问题

为什么一般大型历史策略游戏中专制国家反而感觉比民主国家优越好多?

回答
这个问题很有意思,也很真实。确实,在很多大型历史策略游戏里,你会发现扮演一个专制君主往往比扮演一个民主国家的领导人要顺畅得多,也更容易获得“优势”。这背后其实有很多原因,咱们就来掰开了揉碎了聊聊。

首先,得从游戏的设计逻辑和核心玩法说起。

很多历史策略游戏的核心乐趣在于“掌控一切”和“达成宏大目标”。无论是统一大陆、建立霸权,还是发展经济、文化繁荣,这些都需要强有力的决策和高效的执行。

决策效率: 民主国家最显著的特征是什么?是讨论、辩论、投票、制衡。在游戏里,这就可能被设计成需要满足各种派系、平衡不同利益集团、通过议会立法,甚至还会面临弹劾、内阁危机等等。这些过程虽然在现实中是政治运作的常态,但在游戏里很容易变成拖慢节奏、增加玩家负担的“麻烦”。反观专制国家,君主一句话,事情就能立刻推行下去。这种“立刻就能做,立刻就有结果”的爽快感,对于追求效率的游戏玩家来说,吸引力是巨大的。
资源调配: 专制国家可以集中全国的资源去办一件事。想打仗?征兵、收税、调集军队,君主一声令下就能执行。想搞建设?拨款、征用土地,同样是效率至上。在游戏里,这就意味着专制国家可以更灵活、更集中地运用金钱、人力、生产力等资源。而民主国家呢?可能要先说服议会、争取民众支持,甚至可能因为财政拨款问题导致项目停滞。这种资源调配上的限制,在游戏中往往被简化为“阻碍”。
长期规划: 很多策略游戏的核心是长远的战略布局。专制君主可以为了自己的王朝、为了国家的千年伟业而制定长远的计划,不受短期民意和选举周期的影响。比如,你可以决定未来50年都重点发展海军,或者投入巨资修建一项跨时代的工程。而民主国家的领导人,往往需要考虑四年或五年后的选举,很难真正推行那些需要几代人才能见效的政策,除非这些政策能立刻带来显性的好处。

其次,我们谈谈游戏对历史的简化和概念化处理。

游戏毕竟是游戏,它需要将复杂而多变的真实历史,提炼出一些核心的机制和玩家可感知的“点”。

历史的“英雄时代”视角: 很多策略游戏倾向于描绘一个“英雄辈出”、“伟人当道”的时代。在这样的背景下,一个拥有绝对权力的君主更容易成为历史的推动者和改变者。他们的个人意志、才华甚至是性格缺陷,都能直接影响国家的走向。这与“民主”那种更多依赖集体智慧和制度保障的理念,在表现形式上有所不同。游戏的叙事倾向于“一个人如何改变世界”,而不是“一个社会如何自我发展和调整”。
负面特征的弱化: 尽管专制制度有其严重的弊端,比如权力腐败、人才压制、民怨积累等,但在游戏的设计中,这些负面效应往往会被弱化或者以一些可控的数值(如稳定度、民众满意度)来体现,并且通常有对应的“解决办法”。比如,你可以通过修建一些娱乐设施、发动一场成功的战争或者实施一些小恩小惠来安抚民众。而民主制度下的“麻烦”,比如派系斗争、信息不对称导致的误判、漫长的沟通成本等,在游戏中被设计成直接影响效率和决策的机制,而且这些“麻烦”往往是玩家自己需要去“克服”的,而不是像专制国家的“麻烦”那样是可以通过“使用权力”来直接解决的。
“玩家的代入感”: 玩家扮演游戏角色,天然会代入到“决策者”的角色。当玩家拥有绝对权力时,他们更容易获得一种“我说了算”的满足感。民主制度的“集体决策”和“相互制约”,在某种程度上会削弱玩家作为个体“主宰一切”的感受。你想快速扩张?你可能得先说服议会。你想改变国家制度?这可能需要漫长的改革和政治斗争。这些过程对玩家来说,不如直接下令来得直接和痛快。

第三,从游戏机制的平衡性角度来看。

游戏开发者需要在不同国家和制度之间寻找一种平衡,让玩家有多种选择,但往往设计出来的结果会倾向于某些类型。

起步优势的设计: 有些游戏为了让玩家更容易上手,或者为了突出某些民族的特色,可能会给予专制国家一些“起步优势”。比如,更高的初始兵力、更快的科技发展速度、更低的维持成本等等。
“惩罚”的体现方式: 专制国家虽然权力集中,但一旦决策失误,后果也可能是灾难性的,比如陷入内乱、被外国侵略。而民主国家则因为有制衡和讨论,往往能避免一些极端的错误。但是,在游戏设计中,如何有效地模拟这种“制度性的规避风险”以及“集权失误的灾难性后果”,都是需要技巧的。很多时候,开发者会选择将“风险”以更直观、更易于玩家理解和操作的方式呈现。专制国家的风险可能是“君主不贤明导致王国衰落”,而民主国家的风险可能是“议会迟迟不通过重要法案导致国家错失良机”。前者的影响更具戏剧性,后者则显得更“技术性”和“过程性”。
高风险高回报 vs 稳健发展: 很多时候,专制国家被设计成一种“高风险高回报”的模式。权力越大,潜在的收益也越大,但一旦出错,惩罚也同样严厉。而民主国家则可能更倾向于“稳健发展”,不容易出现飞跃式的进步,但也更不容易崩盘。但对于追求极限发展和刺激体验的玩家来说,“高风险高回报”的吸引力往往更大。

