问题

游戏发售时间很重要么?为什么?

回答
问这个问题,我只能说,这绝对是问到点子上了。游戏发售时间这事儿,重要吗?废话,当然重要!而且重要得简直可以说是决定生死。咱们别老是盯着游戏画面多精美,剧情多牛逼,玩法多创新,这些固然是基础,但如果一个游戏因为发售时间不对,那再好的东西也可能像一颗流星,短暂地闪耀一下,然后就消失在茫茫人海中了。

为啥发售时间这么关键?这事儿得从几个方面来说,得掰开了揉碎了讲。

一、市场竞争,这块蛋糕谁都想咬一口

你以为游戏开发者都是闷头在家做游戏的?不是的。大家都盯着市场,盯着玩家的钱包。某个类型的游戏火了,那肯定一大堆厂商蜂拥而上。这时候,如果你选了个跟一堆大热门撞车的时间发售,那结果可想而知。

“巨头”效应: 想象一下,你辛辛苦苦做了一个画面爆炸、内容丰富的RPG,结果跟《艾尔登法环》、《塞尔达传说》这种级别的游戏同一时间发售。你觉得你的游戏还有多少机会让玩家看到?你的宣传再怎么卖力,也抵不过人家自带的光环和口碑。玩家的时间和精力都是有限的,他们可能会优先去体验那些已经被吹上天的“必玩”之作。你的游戏很可能就这样被淹没了,连露脸的机会都没有。
同类型竞争: 有时候你不跟巨头撞,但跟同类型游戏撞也够呛。比如,好几款开放世界动作冒险游戏都在同一个季度上线,大家的玩法、美术风格可能都有些相似。玩家在这种情况下,可能会根据一些零碎的信息(比如预告片里的小细节、某个KOL的推荐)来选择,或者干脆挑一款评分最高、口碑最好的。你如果不够突出,就很容易被同类产品挤压。
“档期”争夺: 这就像电影业一样,有旺季淡季。圣诞节、新年、暑假这些时间段,大家都有更多的空闲时间,也更愿意花钱娱乐。所以,这时候游戏厂商会争夺“黄金档期”。如果你错过了这些时间,可能就意味着错过了大量潜在玩家。反之,如果在淡季发售,虽然玩家可能少一些,但竞争压力也会小很多,你的游戏更容易被注意到。

二、玩家的“钱包”和“心情”,也是要看天意的

玩家不是机器,他们有自己的生活,自己的消费习惯,自己的情绪。发售时间得考虑这些。

经济周期: 大环境不好,大家手头紧,可能就不敢随便花钱买新游戏了。这个时候,即使你的游戏再好,也可能无人问津。反之,经济景气的时候,玩家消费意愿强,你的游戏更容易卖出好成绩。虽然我们无法直接控制经济,但选择一个相对稳定的时期发售,总归是稳妥的。
季节和节日: 这点和市场竞争有点关联,但更侧重于玩家的心理和生活节奏。夏天暑假,学生们放假,是游戏消费的重要群体。冬天寒假、圣诞节,也是大家宅家玩游戏的好时机。这些时间点发售,玩家更容易沉浸其中。反过来,如果在大家忙着考试、忙着回家过年的时间发售,那销量可想而知。
“玩家疲劳度”: 游戏市场是饱和的,玩家们每天都在接触大量信息,玩各种游戏。如果一个时间段内涌现了太多高质量的大作,玩家可能会出现“游戏荒漠”的疲劳感,即便有新游戏,也可能提不起兴趣。这时候,一个精心选择的发售时间,可以让你避开这种玩家倦怠期,成为一股清流。

三、宣传和口碑的传播,也是有节奏的

游戏的宣传不是一蹴而就的,口碑传播更是需要时间发酵。发售时间太早或太晚,都可能影响这些。

预热期: 游戏需要足够的时间来预热,从公布消息、放出预告片、开启测试,到最终发售,这个过程需要给玩家一个熟悉和期待的时间。如果发售时间定得太仓促,前期宣传跟不上,玩家可能根本不知道你的游戏要来了。
口碑发酵: 游戏发售后,玩家的评价、媒体的评测、主播的直播,都会对游戏的销量产生巨大影响。如果发售时间选得好,媒体评测和主播直播能在一个相对“空旷”的市场环境下被玩家看到,口碑就容易迅速传播。反之,如果被大作的光环笼罩,可能你的游戏就算质量不错,也因为没多少人讨论而默默无闻。
后续更新和DLC: 很多游戏发售后,还会推出DLC或者进行大型更新来维持热度。如果发售时间选得不好,导致游戏初期销量不佳,开发者可能就没动力去做后续内容,形成恶性循环。

四、游戏本身的“状态”也需要时间来打磨

发售时间固然重要,但更重要的是,发售时游戏本身必须处于一个足够好的状态。这往往也和发售时间息息相关。

技术稳定性: 赶工上线的问题相信大家也见过不少,各种Bug、优化差,直接毁掉一个游戏的声誉。合理的发售时间,能给开发团队足够的时间去打磨游戏,修复Bug,优化性能。
内容完整性: 一个游戏的内容是否足够丰富,是否能满足玩家的期待,也需要时间来填充。如果为了赶上某个“好日子”而缩减内容,那绝对是得不偿失。
“惊喜”的诞生: 有时候,一些优秀的游戏之所以能成为爆款,不仅仅是因为它本身优秀,还在于它在玩家不经意间出现,然后以黑马的姿态横扫市场。这往往需要开发者对市场有敏锐的判断,并抓住那个稍纵即逝的“最佳时机”。

