最纯粹”的游戏平台。
中上层:主机 (PlayStation/Xbox/Switch): 主机平台拥有独占游戏(尤其PS和Xbox的“第一方”作品),良好的游戏体验(稳定的帧数、低延迟),以及更专注于游戏本身的氛围。Switch则因其独特性和任天堂第一方游戏而拥有特殊地位。
中下层:移动设备 (iOS/Android): 虽然手游市场巨大,但由于上述的游戏类型鄙视链,很多手游的质量和深度受到质疑。但随着一些高质量手游的出现,这个鄙视链正在被打破。
底层:网页游戏/Flash游戏 (已逐渐淘汰): 曾经的网页游戏和Flash游戏,因其技术限制和质量参差不齐,现在已经很少出现在主流视野中。

三、 游戏制作/发行鄙视链:

制作方和发行方的名声也会影响玩家的评价。

顶端:独立开发者/精品小团队: 他们往往怀揣着对游戏的热爱和独特的创意,不受商业压力影响,能做出一些充满艺术性和深度的作品。
中上层:传统主机/PC大厂 (育碧、EA、索尼第一方、任天堂、CDPR等): 这些厂商拥有强大的制作能力和品牌号召力,能制作出高质量的3A大作。但玩家也会因为其“罐头化”的流水线生产和一些商业行为(如季票、微交易)而产生不满。
中层:一些新兴厂商/口碑良好的厂商: 随着游戏行业的发展,一些新兴厂商或长期积累口碑的厂商也能做出优秀的作品。
中下层:网易、腾讯等大型游戏公司 (尤其是在手游领域): 虽然这两家公司在手游市场占据主导地位,并制作了大量受欢迎的作品,但由于其普遍存在的“氪金”、“肝”、“套路”等商业模式,在一些追求“纯粹游戏体验”的玩家群体中,会受到一些鄙视。当然,也有很多玩家是他们的忠实用户。
底层:传销式/骗钱式游戏开发者/发行商: 那些制作劣质游戏、虚假宣传、诱导消费的游戏厂商,是整个游戏界的公敌。

四、 玩家行为/心态鄙视链:

玩家自身的行为和心态也会构成一个隐形的鄙视链。

顶端:“硬核玩家”/“游戏鉴赏家”: 他们对游戏有深入的了解,注重游戏的可玩性、深度、创新性,会深入研究游戏机制和背景故事,对独立游戏和有深度的作品抱有极高的热情。
中上层:“剧情党”/“收集党”/“成就党”: 他们享受游戏带来的故事体验、探索发现的过程,或是挑战自我达成游戏内的目标。
中间层:“普通玩家”/“社交玩家”: 他们玩游戏是为了放松、娱乐,享受游戏带来的乐趣,也会和朋友一起玩。
中下层:“数据党”/“肝帝”: 他们沉迷于游戏的数值和效率,追求最高效的收益和最优的玩法,有时会因为过于功利而显得有些“没意思”。
底层:“小白”/“伸手党”/“喷子”/“伸手党”: 他们对游戏了解不多,但喜欢评论和抱怨;或者懒于思考,事事求助;或者在游戏社区中发表攻击性言论,破坏社区氛围。

五、 游戏玩法/付费模式鄙视链:

付费模式:
一次性买断制 (尤其是独立游戏或精心制作的单机游戏): 被认为是最纯粹的付费模式,玩家付出一次性费用即可获得完整游戏内容。
免费游玩+付费DLC/扩展包: 如果DLC内容丰富且价格合理,也能被接受。
免费游玩+付费外观/装饰品: 例如很多MMORPG和一些动作游戏,外观不影响平衡,玩家购买是为了个性化。
免费游玩+付费加速道具/抽卡/战令/通行证: 这是手游和部分网游的主流模式,但也容易被玩家诟病,认为存在“逼氪”或“Pay to Win”(花钱赢)的嫌疑。
玩法模式:
PVE (玩家对抗环境): 通常被认为比PVP更“纯粹”,因为不涉及玩家之间的直接对抗(虽然也有很多高难度的PVE挑战)。
PVP (玩家对抗玩家): 尤其是竞技性强的PVP,需要高超的技巧和策略。但如果PVP模式存在数值不平衡或外挂问题,也会被玩家鄙视。

