问题

在游戏历史中有哪些玩法上革新或者革命的作品出现?

回答
要说游戏历史上的玩法革新,那可真是一部波澜壮阔的史诗。从最早的像素点跳跃,到如今媲美电影的开放世界,每一次技术的进步和创意的迸发,都如同一次重大的玩法革命,彻底改变了我们体验游戏的方式。我仔细想了想,有几款作品,它们在各自的时代,就像一颗颗闪亮的星辰,点亮了游戏发展的道路,带来了让人惊叹的玩法革新。

1. 《Pong》(1972):最纯粹的交互,电子游戏的黎明

这玩意儿现在看起来可能朴素得不能再朴素了,但《Pong》绝对是玩法革命的开山鼻祖。在它出现之前,游戏是什么?概念模糊,甚至可以说不存在。但《Pong》一出,就奠定了“玩家与屏幕互动”的基石。

革新点:
简单的即时反馈: 玩家操控挡板,球碰上去,反弹回来。这中间的“控制反馈”循环,虽然简单,却是游戏的核心魅力。你按下按钮,屏幕上的东西就会立刻有所反应,这种即时性和互动性,在当时是颠覆性的。
对抗性玩法: 两个人对着屏幕,互相争夺胜利,这种简单的对抗,是多人游戏的雏形。它让游戏不再是孤立的个人体验,而是可以和社会化的活动。
模拟真实运动: 尽管抽象,但它模仿了现实中的乒乓球运动。这种将现实体验转化为电子形式的尝试,为后来的体育游戏、模拟类游戏打开了大门。

《Pong》的意义在于,它证明了电子游戏是可以“玩”的,而且是“有趣”的。它像一个简单的火花,点燃了无数开发者和玩家的热情,为之后更为复杂的游戏类型打下了最根本的基石。

2. 《Super Mario Bros.》(1985):平台跳跃的黄金法则

如果你问我谁定义了“平台跳跃”这个玩法,那答案一定是《超级马力欧兄弟》。这款游戏不只是好看,它的关卡设计、角色操控,每一个细节都充满了对“玩”的深刻理解。

革新点:
流畅而精确的跳跃机制: 马力欧的跳跃,不是简单的“按一下就上去”。你能控制跳跃的高度、距离,甚至在空中进行微调。这种“物理感”和“可预测性”的结合,让玩家在一次次尝试中学会精准操作,享受克服挑战的乐趣。
关卡设计的艺术: 游戏不是简单的把平台堆砌在一起。设计师巧妙地引导玩家,通过敌人、道具(蘑菇、火花)的引入,不断创造新的挑战和惊喜。你从一个平台跳到另一个,既要躲避敌人,又要收集金币,还要想办法吃到隐藏的道具。这种组合性的关卡设计,至今仍是无数平台跳跃游戏的学习典范。
“死亡”的教育意义: 在《超级马力欧兄弟》里,死亡不是终结,而是学习。每一次失败,都让你更清楚地知道哪里容易出错,下次该如何规避。这种“边玩边学”的循环,让游戏充满了挑战性,又不会让人完全丧失信心。

《超级马力欧兄弟》用它近乎完美的操控和关卡设计,确立了平台跳跃游戏的核心玩法,并且用“收集、躲避、跳跃”的组合拳,证明了简单的机制也能组合出无穷的乐趣。

3. 《Doom》(1993):第一人称射击的里程碑

《Doom》的出现,直接将“第一人称射击”(FPS)从一个概念,变成了一个热门的游戏类型。玩家第一次以角色的视角,在血腥而刺激的战场中杀出血路。

革新点:
沉浸式的“我”的视角: 传统的射击游戏通常是俯视角或者第三人称。《Doom》让你仿佛真的成为了那个身穿重甲、手持霰弹枪的士兵。屏幕上的视角就是你的眼睛,敌人从屏幕的任何角落冲出来,都带来了强烈的临场感和压迫感。
快速、混乱且有策略的战斗: 游戏节奏极快,你需要一边移动,一边瞄准,一边躲避各种弹药。虽然表面上看起来很“突突突”,但实际上需要玩家对地图结构、敌人类型、武器切换有一定理解。你知道什么时候该用霰弹枪近距离解决恶魔,什么时候该用火箭筒炸群。
3D环境和立体空间的应用: 虽然《Doom》的3D技术在今天看来粗糙,但它成功地营造出了有高低差、有走廊、有密室的立体空间。这使得射击不再是平面的躲避,而是有了更多的战术维度,例如从高处射击,或者利用掩体。