最后,不得不提的是玩家的心理和游戏习惯。

“掌控感”的追求: 策略游戏的玩家,很多时候是在寻求一种掌控感,一种将混乱变为秩序、将不可能变为可能的能力。专制制度提供的直接、不受干扰的控制力,最能满足这种心理需求。
避免“不确定性”的规避: 民主制度下的很多环节,比如选举结果、舆论走向,都带有一定的不确定性。对于习惯于通过数据分析、精妙操作来赢得游戏的玩家来说,这种“人力不可控”的因素可能会让他们感到挫败。而专制国家的决策,更多是基于玩家自己的判断和资源的投入,可预测性和可操作性更强。

总而言之,大型历史策略游戏中专制国家之所以常感觉优越,是因为游戏设计往往侧重于效率、集中决策、宏大叙事,并且倾向于简化和概念化历史,以提供一种直接的掌控感和刺激的游玩体验。民主制度的复杂性、制衡性和相对较慢的决策过程,在很多游戏设计中,被转化为了一种“负面机制”或者“游玩阻碍”,从而在玩家体验上,自然就显得不如那些可以直接“一言九鼎”的专制国家来得爽快和有优势了。当然,这并不是说民主制度不好,而是说在游戏这个特定的载体和设计逻辑下,专制制度的特质更容易被转化为玩家所追求的“游戏性”和“优越感”。

网友意见

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许多人在看待政府推出的某个新政策时,喜欢把最近推出的一系列政策连起来解读,这就陷入了一个误区:认为所有的政策都是由单一意志决定的,也就是认为政府内部是一个整体,是铁板一块,参与决策的个体的利益和整体利益方向一致,不存在内部博弈。

这也是许多政治决策类游戏的一大特点:玩家拥有调配和消费所有资源的权力,不用担心自身绝对权力的稳固,因此可以把眼光放在长远的发展目标上。

然而事实上,历史从未有过任何一个政权的领袖能够像玩家一样高枕无忧,就连希特勒和斯大林也不行,这意味着他们必须要对支持自己的政治力量作出妥协,比如给予他们特权,或者包庇他们的罪恶——这些都可能与长远的发展目标相悖。

回到现实中来,你可能会觉得许多国家的领袖非常愚蠢,他们一味地满足选民的要求,或者为了提高支持率而大肆作秀,更恶劣者则干脆用各种残酷的手段掠夺国民的财富,让整个国家陷入战火和饥饿中,自己则坐拥几百亿美元的财富。

萨达姆·侯赛因在人民因经济制裁饱受苦难之时还大建奢华宫殿。联合国为了减轻孩子们受到的影响,为伊拉克提供婴幼儿配方奶粉——然而,萨达姆默许他的党羽进行窃取。这些奶粉被拿到中东各地的市场上出售,为萨达姆带来收入,即便奶粉短缺造成伊拉克婴儿死亡率翻番。毫无疑问萨达姆是一个卑劣的人——一种情况可能是,他的纪录并不比任何其他无情暴徒更好或更坏;另一种可能的情况是,由于他依赖一个很小的党羽集团,他不得不像一个暴徒那样行事。也许换一种地方和环境,他说不定会到处亲吻宝宝以获取政治支持。

实际上,他们往往并不愚蠢,只是受限于自己扮演的政治角色,或无能力或无动力去实行大刀阔斧的改革,硬要来,就得面对推翻后被杀全家的后果。

游戏里的玩家则不需要顾虑这一点,他们只要按照自己为国家规划的发展路径去做就可以了。

现实中的政治家时时受到各种政治力量的掣肘,以中等收入陷阱为例,我们都知道,一个国家若想避免掉进中等收入陷阱,就要在经济高速发展的红利期就做长远考虑,扶持技术创新,发展高附加值的先进生产力,不能只顾眼前的经济效益。但现实是,许多国家前仆后继地掉进了陷阱里——国家发展到中等收入阶段,政府很可能会坚持采取曾经有利的策略和制度,毕竟早期的经济增长巩固了政权的合法性,并且能够在特定的制度框架中产生越来越多的政治回报,这就使得决策者陷入了“局部最大值”的困局。

玩家没有“政治回报”的困扰,也就不会掉进局部最大值的困局里,这相当于你玩文明6时,如果开了无限金币的修改器,自然也就不会考虑“把钱攒着方便以后干点什么”的问题了。