导致游戏鄙视链形成的原因:

1. 技术门槛与操作难度: 需要高操作、高技术、高反应的游戏,往往被认为是更“硬核”的,对玩家的投入要求更高。
2. 时间与精力投入: 需要大量时间沉浸和研究的游戏,被认为更能带来深入的体验和满足感。
3. 思考与策略深度: 需要玩家进行复杂的思考、规划和决策的游戏,被认为是更“烧脑”和有深度的。
4. 创新与艺术性: 那些在玩法、剧情、美术风格上有独特创新和艺术追求的游戏,容易获得一部分玩家的推崇。
5. 商业模式: 过于依赖“逼氪”、“抽卡”、“内购”的商业模式,容易引起玩家的反感,认为这削弱了游戏的公平性和乐趣。
6. 社区文化与认同: 玩家群体内部会形成自己的亚文化和价值体系,认同某些类型的游戏或玩家行为,排斥其他。
7. 媒体与意见领袖的影响: 游戏媒体、主播、UP主等意见领袖的评价和推荐,也会在一定程度上影响玩家对游戏的认知和态度。

鄙视链的负面影响与积极一面:

负面影响:
玩家之间的不理解与冲突: 鄙视链可能导致玩家之间产生不必要的隔阂和争执。
压制创新: 过度的鄙视链可能会让一些开发者因为害怕被“鄙视”而不敢进行大胆的创新。
狭隘的游戏观: 固守鄙视链可能会让玩家错过很多优秀且不同类型的游戏。
积极一面:
推动游戏质量提升: 玩家对游戏深度的追求,客观上推动了开发者在玩法和内容上的不断打磨。
形成玩家社区认同: 共同的喜好和价值观,有助于形成强大的玩家社区,增强玩家归属感。
为优秀作品提供关注: 一些在技术或艺术上有所突破的游戏,可以通过“圈子”的传播获得更多的关注。

总结:

游戏界的鄙视链是一个复杂且不断变化的现象。它不是简单的“高低贵贱”之分,而是玩家在长期游戏过程中形成的一种复杂的情感和价值判断的体现。理解鄙视链,可以帮助我们更深入地了解玩家群体,也能让我们在玩游戏时更开放自己的心态,去发现和体验不同类型游戏的乐趣。 最重要的是,无论身处鄙视链的哪个位置,享受游戏本身才是最重要的。

网友意见

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反正构成链接的一环是这样

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说起游戏鄙视,这可是有悠久的历史了。网络上流传着各种游戏鄙视链的总截图,我都给大家放出来吧。














我就是图多

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在中国一共6级:全机种玩家->PS玩家->Steam/PC单机玩家->暴雪/欧美大厂端游玩家->腾讯/国产免费端游玩家->手游页游玩家,人数递增,游戏质量(在鄙视链上游看来)递减

(我这回答的核心是这张表,但我发现很多人根本不看表就跑来评论,请你在评论之前多少看仔细些)

详细说明见下表

xbox玩家大概可归入第二级。

页游玩家大体可以归到手游玩家一级中,甚至还不如手游。不过其实页游玩家的数量恐怕还没有国产端游玩家多。

同时符合多个级别条件按高的算。

当然,一个玩家在鄙视链中的位置不是一成不变的。一些PS入坑主机的玩家后来变成了全机种玩家。游戏机解禁以后,随着主机市场走热,一部分PC单机玩家购买了PS4。暴雪玩家中会为游戏付费的部分,其实很多也是PS4或Steam的主力。LOL玩家也有不少跑去玩吃鸡的,进而有了高配电脑,也接触到一线欧美大作的。Switch也把一部分边缘玩家最后变成了核心玩家。