《Doom》不仅仅是一款射击游戏,它是一种体验。它用第一人称视角,将玩家牢牢地“绑”在了游戏世界中,创造了一种前所未有的紧张刺激感,彻底改变了人们对射击游戏的认知。

4. 《The Legend of Zelda: Ocarina of Time》(1998):3D动作冒险的先驱

在《塞尔达传说:时之笛》问世之前,3D游戏常常让人感到迷茫。操作别扭、视角混乱,许多开发者都在摸索如何在三维空间中创造好的游戏体验。《时之笛》就像一盏明灯,为3D动作冒险游戏指明了方向。

革新点:
“Z键锁定”系统: 这是《时之笛》最关键的革新之一。在3D空间中,如何确定攻击目标?如何让角色在转向时也保持对目标的关注?“Z键锁定”解决了这个问题。玩家按下Z键,视角就会自动对准并锁定最近的敌人或重要物品。这使得在复杂的3D环境中进行战斗、交互变得前所未有的简单和直观。
广阔而互动的开放世界: 海拉鲁大陆不再是简单的几张地图拼接,而是充满生机、细节丰富的世界。你可以骑着马穿越平原,可以进入村庄和NPC交流,可以潜入迷宫探索秘密。这个世界不是静止的背景,而是可以被玩家探索、改变和影响的。
时间旅行与双重世界: 游戏巧妙地利用了时间旅行的设定,让玩家在幼年和成年的林克之间切换,解锁新的区域、解开新的谜题。这种跨越时空的设计,不仅增加了游戏的深度,也为解谜玩法带来了全新的维度。

《时之笛》的伟大之处在于,它解决了3D游戏最棘手的问题——操作和空间感,并且将这些技术运用得炉火纯青,创造了一个既宏大又充满细节的游戏世界,为后来的《巫师3》、《荒野之息》等无数3D大作奠定了基础。

5. 《Grand Theft Auto III》(2001):开放世界游戏的革命

《GTA III》的出现,让“开放世界”这个概念从一个模糊的设想,变成了一个人人都能体验到的、充满自由的沙盒。你可以在这个城市里做任何你想做的事情。

革新点:
无缝衔接的开放城市: 整个自由城是一个巨大的、可以自由探索的三维城市。你不需要在关卡之间进行切换,可以直接开车、走路,随心所欲地在城市的每个角落穿梭。这种自由度是前所未有的。
“非线性”任务设计: 游戏提供了主线任务,但玩家也可以选择忽略主线,去完成支线任务,比如当出租车司机、救护车医生,甚至只是在街上随便兜风。这种高度的自由度,让每个玩家都能创造出属于自己的游戏故事。
模拟真实生活(虽然是犯罪的): 游戏中的城市高度拟真,有交通系统、行人、警察、各种车辆。玩家的行为会引起连锁反应,例如超速会被警察追捕。这种模拟真实生活(犯罪侧)的设定,为游戏带来了极强的代入感。

《GTA III》重新定义了“自由”的含义。它告诉开发者和玩家,游戏可以是一个活生生的世界,你可以成为其中的一部分,做你想做的事,无论那是遵循游戏设定,还是打破游戏规则。

6. 《World of Warcraft》(2004):MMORPG的集大成者

《魔兽世界》的出现,将“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)推向了一个新的高度,并且在很长一段时间内,成为了这个类型的代名词。

革新点:
易于上手的深度玩法: 《魔兽世界》的技能系统、任务流程、装备获取,相比之前的MMORPG更加直观易懂,大大降低了玩家的门槛。但是,一旦你深入其中,你会发现其庞大的世界观、丰富的职业玩法、复杂的经济系统和团队合作的策略性,有着无穷的挖掘深度。
持续更新与社交互动: 游戏定期推出新的资料片,不断扩展世界地图、增加新的玩法和内容。更重要的是,《魔兽世界》极其强调玩家之间的社交互动。组队打副本、参加公会活动、在交易行交易,这些都构建了一个庞大的虚拟社区。
“任务链”的经典化: 游戏中的任务设计非常成熟,很多任务都有详细的背景故事和引导。玩家通过完成一系列任务,逐渐了解游戏世界,并获得奖励,这种“任务链”的设计,成为后来许多RPG游戏的标杆。

