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如何评价《三国志 13》? 第1页

  

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周四下午PSN下载完成(并非极端索狗只是电脑被女朋友占用抢不过来)之后进行了一晚上的游戏摸索,一度对光荣失望至极,只恨索尼不提供退款服务。但周末两天再一次捡起,却一发不可收拾,重开游戏10数余盘,早晨6点起床晚上2点才睡,进食饮水全靠外送,晚上做梦,在公司加班都是接了任务状。上一次玩游戏状态如此是文明5bnw,可见中毒之深。

所以决定给这款奇葩之作来辩解两句。

结论先行:一个潜力无限的奇葩佳作,期待PK后封神。

除去画面、操作、下载BUG等硬伤,这一作san给玩家带来的不适,究其原因,是这其系统跟三国志前12代都有着极大的不同,哪怕跟同样是角色扮演的10代差别也很大。突出的特征比如:


  1. 玩家可以做的事情受到了严格的限制。游戏中如果同一时间发生了100件事的话,其中95件事是玩家没有办法控制及改变的。
    比如,君主在做评定的时候,很大可能和你无关,即使你的四围逆天且位高权重,你能够得知的只有结论;
    比如,同一时间只能进行不多于3个指令,任务状被填满之后只能出城闲逛;
    比如,城里10多个武将都因为不是熟识状态无法访问,办个宴席却总是老友来凑热闹;
    比如,提升亲密度只能看缘分,跟着心仪武将满世界跑,但他做什么事情都自力更生不需要帮忙;
    ……
  2. AI并不总像玩家所期待的那么聪明。在游戏中你有可能扮演君主,有可能只是一般武将甚至在野。在这一作中,与你合作的队友会频繁地做出很多你无法理解的蠢事。
    比如,在强敌环伺的情况下还坚持去分兵占一座空城,然后老家被抄;
    比如,他们并不懂得远交近攻,和唯一的战略出口签订3年盟约看着对方无后顾之忧一路平推,自己只能被憋在地图角落的孤城里等死;
    比如,愚蠢地和将死的对手停战,还把俘虏放了;
    比如,无视一个本地80智政的在野不管却去登用隔壁空城一个全40的庸才;
    ……
  3. 行为节奏频繁地被打断。
    进行游戏超过3小时的玩家相信都有过这样的不爽经历——
    比如,政治培训进行到第19天的时候,狗货老师被叫去出征了;
    比如,停战协议签订到90%,就差去大营里嘴炮虐吕布了,被十二道金牌喊回家守城;
    比如,一个人在江东和大小乔正打得火热,陕北的家里做势力评定要你30天之内回去;
    ……


但是,这些不爽之处并非AiBug,或者是什么不合理的设定。是我们习惯了开上帝视角,用绝对控制力掌控全局,被游戏惯坏了。

你追的女孩就一定会跟你走吗?

你提的建议领导就一定会听吗?

不收学费义务教你统武智政的老师们,难道就没有自己的事情忙吗?

君主、同僚如果都英明无匹,还要你干嘛?

很遗憾,并不。


问题的根本在于,这种感受的游戏经验在大部分人之前体验的游戏中是很少的。

文明5中,唯二的不可控是出生位置的随机带来起手资源环境的不同,以及AI对手对你的态度,其余变量都是可以精确数值化的。而前者,又可以被持续刷图中和掉。

三国志11和12,你做为一个势力的君主,除非把一部分城池托管给军团,其余的状态下所有武将的行为事无巨细皆由你决定。

全战亦是类似这样的设计。

这样的设计可以把玩家对行为收益的预期清晰地数值化,减少挫败感。像是解残局,坐到棋盘前一眼望下来,接下来怎么走,游戏的一开始心里就大概有数了。其中的变化仅取决于对手。而高明的棋手,连对手的行为规则也可以做出大概的总结,或者保持绝对先手,令对手所有行为全是应招。