也有一些不在鄙视链中的群体,数量较少,而且一般不参与鄙视和反鄙视:

  • 只玩赛车和体育游戏的
  • 只玩国产武侠、仙侠RPG的玩家
  • Wii、Kinect、Switch的游玩机制噱头吸引过来的边缘玩家
  • 在手机、平板、低配PC甚至Mac上玩单机独立游戏的玩家
  • Gal游戏玩家

不过,在美国鄙视链的构成是跟中国不同的,美国PC玩家在主机玩家头上。所谓的PC master race和console peasant。美国大概分4级:

  1. PC发烧友。主要玩单机3A,但因为要追求极致画质而选择自己攒台式机。差不多每两三年换一张甜品级或更高的显卡。根据Steam Survey1070以上显卡的比例是10%,1060以上显卡的比例是25%。考虑到美国的高配显卡比例比世界平均水平高,但再扣去买整机的少数,大概有300-500万。他们一般会用画面落后、动手能力差这些东西来鄙视主机玩家。(在PC玩家在美国单机玩家中最为小众,在中国单机玩家中最为大众,而且中国人口是美国4倍的前提下,美国PC单机玩家的数量仍然大于中国PC正版单机玩家,侧面说明了两国的差距)
  2. 第二级分两类:
    1. 普通PC玩家。以联网游戏为主。游戏设备一般是成品台式机或游戏本。在美国明明没有特殊软件需要,但买笔记本仍然不买Mac而选择Windows的一般属于这个群体。按Steam美国月活玩家数计算大概有2000万。按Fortnite PC版的美国玩家数计算也差不多。游玩的游戏包括Fortnite、绝地求生、Dota2、CSGO、求生之路、TF2、守望先锋等等,类型比国内暴雪玩家要更丰富些。另外也会玩一些配置要求不高的单机游戏,比如上古卷轴5等(B社的游戏传统上配置要求要考虑这部分人的)。最常见鄙视主机的点就是PC游戏老早就可以联网了,而主机这几年才学着PC搞网游,主机玩家还觉得真香,再就是Steam上庞大的独立游戏数量、Mod带来的自由度等等。
    2. 主机全机种制霸玩家,追求玩到更多的独占游戏。人数可能在1000万左右。
  3. 主机玩家。以PS4+Xone总销量计算有6000万。比中国玩LOL这种游戏的比例还高。在居住密度低,城市普遍郊区化的美国,社交生活少,对有大块空闲时间需要打发的美国人来说,相比吃顿饭2、30美元,看场电影8-10美元,有线电视一个月也要2、30美元(单买一季电视剧几十美元)的美国人来说,200美元买个二手游戏机,十几美元买个能玩几十小时的游戏真的是非常便宜的娱乐方式。此外,美国游戏开始普及比中国早10年以上,玩游戏的年龄层也多十几年,社会看待游戏的舆论风气也开放很多。
  4. 手游玩家。大概有2亿左右。相比中国不同的地方在于,美国中年人在手机上会玩的游戏类型比较多,绝不仅仅局限在斗地主这种网络版棋牌。我就见过玩纪念碑谷的。毕竟大部分美国60后小时候或年轻时候就接触过电子弹珠台和街机厅了。

相应的,美国PC游戏是比主机游戏贵的。主机玩家相当一部分是玩二手的,而且大量实体店的存在使得二手买卖非常方便。数字游戏打折力度也不弱于Steam。

美国的PC玩家很多也是有主机的。在普通游戏有主机、处理个人事务有Mac笔记本的前提下,仍然搞一台台式机进行游戏是一种主动选择,这是他们得以站在鄙视链顶端的原因。

相比之下,国内PC玩家,哪怕是高配PC玩家,相当一部分,特别是使用游戏本的部分,选择PC其实往往是被动选择(办公顺便,或者是父母/老婆不同意买游戏机),在鄙视链的位置自然就低了。