《魔兽世界》的出现,让MMORPG不再是小众的尝试,而是成为了全球性的文化现象。它用强大的社交属性、持续的内容更新和极具吸引力的玩法,创造了一个虚拟世界的奇迹,让无数玩家沉浸其中,至今仍影响深远。

7. 《Minecraft》(2011):创造力的无限可能

《我的世界》的玩法革新,在于它对“游戏”本身的定义进行了挑战。它不是关于“打败某个敌人”或者“完成某个任务”,而是关于“创造”。

革新点:
自由的沙盒建造: 游戏提供了一个由方块构成的巨大世界,玩家可以使用这些方块进行挖取、建造,创造出任何他们能想象到的东西,从简单的房子到宏伟的城堡,甚至是运行的计算机。这种近乎无限的创造自由度,彻底解放了玩家的想象力。
“生存”与“创造”模式的切换: 《我的世界》提供了两种主要模式。在生存模式中,玩家需要收集资源、制作工具、抵御怪物,体验生存的挑战。而在创造模式中,玩家拥有无限资源,可以自由建造,专注于创意本身。这两种模式的结合,满足了不同玩家的需求。
社区驱动的玩法拓展: 游戏本身提供了基础的玩法,但更重要的是,它鼓励玩家通过Mod(模组)来拓展游戏内容,创造出全新的游戏体验。从画面优化到增加新物品、新玩法,社区的力量让《我的世界》充满了生命力。

《我的世界》的出现,让游戏从“被动接受”的娱乐,变成了“主动创造”的艺术。它证明了,最吸引人的玩法,有时候恰恰是给予玩家最大的自由度,让他们自己去定义游戏的目标和乐趣。

这些作品,只是游戏历史长河中璀璨的几个浪花。每一次玩法上的革新,都是开发者们在技术和创意上的大胆尝试,它们不仅改变了当时的玩家体验,也深刻地影响了后世的游戏设计。它们证明了,游戏之所以吸引人,不仅仅是因为华丽的画面或动人的剧情,更在于那份能够让你全身心投入,去探索、去挑战、去创造的“玩”的魅力。

网友意见

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这就要从电子游戏的开山鼻祖说起了。

双人网球 Tennis For Two ,1958

双人网球是史上第一款有图像显示的电子游戏。
这款游戏开发于1958年,开发者是物理学家席根波森 (William Higinbotham)。
值得一提的是这位大佬不仅是电子游戏的开山鼻祖,他还是曼哈顿计划(原子弹研发)的一员。
如上图所示,这款游戏是在示波器上运作的。(相信理工科的大学生都不会对这个东西陌生)
玩家可使用两个控制器进行对战,将网球(光点)打过网(竖线)。

史上第一款电子游戏《双人网球》 https://www.zhihu.com/video/1112820461171453952

太空大战 SpaceWar ,1962

《太空大战》由史帝芬·罗素(Steve Russell)开发,当时他还是MIT的一名在校大学生。

《太空大战》和《双人网球》一样,都是对战游戏。
两位玩家操作各自的飞船,以击毁对方为游戏目标。游戏中的物理系统可以说十分完备,太靠近恒星会被引力吸住。太空船还可以进行时空跳跃。

在20世纪60年代,大多数的电脑还依赖于打孔纸或者磁带进行输入输出,并没有显示设备。
当时也有PDP-1这种更类似于现代的电脑的设备。不过PDP-1的价格十分昂贵,高达12万美元。对比1965年福特野马的售价2368美元,可以知道12万美元在当时是个天文数字。

雅达利的创始人诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)正是因为玩了《太空大战》萌生出对电子游戏的兴趣。后来才成立了雅达利(Atari),开创了电子游戏行业。

为了致敬这款游戏,Steam的游戏示例就是SpaceWar。
如果你的Windows电脑中安装了Steam。
按Win+R,接着输入 steam://run/480,就可以下载这款Steam隐藏游戏了。


乓 Pong,1972

《乓 Pong》是雅达利创立之后开发的首款游戏。诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)在成立公司后邀请计算机专家埃伦·奥尔康(Allan Alcorn)帮助他们开发游戏。虽然是计算机专家,可奥尔康并没有开发游戏的经验。