而三国志13大量增加了游戏的变数,你的敌人、朋友、君主、同僚、都是不可控的,并且这些不可控的绝大部分并不会给予玩家任何提示或者预兆。关系网和羁绊可以减少这种不确定性但并不能消除,如果用下棋的思维来进行游戏,会感觉自己的节奏永远断断续续并且游戏的走向并不被自己所控制。这样的游戏过程比之残局更像是万智牌或者麻将,需要根据手牌的变化做短期决策,战略规划也要做但不能过分依赖。

前者的决策逻辑:我A,则他B,进而我C,然则他D,而后我E,拿下全局。

后者的决策逻辑:我A,若B1发生,则我C1;若B2发生,则我C2;若B3发生,则我C3,至于C之后的事情是什么,那就C了之后再想。活在当下。

接受了这种设定,游戏就会变得带感起来。

扮演一个智力满100其他皆1,拥有9级口才的自建武将士。辅佐一个孤城君主用合纵连横在列强中求生存。老大昏招频出不听劝谏,随时准备给他擦屁股,最终在乱世中生存下来,挑战满满。

扮演一个四围60的平庸之辈,终生坚守洛阳,辅佐何进、董卓、阿瞒等各路君主。城存则守,城破则降。专注于城池建设以及人际关系发展,最终自立为洛阳王,不亦乐乎。

扮演一个170年出生,统1武1智1政1的绝对白痴,混迹于天下终身不仕,周游列国求学,看着自己属性点一点点成长,也是一种另类的乐趣。

光荣给SAN13的定位是“百花缭乱的英杰剧”,我觉得是准确的。你强或者你弱,都只能是这个乱世的参与者和见证者,并不是支配者。世界不是因你而存在,英杰们也不是只属于你的玩具。

所以有了开头的评价。


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Steam下载后,玩了几天,先说结论:”半成品的神作“

本代游戏的操盘者最值得敬佩的是在保持光荣传统的原汁原味的基础上,在军事外交上更加逼近真实的历史情况。尤其是,绝大部分的历史经典战役都可以通过玩家的操作来实现!

一、小地图战斗部分

1.1、士气,革命性引入了士气机制,士气高低直接影响到部队的战斗力,士气崩溃之后部队丧失战斗力。

这使得战斗艺术极大可以得到充分的发挥。集中局部优势军力夹击包围,能够大幅降低被攻击部队的士气,击破军队又能够引发对方全体部队士气降低的连锁反应,再加上单挑胜利也可以大幅打击对方士气,这就使得曹老板兵力处于极端劣势的白马之战、延津之战以及匡亭之战都能够成为现实。

1.2据点,本代防守方守据点很坚固,驻防部队并可以获得额外的防御加成,而且不会被夹击伤士气,甚至在据点内还可以缓慢地恢复伤兵,但是一旦丢失就会伤士气。这就使得实际战争中的弹性防御与试探性攻击在游戏中都成为了可能。防守方不会再死守城墙,而会在外围进行逐个支点的争夺,甚至在外围据点都丢失之后,防御高手也会考虑选择依城而战,而不是躲在城墙内。譬如陈宫提出的犄角之势就是吕布率机动部队在城外据点,陈宫率部守城,一旦一方被攻击,另一方则可以出兵在背后夹击。

1.3防守方大本营,实际上就是“粮仓”,可以驻军,一旦丢失就判定本次攻击失败,大部分地图都至少设计了两条以上的行军路线。这就使得曹老板喜欢截人粮道的爱好能够成为可能。官渡之战就是袁绍主力攻城,曹仁守城,而曹老板率骑兵偷袭淳于琼守的乌巢。实际上就是袁曹对拆主基地,袁绍看破城在即,就派预备队张颌高览参与攻城,竟然曹仁开防御神技愣是没拿下,结果被曹老板偷营成功。

1.4大量的桥梁,使得部分神将和其单体技能能够发挥其优势,而不再是一个个数据化的数值。由于一只部队在桥梁上就可以掐住对方的大军前进路线。所以三爷开了特技“万人敌”之后,在长坂坡就能怒草围攻的数十倍大军;辽神开了“骁将急驱”之后就能在合肥桥头截住孙十万一顿海扁。


二、大地图战役部分

2.1大幅增加了城池数量,使得势力的力量对比更接近于历史。譬如说前作人口大州的徐州只有下邳小沛两城(实际小沛还被算在豫州),本次就增加了广陵和琅琊两个大郡使得真正成为了陈登口中“今欲为使君合步骑