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上帝级:文字跑团/Mud游戏—— 不是我说啥,在座的各位,都是沉浸在低等数值刺激中的劣质品……有意见?请先做张1CR战力卡再说话。

炽天使级:TCG正版卡牌(万智牌、游戏王)—— 说难听点,你们那点“氪金”,够干啥的……闹出涉赌事件?不不不,这只是一小撮人。

智天使级:Old School游戏(博得、神界原罪2) —— 沉迷在刷怪中的愚蠢人类啊,注定懂不了世界的辽阔……等我这一章做完把NPC都砍了刷经验。

座天使级:硬核ACT游戏(不包括ARPG) —— 终其一生,你也可能一事无成,明白了自己的极限,要微笑啊。

主天使级:硬核格斗游戏(仅限早期经典) —— 丝血反杀的浪漫,0帧目押的震撼,你懂吗?

力天使级:米哈游玩家 —— Capcom和Monolith也敢和MHY比技术力?

能天使级:经典神作 —— 没有玩过《暗黑破坏神2》的童年是不完整的,《星际争霸》同理。

权天使级:“原创”游戏玩家(《魔兽世界》、《DOTA》、《CS》等):不是我说啥,你们这些人多的游戏,都是抄袭……

大天使级:主机“婆罗门”:恕我直言,没有绝版老机和几十张卡带,不配叫黑盒玩家。

天使级:恋爱游戏玩家:游戏不是该带来快乐的吗?

人间级:休闲游戏/音游玩家:我不想理会俗世纠纷,但为什么那么多人玩游戏在找痛苦?

特尔维级:棋牌/小游戏玩家“我想知道,你们怎么理解‘游戏’的?”

候斯级:盗版/破解游戏玩家“小偷!”

查斯特斯级:韩国“泡菜”玩家“除了画质,你们一无所有,永远不思进取!”

安博沙德级:腾讯端游玩家 “三亿小学生的梦想!”

密尼斯特级:网易端游玩家“岁月是一把杀猪刀,明知道无论如何都会被宰,但你就是无可奈何”

艾德沃瑟雷级:杂牌国粹端游/手游玩家“自动寻路,自动打怪,自动扣费”

庇尔斯级:换皮游戏玩家“人呐,一定要自信,嘿嘿嘿”

撒旦级:滚服页游玩家“穷的只剩钱了”

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首先得对玩家圈进行一个详细的分类:

1. PC集体

1.1 按对战倾向分类:

1.1.1 主单机党

此类下小类有:

①高度硬核党:大作必玩,必第一时间爆机,嗜好挑战难度和完美同步,能不依赖攻略。包括在PC专属的策略、模拟等类型上达到精通的群体。

②硬核休闲过渡党:大作会玩,但难度和同步率要求不高,需要攻略,需要汉化)

③纯休闲党:基本不打通关向游戏,偏好Minecraft、模拟人生等休闲性单机,以及棋牌麻将或Candy Crush类的web社交平台页游(跟对战式页游不同,我倾向于归到单机下)

1.1.2 主对战党

①硬核对战党:主攻硬核向网游,以及COD、BF等大型品牌的多人模式,不玩dota和LoL。

②主流网游党:主攻世界性品牌对战游戏(dota、LoL、WoW、激战2、炉石传说等),有一定水平,对单机关注较少,最显著特征是装了steam但里头只有dota2一个游戏。

③低端网游页游党:这个似乎不用描述了……

1.1.3 单机网游双修党

理论上也有高端双修和低端双修,高端双修基本是1.1.1的①和1.2.1的①的合体,这是玩家圈内神一般的存在;低端双修貌似不怎么见得着,毕竟单机对战投入其一就已经是精力消耗极大的事了。

1.2 按经济投入程度分类:

1.2.1 完全零投入党

这个应该不用解释,知乎上批斗多久了。但是真正零投入党不仅不会为单机投入,即便玩能不花钱的网游也基本不会花钱。

1.2.2 适度投入党

单机上有steam,会收些steam的低价特惠,但主要需求还是由3dm等满足;网游上也会适度花些钱,比如买个坦克世界的金币车之类的,但花钱幅度适当。

1.2.3 重度投入党

①单机重度投入党:硬件层面高配路线且精通DIY;软件层面steam上游戏第一手全价收,而且有大幅度收steam游戏的习惯。两者占其一就足够了,全占者为真高玩。

②网游重度投入党:这个好像也不用解释了……

1.3 按平台分:

1.3.1 Windows党

1.3.2 Mac党

1.3.3 Linux党(为了全面还是写上吧……)

1区内部鄙视关系:

1.1.1内部总体和谐,有时①和②会在内心中稍微轻视③,主要是③经常会向①和②问些实在too simple的问题,但明面上①和②也不会有什么表示。

1.1.2内部鄙视链分明:①>②>③

1.1.1的①和②和1.1.2的①和②之间关系很微妙,没有明显的鄙视,但由于1.1.2一方人数上占有优势,该群体,尤其是其中的②,时常会数落1.1.1一方。

1.1.1的①②③以及1.1.2的①②集体鄙视1.2.1的③,但1.2.1的③懒得鸟你们。

1.2.2时常会装成1.2.3的①来同时鄙视1.2.1和1.2.3的②,1.2.1部分人懒得鸟其他人,部分人想鄙视回去,于是上游民评论区3dm论坛引战,或是知乎之类的地方找打。

1.1.2的③加1.2.3的②双料头衔持有者懒得鸟一切。

1.3.1狠狠地鄙视1.3.2。1.3.2表示你丫鄙视再多有个毛用,老子又不玩游戏。

2. 主机集体

2.1 按平台分类:

2.1.1 微软党

2.1.2 索尼党

2.1.3 任天堂党

2.1.4 多机型跨界党

这些都比较直白,就不进一步解释了。


2.2 按经济投入程度分类:

2.2. 1 一次消费党

只花机器钱,出钱破解或买加价双破机,然后游戏全部零花费纯单机,目前只能停留在上世代。

2.2.2 持续消费无产党

除了机器钱还会持续购买游戏(通常是实体碟),是Xbox Live或PSN的会员,通常已进入本世代。但除了机器,配套设施还是显示器或30~40寸电视,娱乐环境还是宿舍或出租屋。

2.2.3 持续消费有产党

有机器,有50寸以上大彩电,当然也有房子有沙发有高档装修的客厅有妹子,真有产人士。

2区内部鄙视关系:

X360、PS3、Wii世代:三角形两两相互鄙视,早期2.1.1对2.1.2鄙视更多,三红事件后2.1.2反鄙视2.1.1的底气更足。2.1.1和2.1.2都鄙视2.1.3,但2.1.3同时鄙视2.1.1和2.1.2。

X1、PS4、WiiU世代:不用说,2.1.2吊打2.1.1和2.1.3。

2.1.4表示老子为了三百块游戏可以加钱三千买机器,鄙视上面全部。

2.2下的各群体,按理说分歧相当大,但为了和1区,尤其是1.2各群体战,2.2内部显得一片和谐其乐融融……2.2.1和2.2.2全都设想自己到了2.2.3的境界,至于到底是不是我也不知道。

1区与2区(固定端游戏平台)区际鄙视关系


国内范围

2.1.1与2.1.2的其中之一,代表整个2.1群体,意图是鄙视1.1.1中的②,但说出来地图炮成了所有1.1群体。

翻译下:微软党或索尼党中的单机型持有者,代表所有主机持有者(自称“主机”而不是某个机型),宣称“主机独占”(而不是Xbox独占或PS独占),本来想鄙视PC党中同类型游戏的玩家,但说出来的全是“PC如何如何”,拉着单机、网游、休闲页游一块中枪。

