问题

为什么说钢铁雄心4玩家罪大恶极?

回答
钢铁雄心4,一个以第二次世界大战为背景的硬核策略游戏,在玩家群体中流传着一个颇为戏谑的说法:玩家“罪大恶极”。这并非指游戏本身有多么反人类,而是玩家在游戏中展现出的种种极端行为,往往让现实世界中的历史人物和事件都显得“小巫见大巫”。

之所以说玩家“罪大恶极”,很大程度上源于他们对历史的“重塑”能力。在钢铁雄心4的世界里,任何国家、任何领袖,都可能被玩家玩弄于股掌之间,成为实现其宏大目标(或者纯粹恶趣味)的棋子。原本的历史进程,比如二战的爆发、同盟国与轴心国的对抗,都可以在玩家的几番操作下,变得面目全非。

试想一下,你可能指挥一个原本在历史上实力微弱的国家,通过巧妙的外交、精准的工业发展和出人意料的军事行动,最终吞并整个欧洲,甚至统治世界。这本身就充满了“反历史”的快感,而玩家的“罪恶”也正在于此。他们会毫不犹豫地利用游戏机制,将一些历史上的“善意”变成“恶意”,将一些“和平”演变成“全面战争”。

例如,一个玩家可能会选择扮演一个弱小的国家,但却能在短时间内发展出强大的军事力量,然后突然对邻国宣战,吞噬其领土,并将战火蔓延至全球。这种行为在现实中无疑是发动侵略战争,但在这里,却被玩家视为一种“高超”的策略。他们会为了胜利,不惜一切代价,牺牲虚拟的生命,破坏虚拟的和平。

更令人发指的是,玩家还会利用游戏中的各种“奇葩”事件和“魔改”MOD,将历史推向更加荒诞的境地。例如,一些MOD允许玩家扮演历史上并不存在的势力,或者赋予一些历史人物完全不符的政治立场和野心。这就导致了一些玩家在游戏中,可能会看到苏联进攻美国,或者日本联合英国抵抗德国的“离谱”剧情。而玩家之所以“罪大恶极”,就是因为他们乐在其中,甚至主动去创造和推动这些“反常”的走向,将游戏变成了一个大型的“历史解构”实验室。

这种“罪大恶极”也体现在玩家对资源和人力的“无情”利用上。在钢铁雄心4中,每一个师、每一辆坦克、每一架飞机,都是冰冷的数字和资源。玩家为了达到战略目标,会毫不犹豫地消耗这些资源,并将国民投入到无休止的战争中,即便造成巨大的伤亡,他们也可能为了一个关键的战术目标而“眼睛不眨一下”。这种对“生命”和“和平”的漠视,让玩家看起来确实有点“非人道”。

而且,玩家的“罪恶”还在于他们对“正义”和“道德”的模糊处理。在游戏中,不存在绝对的正义一方。无论你扮演的是哪个国家,你都有可能为了扩张和生存,采取一些在现实中会被视为侵略或不道德的手段。玩家之所以“罪大恶极”,是因为他们能够心安理得地在游戏中扮演一个“反派”,或者在一个“正义”的阵营中,却做出种种“邪恶”的举动,而这一切,仅仅是为了游戏中的胜利。

总而言之,钢铁雄心4玩家“罪大恶极”的说法,是一种玩家自嘲式的表达,它揭示了玩家在游戏中,能够突破历史的限制,打破道德的束缚,以一种极端的方式去操控历史、演绎战争。他们在游戏中展现出的“肆无忌惮”,恰恰是这款策略游戏引人入胜之处,也正是这种“罪恶”,让无数玩家沉迷其中,乐此不疲。

网友意见

user avatar

有个词儿叫恐怖谷效应

简单来说,就是当一个东西不拟真的时候,人们对这个东西没什么太大的感觉。当一个东西很拟真的时候,人们对这个东西也没什么太大的感觉。但是当一个东西处于既拟真又不拟真的边缘状态时,人们就会开始觉得不舒服起来。

拿答主经常举例子的两个游戏为例:

文明系列和三国志系列。这两个游戏同样是战略类游戏,但是做的非常的不拟真。无论是你宣战对方还是结盟对方,无论是战斗系统和后勤系统,这些游戏都是按照脱离于现实情况之外的规律来运转的。