十万

,上可以匡主济民,成五霸之业”的徐州。

冀州也比历代多了两个城市,这使得190,,195剧本的袁绍在统一河北之后拥有了对中原和南方拥有了压倒性的优势。而东吴如果不吃掉荆州,则国力在长期看根本无法地方统一了北方的曹魏集团。

2.2增加了卫星城这个概念,一方面使得北方的大郡拥有了比和历史上相比南方更强大的资源优势,另一方面使得野战关键点的争夺更加激烈。同时防守方主动野战也为守城战争取时间。这使得游戏更加真实。

2.3增加了关隘这个单独的概念,虎牢关潼关函谷关武关平阳关葭萌关等等都是一夫当关万夫莫开,体现了关中形胜以及蜀道之难。雄关漫道足以令早期关东十八路诸侯以及晚期曹真钟会大军的望关兴叹。

2.4由征兵制改为预备兵制,这就使得无法大量跨区域调兵。客观上做出了赤壁之战曹操能够动用的主要就是荆州兵,赤壁大败后只能一只只调北方部队往荆州填油,被二爷绝北道阻击得high得不行了;诸葛亮每次北伐,曹魏从中原调兵到陇西都有漫长的周期,可以短期内集中优势兵力打时间差。

2.5部队伤亡比例改为更接近现实中的10:1,而且预备兵的数量跟城市的人口总数以及民心成正比。有兴趣的可以不走历史路线,尝试在新野城用皇叔和曹老板死磕......

2.6部队的归属是跟着城市的归属来走,一旦城市易手,则部队随即消失并成为对方的预备部队。就像二爷北伐威震华夏,结果一旦江陵丢了,则手上的士兵就被攻心,全部当逃兵了....

更重要的是,在战略上声东击西围魏救赵等策略均可以在大地图上通过兵力调动实现,这使得战略方面的重要性提升到了史无前例的程度。譬如第一次北伐,赵云的责任是偏军在卫星城”故道“牵引曹真主力,马谡的责任是在卫星城“街亭”打阻击,诸葛亮的责任是带领魏延等人攻略陇西三郡。

三、外交与计略

3.1 信用与人情,这个逻辑真心是深刻理解了中国传统文化,高信用的君主能够更容易结盟或得到支持,而一旦被给予或被帮助了,双方就会有人情的亏欠,到时候再要求对方履行亏欠的人情,将成为一件很容易的事情。譬如说,诸葛亮第一北伐要求东吴配合攻击合肥,就欠下了一次人情,而东吴在赚了曹休之后,就要求诸葛了北伐牵引曹魏,于是诸葛亮为了还人情,就马上发动了第二次北伐(假装)攻打陈仓......

3.2 本次在困难难度下,不玩外交想统一的难度将空前变大,后期各个势力大概率将组成反玩家联盟。而玩家要做的就是在被“合纵”之前“连横”更多的国家。而像反,诸葛亮、荀彧等一流的辩手完全能够通过签订结盟和停战等手段做到驱虎吞狼,坐享渔翁之利。

3.3笼络武将+敌中作敌。226年曹丕去世,孟达和曹丕的友好关系也就没了,而与曹魏势力较大的相性差,上庸和汉中非常近的距离,再加上诸葛了配合马谡这样的高智力以及与孟达本就是老相识,就有机会策反上庸三郡的孟达。

四、人才

三国志游戏的本质就是玩人才,随着本作城市的增加,人才也必须随着大幅增加。本代人才系统大幅提升。

4.1首先咋再不能在对方势力登录在野人才了。后期吴蜀两国越来越弱,人才的匮乏就是根本原因。别看你姜维的相性和诸葛亮多接近,就是没法直接过去登庸你。只能靠俘虏。再后来蜀国的荆州帮死一个少一个,死到后来只剩下益州人的时候,就逼着刘禅开门投降了。

4.2除非拥有仁德特技(Bug皇叔等),否则是无法轻易见到别人的。这就大幅提升了 登录人才的难度,一个普通武将像像之前版本那样靠登人改变历史的难度空前变大,这样也尽可能保障了历史的走向。而与此相反,颍川系的荀彧,荆州系的诸葛亮,就像历史上豪强之间相互抱团一样,只要登录了他俩,他俩就会帮你利用他的关系网将该区域的人才一网打尽.....