布什内尔给出了他的需求——一个由“一个移动的点、两块板和计分板”组成的简单游戏

a simple game with one moving spot, two paddles, and digits for score keeping.
https://www.zhihu.com/video/1112848937060458496

1972年9月,第一台《乓 Pong》被放置在安迪·卡普酒吧(Andy Capp's Tavern)。
布什内尔凭借这款机器一天能赚到35-40美元,是其他投币机器的四倍。有很多人去安迪·卡普酒吧只是为了玩《乓》。在这之后,雅达利达成了超过2500笔订单。到1974年底,《乓 Pong》一共卖出了超过8000台。

电子游戏从此被证明是可以盈利的,不再是运行成本超高的花哨玩意。

然而《乓 Pong》其实是个山寨作品。布什内尔在1972年5月份参加了Magnavox公司"奥德赛"游戏机的演示会,才产生了要将奥德赛内置的乒乓球游戏做成街机版本的计划。

乒乓球游戏的创意最早可以追溯到1966年奥德赛游戏机开发之初的文档。开发商Magnavox公司起诉雅达利侵权。最终原告胜诉,雅达利被判支付70万美元的版权金。

雅达利并不是唯一复制乒乓球玩法的公司,在《乓 Pong》火起来之后,制作类似玩法游戏机的厂商如雨后春笋一般,这之间的利益纠葛,恐怕拍一部电影都说不完。

电子游戏行业自从出现开始,就伴随着抄袭与侵权。
尽管如此,《乓 Pong》依然是电子游戏史上的一个里程碑。
在这之后,电子游戏行业在人类历史上正式登场。


太空侵略者 Space Invaders スペースインベーダー,1978

《太空侵略者 Space Invaders》是1978年发行,由西角友宏一人设计开发的街机游戏。
这款游戏可以说是日本电子游戏的开山之作。
第一个敌人会发出子弹攻击玩家操纵飞船的游戏。
第一个能够保存本机最高玩家记录的游戏。
第一个一币拥有三条命的游戏。
第一个拥有可破坏掩体的游戏。

https://www.zhihu.com/video/1112905203518595072

《太空侵略者 Space Invaders》一推出就取得了巨大成功。电子游戏第一次走进大众的视野。1982年,《太空侵略者 Space Invaders》的总收入已经达到了3.8亿美元。据统计,截止2016年《太空侵略者 Space Invaders》已经创造了相当于今天139.3亿美元的收入。

直到今天,仍然有一些媒体把《太空侵略者 Space Invaders》列为史上收入最高的游戏。

这款游戏也是下列著名制作人进入游戏行业的重要原因。

约翰·卡马克 约翰·罗梅罗—— FPS创始人
宫本茂 —— 超级马里奥 塞尔达传说 大金刚
小岛秀夫 ——合金装备


上图的形象至今在日本街头随处可见。这个像素螃蟹形象已经成为了太东的门面。
(如今的太东已经被SE收购,成为了史克威尔艾尼克斯的子公司)


超级马里奥兄弟 SuperMarioBros. ,1985

《超级马里奥兄弟》得到的赞美实在太多,不仅位列各大电子游戏排行榜前列,设计师宫本茂也凭借此作走上神坛。
《超级马里奥兄弟》作为红白机(FC/NES)上最畅销的游戏,在FC/NES平台上的销量高达4024万份,至今稳居马里奥系列游戏的销量榜首。更不用说无数的盗版。

同时游戏中的各种设定成为了后世所有平台跳跃游戏(Platformers)的标杆。


当然,超级马里奥的成功也离不开游戏行业前辈的探索与宫本茂之前作品的积累。

从克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的《Space Panic》(1980)
到宫本茂的早期作品《大金刚》(森喜刚 Donkey Kong)(1981) & 《大金刚JR》(1982)
再到《马里奥兄弟》(Mario Bros.)(1983)
才孕育出后来的《超级马里奥兄弟》。

平台跳跃类游戏从无到有,马里奥也从无名之辈变得有了名字。从跳跃高度固定到可以控制跳跃高度。从“踩踏”到乌龟算输到“踩踏”正式变为攻击方式...

建议游戏开发者重新玩一玩这些游戏行业初期的作品,相信会有新的收获。

宫本茂边玩边聊超级马里奥兄弟 https://www.zhihu.com/video/1113600722649788416



视频来源:Youtube

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