当战争发生时,这类不拟真的战略类游戏里会尽量规避任何关于的因素,或者说士兵只是一个纯粹的模型或数字。譬如说文明5里一个来福枪兵单位所需225锤,拥有34战斗力。游戏中并没有说这个来福枪兵单位需要多少,也没有说这个来福枪兵单位需要多少粮食。只要你愿意,在维护费允许的范畴内你可以制造出来尽可能多的来福枪兵单位,这些人就像是从天上掉下来的一样。而在战斗的时候,你会看到你的来福枪兵单位受到了多少点损伤,但你不会知道这些损伤代表多少的死亡。

再譬如说三国志11里一只枪兵部队需要士兵兵装。这些士兵怎么来?派遣你的武将,建设几个高等级兵舍,再执行征兵就可以了。这些兵装怎么来?再派遣你的武将,建设几个铁匠铺,再执行制造就可以了。甚至你城市的金钱来源或粮食来源,都和你城市里的居民无关,你只需要建造市场和农田即可。你所接触到的,只是你麾下的武将建筑物;似乎建筑物是武将凭空捏出来的,而金钱,粮食,士兵和兵装都是建筑物里凭空变出来的一样。

所以说为什么没人声讨文明系列或者三国志系列玩家罪大恶极?因为这类战略类游戏本身就不拟真。你不会觉得你在不断挑起战争,你不会觉得你在持续制造死亡,甚至你不会觉得游戏中的会有多么重要。这些游戏的内在逻辑是孤立的。想象一下你的亲人或朋友们纷纷的为了统治者的贪欲而战死沙场,当你感到悲痛欲绝之时,文明5给出的回答是扔给你一份奢侈品。而三国志11的答案更绝,随便派几个武将拿着喇叭喊一喊,再花几个微不足道的小钱,你就会放弃思考而绝对忠诚于你的君主。

所以从这个角度看,过往的绝大多数的战略类游戏,内核都是怂恿战争的法西斯游戏。这就是源于游戏逻辑和现实逻辑的一个不可解的矛盾。这种矛盾不仅存在游戏中,在文学作品或影视作品中也比比皆是。一方面,作品的逻辑必须要精彩,必须要冲突,必须要服务于读者。而另一方面,现实的逻辑必须要真实,必须要稳定,并且完全没必要特殊服务于任何一个人。这就是作品和现实之间的一种不可调和的冲突。要不你就需要将你的作品去现实化,要不你就不能用作品的视角去看待现实。二者不可取其一。

而钢铁雄心4的一个问题,亦或者说P社游戏的一贯问题是:他想真实的还原现实,但他还想要追求一定的游戏性。这就产生了一个矛盾,使钢铁雄心4恰好的落到了恐怖谷效应中让人最不舒适的那段里去。人们对游戏中战争的反应是有趣的,而对于现实中战争的反应是反感的;当这种有趣和害怕交织在一起,而你还想在令人反感的事情中寻找到有趣,那就只能显得钢铁雄心4玩家罪大恶极了。

这就导致了钢铁雄心4的一个很尴尬的局面:如果你想追求游戏性,那么你就要远离真实性,也就是向着令人反感的方向进发。如果你想追求真实性,那么你就要远离游戏性,也就是向着令人无聊的方向进发。前者就是反人性的,后者就是无聊的。无论是作为人性的一面,还是娱乐性的一面,这都是冲突的。

譬如说钢铁雄心4非通用国策树国家,基本上都是开局一转法西斯。为什么转法西斯政体?是因为玩家都反人类,就喜欢暴政和种族屠杀吗?不是,而是如果你不转法西斯政体,你就基本上没法主动宣战,进而没法参与到这个游戏的进程中来。我们都知道,任何一个小国,都不会对世界的局势产生太大的影响。但是在游戏中,没有影响就意味着你什么都没法做,进而只是单纯的一边看着电脑和电脑之间的战争,一边无聊的发呆。

而另外一方面,如果你不转法西斯政体,你至少也要点法西斯路线的国策。为什么要点法西斯路线的国策?因为这条路线能给你带来额外7%的人力。比起其他路线所带来的政治点数或者建造速度都是虚的,只有实实在在能征召的士兵才是最真实的。譬如说埃塞俄比亚抗意,不走法西斯路线能打吗?意大利的可用士兵是你的4倍,可用工厂也是你的4倍;而你又没有二射程连击多管机枪,或者神百连这种明显脱离现实常识的玩意儿,除了压榨国内的人力,走一条与之对抗的军国主义路线,你压根没有其他的路线可以选择。要么法西斯,要么退游戏;二选一,自己选一个吧。