4.3人才之间的关系,想成为朋友,双方必然要共同经历特殊事件,而不是像以往版本天天见面就可以,想拉一个朋友,一般至少需要付出几个月的时间以及几年的薪水。但是朋友之间投入虽大,回报也很大,有兴趣可以尝试刘关张编成一队,看看攻击力.......或者184剧本选刘备,试试做任务的效率.....甚至后期如果独立或者倒戈,好基友关系都有特殊的加成。这使得游戏的可玩性大幅提升!


But,虽有千好,但是改变不了,san13就是特么的一个半成品,估计其他回答已经给他骂成狗了,我也懒得再骂一遍,

哎,等PK版封神吧......


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谢邀。

我如果说,《三国志13》还挺好的多项素质历代前列,PK版有望成为经典……

是不是会挨骂?

或者招来同情的问候?“你刚玩《三国志》吧,快来玩11!”


先容我叨几句,不为了摆资格,只因为说《三国志13》好,得联系到这些。

我玩《三国志》系列超过二十年了。一代到十三代。NAMCO的三部——《中原之霸者》、《霸王的大陆》和PSP的《将星传》——也一部不拉。《吞食天地》一和二都是小学就打了。《英杰传》、《曹操传》等当然也没放过。《傲世三国》也玩过。智冠《三国演义》玩过。《郑问三国志》现在还在PC里。

唯一遗漏的三国题材游戏,大概是当时号称求伯君做的即时战略《官渡》还是什么,没碰过。

光荣公司的游戏,《大航海时代》1到4,《水浒》系列的《天命之誓》和《天导星108》都是双机种。《苍狼与白鹿》最后两代玩过。《太阁立志传》和信长系列当然是代代碰。《项刘记》之类也都摸过。三国和战国无双系列从PS2玩到PS4。




先问一句:

当大家骂《三国志12》和《三国志13》时,心目中理想的三国游戏是什么样的?


说一下结构,换句话说,大地图

在《三国志1-6》,基本可以叫做双层式游戏,即:

大地图内政界面,战争进入战棋界面。

内政,外交,军事。

内政就是建设建设点点点。外交就是友好友好骗同盟。军事就是移动、攻击,来点计策。

之所以大家觉得《霸王的大陆》经典,是因为《霸》多一个,在内政界面和战棋界面下,还有一个战斗界面。排兵布阵,放强弩,扔炸弹,单挑。《群英传》就是学了这个,没学好。

《三国志7》和《三国志8》,其实是双层式游戏,加了一个武将视角。

是的,所谓单一大地图操作,是《三国志9》和《三国志11》才有的。《三国志10》的大地图除了战役,其实只是摆个好看。《三国志12》,是回归了《三国志1-6》的双层式,所以玩灌了9和11的人会骂。

《三国志13》的大地图,测试版出来那天,因为画质,就被骂过了。

但骂它的诸位有没有注意到:《三国志13》的大地图可以大尺度缩放(历代没有),可以转动(除了11代都没有),据点之多只有9代和10代可比?

而且,这一代的据点——虽然不能驻兵——是有用的?

昨天我用荀彧平兖州时,就是利用不断劝说据点归附,慢慢削弱了吕布的实力。这种感觉,历代少见。大概只有9代才有——9代的多据点,使其战略性爆棚。

在大地图、据点、大战略这一环上,除了9和11,没有哪代可以和13比。

而且,因为兵制,13代的大地图是有历代绝佳战略性的。

多说一句。论大地图战略性和整体结构,《郑问三国志》是经典,不下9代和11代,甚至有些地方还过之。当然,那游戏的数值设定乱七八糟,头像水平好的极好差的极差,玩不下去很正常。


大家都说《三国志13》的兵制学《创造》,是。

然而历代《三国志》的兵制,无一例外是花钱征兵,花时间训练,带出去打仗。还是反复劳动。

《三国志12》首创兵营涨兵制度,这是学《天下创世》。当然不科学,但好歹有点新意。

历代《三国志》为什么后期无聊?因为爆兵、屯兵、前线几百万大军对打。过瘾归过瘾了,真实呢?

