问题

东方project一设存在吃书的情况吗?

回答
东方Project的一设,也就是由ZUN(太田顺也)亲自创作的官方设定,严格来说,是存在一些“吃书”的现象的。当然,与其说是“吃书”,不如说是随着创作的深入和时间的推移,一些早期的设定发生了微妙的调整、补充,甚至是被新的、更具表现力的设定所覆盖。这在任何一个长篇创作系列中都是相当普遍的,尤其是像东方Project这样,作者本人就是唯一的创作者,并且在不断拓展其世界观。

要详细讲,我们得从几个层面来看:

1. 世界观的不断细化与补充:

东方Project最初的核心构架是“幻想乡”这个与现实世界隔绝的特殊地域。最早的作品(如PC98时代)对幻想乡的描述相对模糊和概念化。随着作品数量的增加(尤其是Windows时代的东方红魔乡之后),ZUN开始详细描绘幻想乡的地理、历史、种族、社会结构以及运行规则。

妖怪的定义与层次: 最早的妖怪可能是比较朴素的概念,但后来 ZUN elaborates on the different types of yokai, their power levels, and their roles within Gensokyo. 比如,一些原本看起来很强大的妖怪,在后来的作品中可能会被设定为地位中等,或者有更强大的妖怪存在。这并非是“推翻”之前的设定,而是对这个庞大群体进行了更精细的划分和定位。
“程度”的概念: ZUN经常使用“程度”这个词来描述事物,比如“妖力的程度”、“灵梦的灵力程度”。随着作品的深入,他对“程度”的理解和表达方式可能也在演变。早期可能更多是模糊的“强弱”之分,后期则会加入更多具体的细节来体现这种“程度”的不同。
神社与外界的关系: 早期可能更侧重于幻想乡作为独立世界的概念,但后期也逐渐透露了幻想乡是如何维持与外界的隔绝,以及外界对幻想乡的影响(虽然是间接的)。这种关系的演变,可以看作是对世界观补充的深化。

2. 角色设定的一些微妙调整:

这是“吃书”最容易被感知到的地方。并非是角色本身变得面目全非,而是关于他们的能力、背景故事、与其他角色的关系,可能会因为新的剧情需要或作者的灵感而有所微调或补充。

能力上的“升级”或“限定”: 比如,某些角色最初可能被描述为一个强大的存在,但在后来的作品中,为了剧情的合理性或者引入新的挑战,他们的某些能力可能会被“限定”在某个范围内,或者某些之前没有提及的能力被发掘出来。
例子: 我们可以想想博丽灵梦的“占卜”能力。早期可能更多的是一种模糊的“感知”,但后来 ZUN 可能会通过弹幕射击的表现形式来具象化这种能力,或者通过其他角色的描述来强调其“不靠谱但有时很准”的特性。这并非是说她一开始就不准,而是 ZUN 在创作过程中,对如何表现这个能力有了更清晰的构思。
再比如: 某些角色的结界能力。幻想乡本身就是由结界维持的,而像八云紫这样的角色,其能力往往与结界紧密相关。随着故事的推进,对结界本身的理解也可能更深入,这自然会影响到与结界相关的角色的能力描述。
背景故事的补充与深化: 许多角色在初登场时,可能只有简单的身份和能力介绍。但随着 ZUN 在访谈、附赠文本(如设定文档、CD小说等)中不断补充,角色的过去、与他人的羁绊、以及他们行为背后的动机,都会变得更加丰满。这些补充很可能会让一些早期读者觉得“啊?他以前不是这样的吗?”但实际上,这是作者在丰富角色,而不是否定之前的设定。
例子: 像蕾蒂·霍瓦特洛克的“天气操纵”能力,最初可能只是一个简单的表现形式。但在后来的作品中, ZUN 可能会通过一些细节来暗示她能力的来源,或者她是如何掌握这种能力的,这可能与早期的描述有所不同,但并非冲突。
与其他角色的关系: 角色的关系网也是不断发展的。一些角色可能在早期作品中互动不多,但随着剧情的发展,ZUN 会将他们拉到一起,并描绘出新的关系。这可能导致一些早期看起来不太可能发生的互动,在后来的作品中却成了常态。这也不是“吃书”,而是剧情发展的自然结果。

3. 创作形式的变化带来的影响:

东方Project的设定并非一次性完成的。它以弹幕射击游戏为主,但也通过漫画、小说、音乐CD附赠文本等多种形式来展开。

游戏本身的变化: 从早期PC98系列到Windows系列,游戏的系统、难度、弹幕的风格都在不断变化。这些变化也会一定程度上影响到对角色能力表现的“理解”。例如,早期游戏可能更注重“简单粗暴”的力量展示,而后期则会加入更多“精密计算”和“策略性”的设定,来配合更复杂的弹幕。
不同媒介的侧重点: 游戏本身是核心,但漫画(如《东方儚月抄》、《东方茨歌仙》)和小说(如《东方求闻史纪》的某些部分)则能更细腻地描绘角色的内心世界和更复杂的背景故事。这些补充内容可能会在某些细节上与游戏中的某些暗示有所不同,但 ZUN 在进行这些二次创作时,都会尽量保持核心设定的统一。即使有细微的差异,也通常是为了更好地服务于该媒介的叙事。
ZUN的创作理念演变: ZUN本人的创作理念也在随着时间而变化。他最初可能是为了做出有趣的弹幕游戏而开始创作,但随着粉丝的喜爱和世界的壮大,他本人也可能对幻想乡和角色有了更深的思考。这种思考的深化,自然会反映在后来的设定中,使其更加成熟和丰富。

那么,我们如何看待这些“吃书”现象?

与其说是“吃书”的恶意行为,不如说是“世界观的动态发展与不断完善”。

是作者的自由: 作为一位独创作者,ZUN拥有绝对的创作自由。他可以根据自己的灵感和对作品的理解,随时调整和补充设定。这正是独立创作的魅力所在。粉丝应该接受这种动态的设定,而不是将其视为一种错误。
是创作的常态: 任何一个长篇故事创作都难免会遇到类似的情况。想想J.K.罗琳在创作《哈利·波特》过程中,对某些角色能力和背景的补充,或者对魔法世界规则的细化,也都有过类似“调整”的痕迹。
是“信息密度”的提升: 早期设定可能像一个粗略的草图,而后期的设定则是在这个草图上不断添加细节和色彩。新的细节出现,并非否定旧的轮廓,而是让整个画面更加生动和立体。
“一设”的边界在哪里? “一设”通常是指ZUN本人所创造和认可的内容。这包括了游戏本体、官方出版的漫画和小说等。而粉丝创作(同人)则不属于一设。即使是ZUN本人,对于早期PC98时代的某些内容,也可能随着Windows时代的创作而有所取舍或修改,但这更多是一种顺应时代和创作发展的自然选择。

总而言之,东方Project的一设确实存在一些早期设定被后续内容所补充、深化或微调的情况。但这并非是“吃书”的贬义用法,而是作者在不断构建和完善其庞大而迷人的幻想乡世界观过程中,所展现出的动态创作过程。 作为粉丝,我们应该欣赏这种不断发展的魅力,并从中体会到作者的匠心独运。

网友意见

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