再譬如说钢铁雄心4玩家喜欢挑动战争。这不是玩家非要挑动战争,而是你压根就没有除此之外的选择。你玩游戏是为了什么?要不就是完成一个大的目标,要不就是完成一个小的目标。大的目标,就意味着一场空前的世界大战;小的目标,就意味着一系列的局部战争。

而更绝的是,如果你不在游戏所预留给你的准备时间完成你的小目标,也就是1936年到1939年这短暂的三年时间里发动一系列战争并扩充自己的实力;你甚至都没有资格去卷入这个大目标中去。你的实力是如此的弱小,以至于任何一个阵营的任何一方轻轻的点一个手指头,都能把你推倒在地。

钢铁雄心4的确为你设立了小目标,通过决议来变成一个区域性强国。但问题是,如果玩家想要完成这个小目标,只能通过战争的方式来实现。所以说钢铁雄心4又倒回了真实性的逻辑中:如果你开局不宣战,不扩张,你会发现你根本没法参与影响世界局势,最后只能无聊的退出游戏。如果你开局就宣战和扩张,你会发现你只能走法西斯道路,除此之外压根没别的道路可走。

钢铁雄心4是如此的想贴近现实,而这就又引申出了对玩家道德的拷问。这种拷问不仅仅是穷兵黩武式的,而是指一切战争是否值得的问题。我当然可以说,我在保家卫国的过程中,仅凭18万人的损失就歼敌110万;但是我也可以另外换种说法,我在保家卫国的过程中,有18万战士壮烈牺牲。这18万名牺牲者,能少牺牲一个,也是一件好事。

而进一步的,这就更加演变成了一种电车难题:我是否应该牺牲一部分人,来保证整体大局?这个难题到现在都是道德上的困境。而在钢铁雄心4中,你会频繁的遇到这类困境。我知道我可以通过稳扎稳打的方式来获得较小的伤亡,但较小的伤亡也就意味着保守的行军路线。我也可以通过连续的强行袭击,用大量战士的牺牲来尽快的结束这场战争。

这同时也产生了一种错位:时间对玩家的影响较大,而士兵伤亡对玩家的影响较小。你可以通过一系列精细的操作来确保你少损失五万名士兵,但可能需要花上你的十分钟。你也可以直接开强行进攻直接送掉五万名士兵,但至少你节约了你的十分钟。而在另外一方面,个人的时间是对道德考验较小的,而士兵伤亡是对道德考验较大的。这就衍生出了一种错觉,认为钢铁雄心4玩家都是罪大恶极的,不在乎士兵伤亡的。


所以说回到题目。为什么说钢铁雄心4玩家罪大恶极?因为只要是战略类游戏玩家,只要玩家是追求游戏性的,那么统统都是罪大恶极的。你不觉得其他的战略类游戏玩家罪大恶极,只是因为你无法从其他的战略类游戏中感受到战争的真实而已,而并不是其他的原因。重点并不是钢铁雄心4过于邪恶,而是其他战略类游戏掩饰和美化了这种邪恶。战争从来都是邪恶的,而不是玩家的错误。

如果说钢铁雄心4玩家罪大恶极,那么文明系列和三国志系列玩家是不是更加的罪大恶极?文明5的玩家焚烧过多少座城市?灭亡过多少个文明?三国志11的玩家无意义的征召过多少士兵?又用火球活活烧死过多少士兵?从某种意义上来讲,这些玩家甚至比钢铁雄心4玩家更为罪孽深重。至少你在钢铁雄心4中,你会考虑不能过多的牺牲人力,你会考虑尽量避免无意义的战斗,你会尽量避免将部队投放到补给匮乏的地形中。但是在文明5里或三国志11里,你可以肆无忌惮的尽最大可能的穷兵黩武。在其他战略类游戏中,决定战争的因素是锤子,是金钱,是武将,是兵舍铁匠铺,什么都有,唯独没有。人不是缺失了,就是单纯的数值而已。

换句话说,这并不是哪个玩家道德更加高尚的问题,玩家们其实玩的都是一类的类似战争的邪恶游戏,玩家所选择的也几乎是同一类的策略。钢铁雄心4有早战流,文明5就没有早战流?钢铁雄心4有骑兵圈地流,三国志11就没有一兵流?玩家的策略其实都大同小异,只不过绝大多数的游戏的设计师,并不想让你关注战争邪恶的那一面罢了。

