问题

为什么大家都觉得回合制RPG游戏快要不行了?

回答
你提出的这个问题非常普遍且具有代表性,很多人确实觉得回合制RPG游戏似乎正在走向衰落。但如果仔细分析,这背后有很多复杂的原因,并非一概而论。我们来详细地探讨一下:

一、 时代变迁与玩家口味的演变:

快节奏生活对游戏的影响: 现代社会节奏加快,人们可用于娱乐的时间也更加碎片化。回合制游戏通常需要玩家投入更多的时间和精力去思考、规划,每一步的决策都需要一定的时间。相比之下,即时战斗的动作RPG或ARPG能提供更直接、更刺激的感官体验,更容易在短时间内抓住玩家的注意力。
“爽快感”的追求: 许多玩家,尤其是年轻一代,更倾向于追求即时的反馈和持续的刺激感。在战斗中,即时操作的打击感、闪避、技能连击等元素能带来更直接的“爽快感”。回合制游戏虽然有其策略深度,但其战斗节奏相对舒缓,缺乏这种即时的视觉和操作上的冲击力,可能让部分玩家感到“慢”、“无聊”。
视觉和感官体验的升级: 随着图形技术的发展,玩家对游戏画面的要求越来越高。即时战斗的ARPG能够通过流畅的动画、炫酷的特效、细致的人物建模来展现动作的魅力,提供更加逼真的视觉享受。而传统回合制游戏的动画演出在视觉冲击力上可能不如即时战斗,有时显得比较“僵硬”或“套路化”,难以满足部分玩家的感官需求。
社交与竞技的趋势: 许多现代游戏都强调社交互动和竞技性。多人在线游戏(MMO)、MOBA等类型因为其实时互动和竞争性,吸引了大量的玩家。回合制游戏虽然也有多人模式,但其核心的“回合”机制在快速的实时对抗中往往难以发挥,或者需要进行非常大量的调整才能适应。这使得回合制RPG在多人竞技领域显得有些弱势。

二、 游戏设计与创新面临的挑战:

同质化与套路化: 由于回合制RPG的历史悠久,很多经典的设计模式已经被反复使用。如果游戏开发者缺乏创新,容易陷入“换皮”的陷阱,导致新作与老作品之间缺乏明显的区别,玩家容易产生审美疲劳。例如,很多回合制RPG的战斗流程、角色成长、剧情模式都遵循相似的套路。
战斗系统的深度与复杂度: 一个优秀的回合制RPG需要精心设计的战斗系统,包含丰富的技能、状态、策略搭配、属性克制等等,才能提供足够的深度和挑战。然而,过于复杂和难以理解的系统会劝退新手玩家,而过于简单则会显得枯燥。如何在深度和易上手性之间找到平衡点,是开发回合制RPG的一大挑战。
剧情与角色扮演的深度: 虽然很多回合制RPG以其深刻的剧情和丰富的角色扮演而闻名,但随着玩家接触的游戏类型增多,他们对剧情的要求也水涨船高。如果剧情老套、人物塑造扁平,也很难吸引玩家。而开发一个引人入胜、充满深度的剧情需要投入大量的时间和资源。
对玩家耐心和理解的要求: 回合制游戏往往需要玩家仔细阅读对话、理解剧情、规划战术,这需要玩家具备一定的耐心和对游戏系统的理解能力。相比之下,一些即时制游戏可能更侧重于动作和反应,对玩家的耐心要求相对较低。

三、 市场环境与商业模式的冲击:

新兴类型的崛起与市场挤压: 除了ARPG和MOBA等热门类型,生存游戏、开放世界游戏、卡牌游戏等新兴类型也吸引了大量玩家和开发者的目光。这些新类型的游戏往往能带来新颖的体验,抢占了玩家的时间和市场份额,对传统的回合制RPG造成了挤压。
商业模式的改变: 免费游戏、手游的兴起,以及各种DLC、微交易的盛行,也改变了玩家的游戏消费习惯。很多玩家习惯了免费入门,或者愿意为一些“便利性”或“个性化”的付费内容买单。而传统的回合制RPG通常是买断制,其营收模式可能不如一些更灵活的商业模式那样容易产生爆发式增长。
开发成本的上升: 制作一款画面精美、剧情深刻的3A级回合制RPG需要巨大的开发成本。如果市场对回合制RPG的需求没有达到预期,那么开发商的投资回报风险就会很高。