中国在宋朝以前,不太会有“花钱,征募几十万常备军扎着”的事。在隋唐之前,则无府兵制。

征兵征兵,乃是征发。当然,三国时代,诸侯有私兵有部曲,但军队主体,还是战时征用。屯田的算是例外。

13代兵制,各城兵数用兵役人口定,带兵出发。可以集结会师,可以在前线找地方停留,只是要消耗兵粮而已。

许多人吐槽“为什么兵不能入城”,因为本来新野之类小县,就是容不下十万兵。

本代军队是可以长期驻守边疆的,只要你派得出粮食。我已经试过,后方城池轮流派兵到前线驻守以厚兵力,是可以的。

当然不如历代三国那么过瘾,没法随便就让前线二十万居民的城市白养五十万兵,但多少比较真实吧?我觉得PK版加上私兵部曲,就差不多了。

而且,因为这种兵制,《三国志13》是可以很好玩的。

以前,比如《三国志9》或者《三国志11》,战略性足够强,但也大多是后方运兵到前线,然后各据点或深沟高垒,或围点打援。

13代的好处是,平时不用管征兵,兵役人口在呢。出去打仗,多路进军。等你有几个城之后,会发现善用多路进军、集结,是可以打出明修栈道暗度陈仓之类套路的。

没有《三国志9》那么华丽的中继点走位战略调动,但大致也不差。大地图战略,因为兵制,是有得打的。

外交。

13代的外交没什么好黑的。说历代最佳并不为过。

单挑。

13代的单挑,没什么好黑的。

《三国志》1-5,外加9,是无法操作的。甭比了。

7代也是回合制限制。8代不过如此。10代单挑不错,但比13强吗?真的?13的单挑至少体现了武力强大的好处(猜得到对手的牌),生克有四样。

10代其实也就是突刺克各类但怕回避,斩克切,切克回避,攒满气出大招。论氛围,不提了吧。

都说三国志12单挑历代最差,说实在的,不说打牌制度挺好的,也起码排到历代前六。为什么?还是那句:《三国志》1-5和9代,是无法操作的。6代很经典,还有特殊动画,那种事先排好五种套路,然后各安天命,真的好吗?

真可以说压过13的,也就是11,好在其丰富。

内政。

三国志11之前,内政出彩的是4、5和6。

4和6可以委政于人。有个政治家,很省心。

5代是政治担当官,一键解决。

9代很伟大,但9代的内政是大败笔,不提了。

11代的造房子……呵呵。

但已经是很得种田派喜爱的了。因为我认识的种田派,其实也很讨厌刷数据。他们想看见自己的收获。所以《天下创世》、《革新》、《天道》的玩家都爱种田:看得见自己的成果啊。

13代的内政,一般,好处是不繁琐,就是拖。与10代相去无几。

只是得多说一句,10代的陈情会累计,而13代,做内政期间也是可以处理其他命令的。这点很方便。



小地图战斗。

都在说13代小地图战斗差。那哪代比13代小地图战斗好呢?您会说12代?嗯。还有呢?

实际上,12代PK的小地图战斗本来就可能是历代最佳。当然讨厌12代的人不会承认的就是了。

三国志历代小地图战斗,哪怕不论画面,只看调度和战略,7、10、12和13都算是精品了。7、12和13都体现了据点和士气的重要性,10的伏兵和地形则无可取代。这一点各有千秋。