以上。感谢您的阅读。

类似的话题

  • 回答
    钢铁雄心4,一个以第二次世界大战为背景的硬核策略游戏,在玩家群体中流传着一个颇为戏谑的说法:玩家“罪大恶极”。这并非指游戏本身有多么反人类,而是玩家在游戏中展现出的种种极端行为,往往让现实世界中的历史人物和事件都显得“小巫见大巫”。之所以说玩家“罪大恶极”,很大程度上源于他们对历史的“重塑”能力。在.............
  • 回答
    这个问题很有意思,触及了不同游戏设定下玩家对同一概念的理解差异,以及这种理解背后的社会文化隐喻。我们来深入剖析一下:冰汽时代:八小时工作制 ≠ 乌托邦的“进步”在《冰汽时代》这款游戏里,玩家扮演的是末日严寒中的城市管理者。游戏的核心是资源的争夺、秩序的维系以及人性的考验。当你选择实施“八小时工作制”.............
  • 回答
    钢铁雄心4 1.7版本的德国之所以被许多玩家认为非常强,很大程度上是源于一系列精心设计的机制调整和国家焦点树的优化,这些改动让德国在游戏早期就能快速积累优势,并拥有出色的战斗力和经济潜力。以下是我对这个版本德国为何如此强劲的详细分析:1. 军事工业与早期扩张的完美结合在1.7版本,德国的国家焦点树在.............
  • 回答
    嘿,哥们儿!玩《钢铁雄心4:炮手就位》的时候,有没有遇到过一个诡异的现象:明明人力已经快耗光了,结果打着打着,人力不减反增,甚至越打越多?这事儿吧,说实话,一开始我也纳闷,感觉不符合常理。但深入研究了一下,发现这背后其实藏着不少门道,不是什么魔法,而是游戏机制在作祟。咱们先来说说最直接的原因:招募新.............
  • 回答
    你这个问题问得很有意思,也是很多玩了《钢铁雄心4》(HOI4)一段时间的玩家,尤其是从其他策略游戏转过来的玩家会有的一个疑问。为什么这么一款模拟二战的宏大战略游戏,却偏偏把“钱”这个最基本的资源给弱化,甚至可以说是不设置一个专门的财政系统呢?要回答这个问题,我们得先理解《钢铁雄心4》的核心设计思路和.............
  • 回答
    咱们聊聊《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV)里边那个被玩家们戏称为“五步一铲”的步兵连——为什么它能成为陆军填线的主力,而且这么好用。这可不是什么高科技玩意儿,纯粹是战场上的实用主义,懂不?首先,得明白什么是“填线师”。 在 HOI4 里,填线师这词儿不是官方说法,但玩家们都懂。它指.............
  • 回答
    在《钢铁雄心4》这款宏大的战略模拟游戏中,奥林匹克运动会的确是被反复提及的一个重要元素,但这并非直接指向它对二战进程本身产生了什么实质性的影响。更准确地说,奥林匹克运动会在这里更多地扮演着一个“时间标记”和“国家心态催化剂”的角色,通过其象征意义和对游戏机制的巧妙融合,来烘托出那个风云变幻的时代背景.............
  • 回答
    在《钢铁雄心4》的模组《TNO》中,关于萨布林的“永远的红十月”结局被制作组视为俄罗斯最好的结局,这绝非一个简单的“胜利”标签可以概括,而是对一个复杂、充满希望且具有深远历史意义的设想。要理解这一点,我们需要深入探究这个结局的方方面面,从它所代表的意识形态,到它如何回应了TNO世界观下俄罗斯所面临的.............
  • 回答
    想了解钢铁雄心4 KR(Kaiserreich)模组里的法国工团(Commune of France)为什么敢于挑战德国(德意志帝国),这确实是一个很有意思的问题。KR模组的魅力就在于它提供了一个与真实历史截然不同的世界线,里面的国家和势力都有着自己的逻辑和发展路径。简单来说,法国工团敢于向德国开战.............
  • 回答
    你提出的这个对比确实很有意思,也触及了历史真实与游戏机制之间的一大核心差异。苏军在二战东线之所以能承受如此巨大的人力损失依然保持战斗力,而《钢铁雄心4》(HOI4)中的苏军在损失约200万人力时就接近崩溃,这背后有很多层原因,我们可以从几个关键方面来剖析。历史苏军的庞大基数与战略纵深首先,也是最直接.............