四、 并不是所有回合制RPG都“不行”:

需要强调的是,“快要不行了”是一个相对主观的说法,并且存在一定的以偏概全。

部分经典IP依然坚挺: 像《勇者斗恶龙》、《最终幻想》系列(虽然近年也有向ARPG靠拢的尝试)、《女神异闻录》系列等,它们依然拥有庞大的粉丝基础,并且不断推出新作,证明了回合制RPG的生命力。
独立游戏和特定圈子的活跃: 在独立游戏领域,许多开发者依旧热爱并专注于制作回合制RPG,并且通过其独特的创意、精巧的系统设计和个性化的艺术风格,赢得了小而忠实的玩家群体。一些小众的回合制RPG往往能在特定圈子里获得极高的评价。
创新与融合的尝试: 很多现代回合制RPG也在积极尝试创新,例如将卡牌元素、策略元素、甚至轻度的动作元素融入其中,创造出新的游戏体验。比如,《宝可梦》系列虽然玩法核心不变,但每代都会有新的机制;《八方旅人》系列则以其独特的HD2D风格和“Break”系统吸引了大量玩家。
国风回合制RPG的崛起: 近年来,一些国产的回合制RPG,尤其是端游和手游,通过其独特的国风美术、文化元素和社交玩法,获得了巨大的成功,吸引了大量国内玩家。这表明回合制并非没有市场,而是需要与时俱进,并且能够抓住特定文化圈的喜好。

总结来说,大家觉得回合制RPG游戏“快要不行了”的主要原因在于:

玩家口味的演变和对快节奏、高刺激性体验的偏好。
游戏设计面临同质化和创新的挑战。
新兴的游戏类型和商业模式对市场造成挤压。
传统回合制对玩家耐心和理解能力的要求。

但同时,回合制RPG也并非完全失去市场,它依然有其核心的魅力,并且通过创新和对特定玩家群体的满足,仍然能够焕发新的生命力。只是相比于曾经的辉煌时期,它所面对的市场环境更加复杂和多元化,需要开发者们付出更多的努力和智慧来应对这些挑战。

网友意见

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回合制没有过时,其实所有的对战类游戏本质上都是回合制,只是由于机器性能和网络的进步,回合的时间变短了,短到了只有几十毫秒就一个回合,而且每个回合有时间限制,超时不操作等于放弃这个回合。

我接触的最老的回合制游戏是《侠客英雄传》,有多老呢,放个图大家感受下

有没有一种看到2D的 minecraft的感觉?

那时是 1994年左右,PC还是8086,硬盘还只有10MB,我都没见过这个游戏的彩色画面,因为那时显示器还都是黑白的。在这种配置下,游戏战斗只能选回合制,你每走一步屏幕刷新一次,能明显看到画面自上而下的刷新过程。因为PC性能太差,响应一次操作要1秒。

后来随着PC的性能逐渐增强,图形系统也开始有了高性能的DirectX,部分RPG开始采用带有超时机制的回合制了,就是规定时间到了不做操作就轮到对方出招了。

其实可以想象下,如果这种超时机制的超时时间是 50ms,那么会怎样?

那就会变成类似街霸或者拳王一类的格斗游戏,你不回觉得街霸是回合制的吧,其实它就是。

回合时间再短点,短到10ms,操作画面变成3D的第一人称视角的,好了这就变成FPS游戏了。

低性能,无超时机制的回合制已经快死了,活着的是高性能低超时的回合制。

如果你是程序猿,那么就应该理解,无论什么游戏,同一游戏的所有玩家的操作都会进入同一个消息队列排队执行,本质上都是回合制。

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各位朋友,你们真的不用强答这题的.....

回合制的游戏设计不行了?先去Steam上问问那么多roguelike爬地牢的游戏答不答应啊!

再看看最近红的发紫的Darkest Dungeon,人家可是正统的回合制游戏啊!

而且还有毒品文明系列呢!等等朋友你怎么了?别走啊……

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