问题

为什么钢铁雄心4 1.7版本的德国这么强?

回答
钢铁雄心4 1.7版本的德国之所以被许多玩家认为非常强,很大程度上是源于一系列精心设计的机制调整和国家焦点树的优化,这些改动让德国在游戏早期就能快速积累优势,并拥有出色的战斗力和经济潜力。以下是我对这个版本德国为何如此强劲的详细分析:

1. 军事工业与早期扩张的完美结合

在1.7版本,德国的国家焦点树在“重整军备”、“建立战略工业区”和“支持法西斯主义”等早期节点上提供了显著的工业和军事加成。

工业潜力爆发: 德国的焦点树非常直观地引导玩家去建设民用工厂和军事工厂。通过快速解锁“军工生产计划”和“扩展军工生产”等焦点,玩家可以迅速增加军事工厂数量。这意味着在游戏早期,德国就能比许多其他国家更快地建立起强大的军事生产能力。当其他国家还在为装备生产发愁时,德国可能已经可以满编生产先进的坦克和飞机了。
快速的军事科技研发: 同样,焦点树也为军事科技研发提供了加成。这使得德国在陆军装备(尤其是坦克)、空军装备和支援装备方面能够较早地获得技术优势,从而在战场上形成代差。
“国家精神”的强大助力: 1.7版本中,德国的国家精神“伟大的德意志帝国”和“重整军备”提供了非常可观的工厂效率加成、生产经验以及军事装备的消耗率降低。这些精神的叠加效应,让德国的工业产出效率远超其他国家。即使在不投入大量民用工厂的情况下,军事工厂的产出也显得尤为高效。

2. 独特而高效的军事理论与陆军优势

德国的陆军在1.7版本拥有非常强大的开局优势,这得益于其军事理论的加成以及设计上的偏重。

“闪击战”的深化: 德国的陆军组织学说,特别是“闪击战”系类,在1.7版本得到了进一步的加强。诸如“装甲集群”、“野战指挥”等理念,为德国的装甲部队提供了极高的速度、组织度、突破和攻击加成。
坦克的黄金时代: 德国的国家焦点树,例如“发展装甲部队”或“建设装甲军团”,会直接奖励玩家大量的装甲生产能力、研发效率,甚至是现成的装甲师模板。在1.7版本,初期坦克的设计往往比其他国家更具性价比和战斗力。轻坦和中坦的组合,配合高机动性和突破,能够轻松撕裂大部分国家的防线。
步兵的稳固支持: 即使不将重心完全放在装甲部队上,德国的步兵师模板也设计得相当不错,能提供足够的防御和组织度来稳固战线,为装甲部队的突破提供支撑。

3. 强大的空军与制空权的早期掌控

德国的空军在1.7版本同样具备极强的竞争力。

空军科技的优先项: 德国的焦点树通常会引导玩家优先研发先进的战斗机和近距离支援机。
“空军至上”的早期体现: 诸如“德国空军重建”等焦点,会直接提供大量的飞机生产配额和生产效率。这意味着德国可以在游戏早期就拥有数量庞大且技术先进的空军。
制空权的重要性: 在1.7版本,制空权对于地面战斗的胜负起着至关重要的作用。德国强大的空军能够轻松夺取大部分战区(尤其是波兰和法国的早期战线)的制空权,为己方陆军提供无与伦比的近距离支援,同时压制敌方空军和地面单位。这进一步放大了陆军的优势。

4. 巧妙的政治与外交策略加成

德国的国家焦点树不仅仅关乎军事工业,在政治和外交上也提供了灵活且强大的选项,使其能够以一种相对可控的方式扩张。

“缓和波兰危机”与“吞并捷克斯洛伐克”: 这些焦点允许德国在不触发大规模战争的情况下,逐步收回领土或吞并邻国。这为德国提供了宝贵的战略纵深和资源,同时避免了早期过早地与英国、法国等主要敌对势力开战。
“安抚奥地利”与“西班牙内战介入”: 通过这些焦点,德国可以在其他国家身上试验其军事装备和战术,同时为己方争取到盟友(西班牙长枪党)或战略资源。
“牵制英国”的计划: 焦点树中关于北欧、巴尔干等方向的政策,也为德国提供了多种选项来分散英法的注意力,为最终的西线战事做准备。