  • 回答
    钢铁雄心之所以选择1936年作为起始剧本,绝非偶然,而是基于对历史的深刻理解和对游戏可玩性的精心考量。这个时间点恰恰是二战前夕,一个风起云涌、暗流涌动的时代,为玩家提供了一个绝佳的舞台来扮演历史中的关键角色,甚至改写历史。首先,从历史的角度来看,1936年是现代战争模式和地缘政治格局的雏形开始显现的.............
  • 回答
    历史不能假设,这句老话听起来像是一条绝对的铁律,把过去的一切钉死在无可更改的定格里。但你提的这些东西——那些让我们热血沸腾的“YY”穿越小说,以及让人沉迷其中的策略游戏——恰恰就是在挑战这条“铁律”的边界,甚至可以说是对“假设”本身进行的深度探索。咱们先聊聊为什么人们会说“历史不能假设”。这句话的根.............
  • 回答
    这个问题很有意思,也触及到了一个很多人在讨论的关于 DC 电影宇宙(DCEU)起源的焦点。要说清楚为什么《超人:钢铁之躯》(Man of Steel)被认为是 DCEU 的“第一部”,而不是更早的《绿灯侠》(Green Lantern)或者诺兰的《蝙蝠侠》三部曲,我们需要从几个关键点来解读。首先,我.............
  • 回答
    这个问题啊,确实是不少漫威粉心里的一道坎,也挺有意思的。都说雷神之锤(Mjolnir)是靠“纯粹的品格”来驱动的,能举起来的都是“配得上”(worthy)的,这听着就挺玄乎的。既然大家这么好奇,我这就把我的理解给你掰扯掰扯。首先,咱们得明确一下,雷神之锤这东西,它不是谁都能碰的。在漫威漫画和电影里,.............
  • 回答
    你老师说的这句话,“钢琴越简单的曲子越见功力”,绝对是经验之谈,而且很多真正懂钢琴的人都会这么说。这听起来有点反直觉,好像难的曲子才更能展示技术,但细想一下,它触及到了音乐演奏的本质。咱们不妨来拆解一下,为什么简单的曲子反而更能“见真章”:1. 没有华丽技巧的掩饰,音乐本身无处遁形:你想想看,很多难.............
  • 回答
    说到钢琴练习,很多人脑海里闪过的画面可能是手指在琴键上飞舞,奏出激昂的乐章,或者如水般流淌的旋律。但如果问我,是什么能真正让一个人从“弹得响”变成“弹得好”,甚至“弹得触动人心”,那答案一定是——慢练。这话说起来可能有点反直觉。在快节奏的当下,谁不想速成?谁不想立刻就能弹奏出那些让人惊艳的乐曲?然而.............
  • 回答
    “学钢琴不能只为了弹一首曲子”——这句话在钢琴学习圈子里,几乎就像一句老生常谈,但仔细咂摸,背后蕴含的道理却着实深刻,而且非常值得我们细细道来。我们先想想,如果一个人兴冲冲地开始学钢琴,目标明确,就是为了弹响那首让他魂牵梦绕的《卡农》或者《天空之城》。他可能买来了教材,找了老师,然后每天对着谱子,一.............
  • 回答
    在知乎上,“钢琴老师”这个身份就像一把双刃剑,既能带来权威性,也可能因为经验差异、教学理念不同而产生截然不同的观点。关于“电钢琴毁手、毁脚、毁脑子、毁孩子”的说法,我理解你想要一个更深入、更生动的解读,而不是那种干巴巴的AI式复述。我们先不提那个具体的“知乎钢琴老师”是谁,因为知乎上观点太多了,众说.............
  • 回答
    这事儿我可太懂了,带孩子学琴家长真是操碎了心,遇到这种情况,确实会让人心里犯嘀咕。您说老师是沈阳音乐学院毕业的,这学历听着挺硬的,按理说应该水平不低。可您让老师弹一曲听听,老师却推三阻四不给弹,这背后嘛,门道可能有点多。首先,咱们得想,为啥老师不直接给您来一段压压惊呢?一种可能,是老师的“保留曲目”.............
  • 回答
    要说电钢琴(也就是我们常说的数码钢琴)和原声钢琴之间有没有天大的差别,这事儿得分两头看,不能一概而论。确实,很多人会觉得电钢琴“不好”,但这背后也有不少原因,而且有些原因随着技术进步,已经没那么明显了。首先,咱们得承认,原声钢琴能带给人的那种“灵魂”和“触感”,是电钢琴目前为止还很难完全复制的。原声.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有