这正是游戏开发商高明之处:忽视掉无聊的博弈和内耗,让玩家自己决策并产生好的结果,从而获得自己比其他NPC更聪明的优越感,大大提升玩家的游戏体验。

游戏性是游戏的首要目的,拟真和还原能带来差异化的游戏体验,但并非游戏的目的,开发商显然很懂这个道理。

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因为P社的游戏里并不会出现一个自由民主的法兰西哗哗爆出100万庶民大军来把你当了裤子才凑齐的一二十万雇佣军碾成渣渣。

19世纪以来,最能打的向来是最自由、最民主、最进步的力量。大革命后的法国能单挑全欧洲不是因为拿破仑有多NB,而是雅各宾派能够拉起比全欧洲的专制帝王们加起来还要庞大的军队。普鲁士人统一德国靠的是一代代民主主义政治家解放农奴、城市自治、发展工商乃至劳动保障,使得普鲁士拥有远超法国和奥地利的动员效率。第一次世界大战法兰西第三共和国动员了21%的人口参军打仗,穷途末路的军国主义小鬼子只动员了7%的人口还有大堆卖萌的竹枪JK。纳粹德国那么能打,你可知道纳粹背后的魏玛宪法是现代宪法的祖宗,纳粹德国的强大是建立在魏玛德国的进步性的基础上的。更不要说二战中最能打的美苏两家本来就代表着最民主进步的两支政治力量。

在总体战时代,越是民主、自由、进步的力量,动员效率越高,越能充分发挥全社会的力量投入战争。这是专制社会根本无法望其项背的。因为任何专制社会从基本原理上说都是少数控制多数,多数人对于王朝战争只是看客罢了,少数人要么靠强迫,要么靠金钱,才能得到战争兵源。而雅各宾派登高一呼,呼啦啦就能拉出百万志愿兵来。在19世纪初普鲁士进行进步改革之前,普鲁士虽然号称“拥有国家的军队”,但也不过20万军队罢了。但是经过施泰因和哈登贝格的自由化改革,普鲁士的动员能力迅速提高到50万人。显然这是和P社的设定完全相悖的。越是民主自由就越是能打,这才是现代社会的基本特点。

P社游戏代表的是白左的虚无主义史观,其核心思想在于否定历史的进步性,为当前西方资本主义世界的腐朽堕落开脱。在白左叙事当中,我们堕落,我们内耗,我们软弱,我们成天搞民粹当饭吃,我们发展不了经济,制服不了大资本,解决不了越来越大的贫富差距,改善不了社会治安,建立不了巩固的国防,这都是因为我们民主嘛。你要不满现状,你要想改变现实,寻求进步,那你就是极权、独裁、共产主义。

这也就是P社游戏所要告诉P民的。你要富国强兵是吧?富国强兵就等于专制,等于极权,等于共产主义,等于剥夺你们这些P民的一切哦,怕了是吧?所以老老实实被资本家吸血就行了,毕竟你还有选票是吧?

相对来说,席德·梅尔的文明系列更倾向于进步史观。虽然我只在很多年前玩过文明2还是3,后面几代是怎么回事我不太清楚。在文明中,共产主义和自由主义并列为两大终极文明形态,这个算老美的冷战遗毒还没好完。但无论你最后选共产主义还是自由主义,你都会拥有远比以前任何一个时代都要更强的军事动员能力。和P社相比,这和历史事实更接近一点。

当然,无论白左们把脑袋埋得再深,历史的车轮终将会碾过来的。

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其实很简单,游戏中你是拥有上帝视角的,近乎万能的“国家意志”,你可以比历史上任何一个独裁者都更为迅速高效的执行每一个指令,手下所有人都可以做到令行禁止,你可以轻松的了解自己手下每支军队,每个县城,每个pop的状况,而你手下所有人都对你忠心不二……哪怕有人想叛乱,游戏也会提醒你,比如给他头上加个叹号。无论你进行什么政策都不会有事实上的阻力,没人会街头游行没人利益威胁,哪怕有人不满,游戏也会告诉你,甚至告诉你他们有多不满,点个人文理念他们就安心了(你给老百姓一个馒头他们就能忍你24h监控了)(这个很类似很多科幻文中常提到的,高度发达科技下的全知独裁者)


而现实中的独裁者………比你苦逼多了,首先他们每个指令到下面,能执行几成是问题,你还没法像游戏里面那样看进度条了解执行情况,你下去检查的话会看到美好的波将金村。你对下面的了解仅限于属下的报告……鬼知道他为了利益会怎么报,游戏里面你可以监控精确到人群,而现实中,你连你天天见到的秘书都不一定可信,有人想对你不利?点开个人信息界面就能发现?开玩笑,他会满脸笑容的给你端上绿茶,然后回头算计你。你想要维持他们的可靠只有给他们越来越多的利益,哪像游戏里面似的你连工资都不一定发。现实中的独裁者谁没一套富国安邦的思路,然而现实状态下种种阻力,社会关系,各势力忠诚度等等导致他们经常不能实行,还是陪手下压榨百姓一起发财来的愉快

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