所以你看,游戏发售时间这事儿,说小不小,说大也不算最核心的,但它绝对是一个“催化剂”和“放大器”。一个好游戏,选对时间,可能锦上添花,甚至让它成为传奇;选错时间,可能就泯然众人矣,甚至成为历史的炮灰。这就是为什么那些经验丰富的游戏公司,在制定发售计划时会如此谨慎,会反复权衡各种因素。这可不是瞎猜,这是一种艺术,更是一种战略。

网友意见

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游民的暗哨先生已经答了,我以在美国的实地观察来补充几点。

首先说现在游戏业界发售新作的时间大致上与西方国家的假期时间表同步没有错,但实际上这个时间表又有许多非常微妙的地方,值得再进一步剖析。

总的说,游戏发售时间最主要的制约因素是西方国家的实体零售业

一般新游戏的发售有三个重要档期:2月底至3月初、5月-6月初、10月-11月上旬,然后通常会有两个很明显的空窗,一是7月至8月初,二是12月中到1月中旬。最近三年的60美元级别游戏基本都遵循这个规律。从这个规律可以看出,游戏发售时间虽然跟西方的假期相关,却通常会恰好避开真正假期的时间开卖。12-1月是西方传统的年终圣诞新年假期自不必说,西方国家学校的假期在5-8月是一方面,上班族夏季度假的时间通常都要等到6月底至7月,尤其是美国,夏季最重要的假期是7月4日的国庆日,美国的夏季商业窗口基本围绕着国庆日这个日期。而在西方国家的3~4月惯例上也是一个假期集中的时间(欧洲有复活节,美国也会放春假)。

所以可以看出游戏的发售时间的一个首要原则:跟西方国家假期同步,但又不能恰恰选在假期当中,得选在假期的前几周,这就解释了为何每年3A大作最集中发售的时间是10月底至11月的上旬。一般对于依赖实体零售发售的大作,业内普遍规律是发售后的两周是销量增长的黄金时间,厂商收入的一大半都来自这两周,再之后游戏的热度会有明显衰退。所以,通常每年从10月底起至11月的中旬,大公司、大制作且大众化的FPS、RPG游戏会在此时集中发售,但基本会在11月的中旬首发完毕。于是游戏发售后,前两周的黄金时间先赚够第一桶钱,等热度快要下降时,正好赶上西方国家传统的头号商业窗口——11月底的“黑色星期五”,把热度强行推起来,随后再靠圣诞假期把热度持续到年终。同理,2-3月发售期到3-4月商业窗,5月发售期到6-7月商业窗,这都是在这套原则下实行的。而真正到了假期的时候,有钱的消费者都跑去度假了,本地商场多半也要关门,于是这个时刻就产生了明显的空窗。这和电影上映还不一样,电影放映没有实体商品,所以热门档期可以正正选在假期中,但对于需要发行实体版本的游戏来说,假期时间反而是会刻意回避的。

当然游戏发售的另一个原则是人人都知道的——尽可能不要撞车。比如上面说到,11月初是一个大热门档期,于是这个档期自然都被动视、EA、育碧及两大主机平台所有者微软和索尼等巨头给承包了(比如使命召唤是雷打不动地每年11月第一周出新作),而且这个档期西方国家大超市游戏区的占位营销费用显然是不菲的,所以很多稍低一层次的公司,或者招牌没有那么响亮的游戏,一般都不会在11月发,就算有发的也会避开FPS、RPG类题材。有时候你会看到每年12月的第一周可能会是一年里的最后一个高潮,会有几款3A级作品在11月大潮后涌现(比如去年的《正当防卫3》),但一过这周,新游戏上架就会戛然而止,而这一年的商业周期就基本结束了。

2015年以前西方国家的零售业(主要是北美)还有一个奇怪的行规——凡是需要压盘上架的商品,无论游戏还是电影、音乐CD,一般只在星期二上架。由于零售业的制约,游戏首发的撞车问题也就更为要紧。近几年这个现象有所改观,但除了星期二,也只多增加了星期五一个时间。有兴趣的可以去随便找一个已经发售或还未发售的游戏(得是发行实体光盘的),它的发售时间肯定脱不开二五这两天。

还是一个值得说的点是:现在我们看到每年的9月份的秋季档是体育游戏的集中发售期,但由于北美和欧洲的体育口味差异,体育游戏在欧美两地的发售还是不一样的。北美市场的体育档过去一直是8月底出Madden NFL、9月中出NHL、10月初出NBA,大致是在每年新赛季开始前发行,惯例上是赛季开始前一两周首发。但足球游戏(FIFA、PES)过去的发行档期普遍是在每年的9月底到10月初,一般要晚于8月份欧洲足球联赛开赛的时间,近年甚至有过PES2015拖到了11月中旬才发。这几年FIFA基本确定了每年9月份最后一周的这个档期上市。而在欧洲非常热门足球经理游戏则一般要到11月份,即欧洲国家的黄金商业窗口时间发行。欧洲国家强势而北美弱势的运动对应的年度发行游戏,比如F1,过去甚至是选在年底赛季快要结束的时间发售,这两年又把发行时间提到了赛季中,所以体育游戏倒并不都是按照赛季来的。

当然上面这些说的是欧美市场、尤其是跟欧美零售业挂钩的市场的模式,其他区域(如日本)或是其他不依赖零售业而完全走线上的网游、手游等是否有同样规律就说不准了。

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