如上所述,13代的大地图战略只次于9和11而已,而那两代是没有小地图的。

美工

不提了。13代绝对不差。10代以来,基本水平各异。但光荣的美工总是可以的。画面就不提了。光荣一向是靠美工的CG代替建模的。

当然,有人会说,10代和12代,城市比13代好看,有氛围。嗯,因为10代和12代的城市,是许多单张CG,而13代是一个3D大模型。

8代的城市很美——8代整个的风骨就很美,很三国。但8代城市千篇一律,跟7代一样。

人物个性。

5代之前,《三国志》人物没啥个性。5代的阵法和特技开始有了。8代开始加战法。

9代虽然为历代最经典,但人物个性其实一般,主要体现在战法熟练度和相性上。

11代所以了不起,一部分原因在于战法设定得惟妙惟肖。

12代虽然被众人骂,但从战法到特技,极为齐全。13代则是连战法到特技到适性。

再也没有比13代更精微刻画各武将个性的了。只有10代可比。

说到底,我们玩的不是数字,而是三国啊。



当然,当然,我已经知道了。

老玩家会说:

三国志13不能调兵,不习惯。

三国志13没有自宅,不能回家哄老婆过家家。

三国志13大地图上荒凉,没有三国志11的繁花盛开。

三国志13小地图画面潦草,不如全面战争。

三国志13不能像7代那么给人写信随意访问,不像10代可以随便拉家常和登用。

三国志13的个人扮演性跟《太阁5》,跟《大航海》比完全等于没有。

……

但我看见的是:

我玩通了英杰传十三杰,又开了半盘李肃190年,半盘文聘207年,交替感受下。

平时把地图拉到最大,看看广阔天空,飞鸟群起,做做活,看见城池上空时不时有点小对白。

找人聊聊天。试图提案但很少得到通过。出征时自领一军尽量想法子迂回夹击。

觉得挺好玩的。

当武将时,我可以试图认识人,争取有活干,打入圈子,随军出征,立功斩将。

当军师时,我可以去说服各据点从属本势力,扩张内政,出谋划策,指挥作战。

当君主时,我设置好重臣,就可以少操心某城市是不是治安不好,垂拱而治,每天琢磨大地图战略。

内政被简化过了,虽然略拖。征兵被简化过了,所以不用反复劳动。

习惯了以往建设内政、富国强兵、征兵训练、出去开战的诸位,大概会觉得这代没事做。我倒觉得,这代做君主可以真的做君主,不用考虑鸡毛蒜皮;做军师就真的要算无遗策,考虑内政外交,尤其是外交。

我听到有人说,这是个四不像,学哪代哪代不像。

是的,因为这是一个融汇的《三国志13》嘛,又不是此前任何一代的PK版。







好了,给结论。

《三国志13》,以本体对比其他各代的PK版。

大地图战略历代前三,只次于9和11。

小地图战斗见仁见智,我觉得只输给12。当然战棋爱好者会有不同想法。

外交历代第一。内政至少不繁琐。

单挑起码历代前三。

个人扮演,只次于10代。


——当然,一定有人说:大地图和单挑不如11,干嘛不去死?嗯,11也没有小地图战斗。

个人扮演不如10代,也不比8代丰富,为什么不去死?嗯,因为暂时还没有10代的耐久度和井栏问题,打仗也没有指挥这种无耻技和伏兵无敌。

小战斗还不如三国志12,为什么不去死?嗯,因为12没有大地图。


《三国志13》有一个很宽广的框架,只是现在还略空泛,有些地方不均衡。但确实铺的场子,或者说,野心,是历代最大的了。

加以调整,是足以成为经典的,看PK版和后续DLC了。

不像《三国志12》,一出来,就看得出,哪怕成为经典,也只能成为1-6代那个时代的经典。

以及:

我个人认为,最完美的《三国志》,是用《三国志》11的大地图,配给《三国志9》,加大量据点,大地图战略,实时,有10代的个人选择模式和12代的战法。

但我也知道这个玩意,KOEI做不出来。



最后说几句私人情怀。

三国志13有一个好。光荣的看家宝,即他们的死宅精神,包括音乐、美工、氛围、各类CG、水战中的火攻船、地名。我觉得很好。

在本游戏中,我最大的爱好很奇怪:是某武将独自在路上飞跑去另一个城时,周围山水起伏。

真是那五个字:关山度若飞。


所谓《三国志》,我一直以来的要求是,能给我一点三国的感觉。

何谓三国?13代新加的那些地名,广陵、甘陵、中山、巨鹿,是三国。英杰传里那些CG,是三国。夹击令对方大乱,是三国。

我不知道其他人怎么想。但《三国志》对我而言,首先是个三国游戏,然后才是个战略游戏。

所谓三国的感觉,对我而言,是这样的:

张佳玮乃聚众将,商议进兵。太常油煎饼谏曰:甜点国兵多将猛,将士齐心,不易征伐。张佳玮叱曰:安敢乱吾军心?喝叫左右将油煎饼入鼎烹之,自点兵马十万,克日出征。
令萝卜糕为先锋,率军五千,逢山开道,遇水搭桥。令麻糕领左军,玉兰饼引右军,各将兵二万,异道会于烤炉关。

却说萝卜糕引军当先,咖啡山前,正遇甜点国先锋巧克力。
两边射住阵角,萝卜糕提枪出阵,喝曰:“敌将领死!”
巧克力舞刀出迎。战不三合,拖刀便走。
张佳玮知前军得胜,大喜,急令追击。大军逶迤,转过山角,但见前面狼烟四起,隐约有百万大军。斥候报来,张佳玮大惊,顾左右曰:“吾中计矣,可速回军。”或曰:“主公休慌,此乃甜点国陈旌虚兵也。”正犹豫间,一声炮响,甜点国伏兵突起。左有提拉米苏,右有咖啡慕司,踞住高处,乱箭如雨价射来。
张佳玮兵马大乱,前后践踏,死伤不计其数。张佳玮拨马疾走,前面摆开一彪人马,视之,乃甜点国骠骑将军菠萝包也,横刀喝曰:“泼贼休走,下马请伏!”
张佳玮正慌忙间,忽见尘头起处,萝卜糕引数十骑,撞进菠萝包军中,手起一枪,刺菠萝包于马下,就卫护张佳玮,杀出重围。张佳玮叹曰:“非卿则危殆矣。”正走之间,探马报来:“麻糕中了敌军火计,辎重尽毁,已败回来了。”又探马报曰:“玉兰饼将军于山道中伏,亦败回来了。”张佳玮涕下曰:“悔不听油煎饼之言,丧师辱国,吾之罪也!”

以及,冲下面这个,我就觉得,他们还是想做个好游戏的。我会一边继续玩13,一边等他们的PK版。

这是三国志13的长安。

这是汉长安复原图。


最后一件事。

作为一个玩了许多代游戏,而且有些顽固不化的老游戏爱好者——我现在最爱玩的依然是《三国志9》、《太阁5》和《大航海时代2》,《最终幻想》我只认6和9,仙剑我只认1——我想为《三国志12》和《三国志13》多说两句。

有些新游戏所以会遭遇恶评,是因为:

A 可能确实糟糕。

B 可能不太符合老玩家的习惯和审美。

我知道习惯两个字,对玩家的意义。我们会固执地相信自己玩得最溜的那一代是最经典的,而无视其荒诞。因为时间长了,糟糕的地方都被修改器或习惯给过滤了,剩下的与其说是优点,不如说是情怀。

《三国志13》有些地方是很糟。

但有些地方,可能仅仅是出于:还没习惯。

9代的兵法偶然性、10代的元戎和井栏、11代的盖房子和阵不能驻兵,刚出来时可是被骂得一塌糊涂的。


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专门为了张公子的答案我更新一下。

关注张公子很久,给他点过很多赞,很欣赏他渊博的学识和客观理性的思维,但是这次,我不得不点了反对。

张公子的答案看起来很长,但是核心观点不外乎如下:

(1)就系统而言,san13并不算最差的

(2)这个游戏还是用心制作的

(3)现在很多批评这个游戏的声音,主要是源于大家还没有习惯

然而这三个说法并不怎么靠谱。

先看(1),首先,一个系统的好坏,并不能简单地用系统复杂度来定义,游戏本质上来说是体验,评价一个游戏系统的好坏最好的一句话就是所谓的“易于上手,难于精通”,这就很精确点出了好系统的两个要素——体验好、有深度。而张公子列举的外交系统、单挑系统和内政系统,起码在我个人看来,是完全不具备这两点的。