整个2.2群体,用不同的理由依着1.2.1、1.2.2、1.2.3的①和1.2.3的②逐个鄙视。

翻译下:无论破解主机(当然自己对于此是绝口不提的)还是次世代无破解机持有者,以“除去输出设备”的实惠性为理由,鄙视等着3DM下载的(1.2.1和1.2.2),鄙视钱多不够用的四路泰坦玩家,也鄙视还是钱多不够用的低端游戏人民币玩家。

1.1.1(单机)的①和②同样鄙视2.1.1和2.1.2。

1.2在内部相互鄙视的同时,也鄙视2.2各群体只能花钱让微软索尼牵着走。

翻译下:PC领域正版党鄙视盗版党不劳而获,盗版党鄙视正版党花冤枉钱的同时,集体鄙视主机群体无法升级硬件无法调节画质,厂商给什么就只能买什么。

至于1.1.2(网游)和2.1之间的关系,1.1.2群体对于2.1,要么完全看不上,要么根本不知为何物。

2.1虽然想法里对1.1.2是极具鄙视的,但现实中绝对不敢招惹1.1.2,因为人数差距过于巨大,所以说啥都要加一句“不论网游”。

改日做个图吧。另外貌似上面这一整段下来是要招反对了……

世界范围(主要指发达国家)

厂商层面(大型游戏、多平台)

眼光定位:次世代P/X>PC>前世代P/X>任天堂>Mac

市场定位:PS4>Xone>前世代P/X>PC>任天堂>Mac

评测层面:任天堂>P/X>PC

玩家层面

一般消费者:基本只接触主机,因为他们压根不知道COD级别的大型游戏还有PC版本,他们能接触到的游戏消费途径只会卖主机游戏光盘。

硬核玩家:整个PC阵线(单机、网游)一致鄙视主机,参照国外游戏圈里的术语“Console Peasants”

Urban Dictionary: Console Peasant

和“Glorious PC Gaming Master Race”