5. 版本迭代的“历史惯性”

值得一提的是,1.7版本恰好是游戏发展中的一个重要节点。在之前的版本中,德国的优势可能没有如此明显,而在之后的版本中,游戏开发者为了平衡性或引入新的机制,可能会对德国进行调整(例如,后续版本中,某些国家也获得了更强的早期爆发力,或者德国的扩张路径被设计得更具挑战性)。1.7版本的德国,可能是开发者在追求“历史代入感”和“玩家爽度”之间找到的一个相对平衡点,使得德国玩家能够在游戏早期感受到强烈的掌控感和扩张的快感。

总结来说,1.7版本的德国之所以强劲,是因为其国家焦点树的设定,能够让玩家在游戏初期就高效地建立起强大的军事工业,研发出先进的军事装备,拥有具备压倒性优势的陆空军,并能以相对低成本和低风险的方式实现战略扩张。这种“工业军事战略”的完美闭环,使得德国玩家能够在这个版本中体验到一种近乎无阻碍的扩张快感。

网友意见

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有时候一些奇葩情况就能解决德国。

比如有一次西班牙内战打到了39年,一个入轴一个入共产国际,德三就被背后一刀直接捅到柏林(我是看海瑞典,为了瑞典虎的那个成就,没想到居然遇上这种幺蛾子)

还有一次德国放占领区和西线的部队太多了,推到明斯克就推不动了,苏联还把大清洗debuff消了,眼看着局势不妙我瑞典(吸取了上一盘教训)策划阿塞拜疆大起义才破的局。

其实本版本苏联老是打不过德国很正常。上个版本的LW还算正常,苏联还能拼一拼,再加上人力雄心,推两步被苏联消了debuff靠着人多直接拍回去42年二战结束;现版本的LW简直开了挂,整个欧洲大陆一片绿,能把VVS、RAF和USAAF一起打出屎,特别是东线的飞机数量简直非人,以前25步守边疆都不用看,现在也不用看,因为几倍空优+上kCAS+战场支援学说根本守不住。

不过1.7的北非战场倒是挺还原的,LW被爆锤,紧接着气势汹汹的德意法联军就被空优下的皿煮兄弟赶下海,然后还还原了一把43-44年初的日间战略轰炸实况(然而还原不了Big week,魔法飞机太多一周连打下LW的1/20都不够)。顺便说下私货,求求皮蛇赶快把战斗机护航任务单独拿出来罢,顺便给苏联和日本加个飞机可靠性削一半、各种性能削10%、花费减一半的决议,迫真模拟一下粗制滥造。

所以怎么平衡呢?很简单啊,既然德国AI可以拥有魔法飞机,为什么苏联没有?给苏联也上点魔法buff不就平衡了吗?(确信

P. S. 本版本苏联还不是最大输家,鞑嘤才是。本来就守不住印度,现在连苏格兰都守不住,要是电脑会40年直接硬上英伦三岛估计种田美国玩家就要点合成橡胶科技了。

最后说点感触吧。目前钢丝的空战系统还是太简陋了,以前是战轰制空,现在是上了护航战斗机一样被拦截到怀疑根本没有扔炸弹;CAS的战斗力过于强悍以至于让人怀疑这些CAS挂了激光制导炸弹;鱼雷机和CAS的威力差距过大以至于基本没人用CAS炸海。海战也体现不出交战距离逐渐拉大,Man the gun之后更是直接变成战雷海战。不过毕竟本质娱乐游戏,细节魔幻也无所谓。

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