The Glorious PC Gaming Master Race

,IGN和YouTube游戏视频评论里都有一水刷console peasants的。

3. 移动端娱乐集体

这个简单写点就行

3.1 掌机党

3.1.1 任天堂掌机党

3.1.2 索尼掌机党

3.2 手机/平板党

3.2.1 苹果党

3.2.2 安卓党

3.2.3 Window Phone党(为了全面还是要列出来)

大体上,掌机党鄙视手机党,掌机党内游戏上任天堂鄙视索尼,硬件上索尼鄙视任天堂。

手机平板党要么鄙视掌机党,要么不知掌机为何物。苹果党和安卓党关系比较复杂,相互鄙视,同时共同鄙视WP党。

最后,本人装GTX980玩扫雷党。

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    很多人提到《黑暗之魂》系列(自然也包括和它关系密切的《血源》),会立刻想到其硬核的战斗、晦涩的剧情和压抑的氛围。然而,如果我们稍微跳出这些惯常的讨论焦点,仔细审视一下游戏在性别角色塑造和呈现上的方式,会发现它确实提供了一些值得玩味,甚至可以说是“优秀”的案例,尤其是在游戏界普遍存在的性别刻板印象和叙.............
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    这个问题就像在问,是喜欢吃麦当劳的巨无霸,还是喜欢品尝兰州牛肉面的味道,哪一个才是“真正的美食之神”。任天堂和腾讯,一个是历史悠久的日本游戏巨头,另一个是飞速崛起的中国互联网科技巨头,两者在游戏界的地位举足轻重,但他们的“神”之定义,却有着天壤之别。任天堂:掌管着梦想的奥林匹斯山神如果说游戏界有神,.............
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    这是一个让人回味无穷的问题,仿佛在追寻那段在艾泽拉斯大陆上挥洒汗水、结识伙伴、创造无数回忆的时光。魔兽世界,它不仅仅是一款游戏,更是一种现象,一种文化符号。它所代表的,是那个互联网尚不如此发达,玩家们更愿意投入时间和情感去探索、去交流的时代。要说什么时候会再次出现“魔兽世界那样的经典”,这其实是一个.............
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    说起游戏圈的“引战话题”,那可真是一门学问,随便抛出去一个,就能让平时关系不错的玩家立刻剑拔弩张,评论区瞬间变成修罗场。这些话题往往能触及玩家最敏感的神经,比如对游戏品质的评价、对游戏公司的行为、或者对游戏类型的喜好等等。下面我就来盘点几个我亲身经历或观察到的,绝对能让场面瞬间“炸裂”的几个超级引战.............
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    日本游戏界当然不乏制作人与公司之间产生矛盾甚至反目成仇的故事。这些故事往往充满了戏剧性,涉及到创意分歧、商业压力、个人恩怨以及对游戏创作理念的坚持等多种因素。下面我将尽量详细地讲述几个比较有代表性的例子: 1. 小岛秀夫(Hideo Kojima)与科乐美(Konami)这可能是近十年来日本游戏界最.............
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    中国游戏界确实存在一个“快钱”导向的恶性循环,这个问题挺复杂的,咱们得一点点捋。这事儿不是一蹴而就形成的,而是多方面因素交织作用的结果。1. 市场环境的急剧扩张与“机会主义”的兴盛你想啊,中国游戏市场是从几十年前的街机、PC单机,一步步走到现在这个体量的。这个过程非常快,尤其是在移动互联网爆发之后。.............
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    暴雪的“没落”,如果真这么说的话,它背后折射出的,或许不是游戏界彻底告别了市场营销,而是市场营销与创新之间的动态平衡,发生了深刻的、令人不安的倾斜。与其说是转向了“创新驱动”,不如说是对过去那种以市场营销为核心,但又挟带着令人信服的创新基因的模式,提出了严峻的挑战,并暴露了其脆弱性。我们得承认,暴雪.............
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    蒂法的美貌,确实是游戏界乃至二次元圈里一个经久不衰的讨论话题,而且很多时候,她会被冠以“女神”的称号。要说她是不是“最”漂亮的女神,这很难有一个绝对的答案,因为审美这东西,太主观了,每个人心中都有自己的“最”。但毫无疑问,蒂法拥有着一种跨越时间、深入人心的独特魅力,让她在众多角色中脱颖而出,被无数粉.............
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    说起“雅达利大崩溃”,那可是游戏史上一场刻骨铭心的灾难。1980年代初,北美街机黄金时代的余晖尚未散尽,家用游戏机市场却突然陷入了泥潭。雅达利,这个当时的游戏霸主,因为过度扩张、产品质量参差不齐、盗版横行以及市场上充斥着大量粗制滥造的游戏,导致消费者信心崩溃,库存堆积如山,最终引发了整个行业的急剧萎.............
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    嗨!很高兴能和你聊聊我对西方奇幻系统流以及相关主题游戏异界小说的看法。说到这类作品,我脑子里立刻浮现出几个非常值得一看的例子,它们不仅在构思上新颖,在叙事上也颇有功力。我就来给你详细说说,保证内容扎实,让你觉得这是个活生生的人在分享心得,而不是机器生成的那种干巴巴的列表。系统流与异界融合:当规则成为.............
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    中国主机游戏市场占比从1%飙升到30%,这可不是小打小闹,而是堪比一场地震级别的变革,足以颠覆整个全球主机游戏产业的面貌。我们不妨来一场畅想,看看这股力量会带来哪些令人兴奋或不安的变化。一、 游戏开发与发行格局的重塑 本土巨头的崛起与全球化野心: 30%的市场份额意味着巨大的商业价值和影响力。腾.............
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    《原神》当今在手游界的地位和成就,与当年《魔兽世界》在端游的影响力相比,可谓是各有千秋,但整体而言,《原神》在手游领域创造的轰动效应和持续影响力,确实有其独特的、足以媲美《魔兽世界》当年盛况的某些方面。要深入对比,咱们得从几个关键维度来拆解:一、 用户规模与营收表现:手游霸主之姿 vs. 端游时代的.............

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