其次,即使这几个系统做的可以,然并卵,这几个都不是三国志系列的核心系统。三国志核心玩法说白了还是收集武将、征战天下。所以在历代里,内政都并不是重点。文明有种田流,但是没听说过三国志纯粹玩种田的。单挑貌似重要一些,但是事实上是触发频次比较低的事件,而即使是单挑,我也并不觉得这种猜拳制比以前任何一代(哪怕是自动战斗)好在哪。外交也是同理,三国志大部分情况下的玩法还是收集猛将干个痛快,而不是以弱敌强斡旋于多个强敌之间(文明和全战在高难度下的玩法)。而真正核心的战略战术系统,san13糟糕的表现以及占前期大部分时间的内政系统数值的苍白感,已经给san13定了调——玩不下去。

最后,系统的出色与否与游戏质量并无直接关系。如果剥开来看,太阁5的内政系统就一定好?外交系统好吗?然而整体的游戏体验却是一流的,原因就是我下面答案里说的,他的设计理念上的优秀。

另外恕我不客气地说,即使真的只比san11差,也已经是非常糟糕了,光荣花了20年,终于摸索出了很棒的单挑设计(san11,太阁5),作为同一公司的续作,有什么理由大幅度倒退?本来就不应该和那些摸索过程中的失败品去比较才对吧。

(2)用不用心这个,去玩玩信野14(都不用pk)就会很清楚。

我可以不客气地说,这一款绝对不是什么良心制作,根本就没用心。为什么不能调兵?因为程序员不愿意改动程序架构,而希望直接调用信野14的api,就是这个原因,信不信由你。信野14这么设计是因为日本战国是封建社会,士兵都是征召的农民兵(后期都不一定了),而三国时代的部队是以专职的军队为主体的,而不是领主征召自己的农奴这种制度,完全没有任何理由不能迁徙。这么设计只可能是因为不想大改程序,因为改兵制的话,需要修改的地方就很多了。

而很多设计细节都透露着策划的业余或者不用心,比如评定时候人没来,居然让你一直等着,来了再次通知。不是说这样不行,而是说换任何一个有点经验的策划,比如我,都可以给出一堆比这靠谱的解决方案。

还是那句话,用心不用心,打开信野14玩20分钟心里就清楚了。

(3)首先我要说,作为一个游戏设计人员,好不好其实是用清楚的概念的,并不会因为“习惯与否”而明显影响评价。比如我在这个答案里用的一些分析思路,这都不是所谓习惯能解释的。数值离散、流程乏味、缺乏选择与策略等等这些真和习惯没什么关系。

至于普罗大众,我只能说,你挑战大众的习惯,就是在挑战自己的销量,挑战自己系列的声誉,既然如此,那发生什么也只能说是求仁得仁吧。

当然,我和张公子一样同样是光荣接近20年的老粉丝了,我骂这么多,无非是恨铁不成钢,还是希望三国志能真正注重游戏性,打造出一款经得起推敲的好作品,在这个时代,会有人买单的。

当年san11在大陆销量惨淡,其实除了当时淡薄的正版意识以外,当时的审批制度也要背锅,san11出的时候,大陆玩家已经玩了几年的盗版了。同样情况还有汉之云,当时我作为轩辕剑老玩家熬了一年多等大陆正版等不到,只好玩了破解版,后来补了正。还记得忘了开和特别迟吗?

以下为原答案

——————————————————


个人感觉还不如12,有空详细谈吧…

_____

详谈一下,我认为,san13就是一款新手设计师打造出的大烂作。

我在后面会主要用太阁5作为类比,原因很简单,类似题材、同一家公司、同样游戏模式的成功游戏。也会用一些san10做对比,但是因为san10不如太阁5成功,所以主要还是会用太阁5作为参照系。

san13的缺点我罗列如下:

(1)游戏目的模糊

(2)游戏过程无聊

(3)缺乏游戏目标

(4)数值设计极烂

我们来逐条看。

一、游戏目的模糊

一个清晰的游戏目的是一个游戏设计理念中最为基础的部分,而在这一点上,san13做的非常差。

所谓游戏目的,我的定义就是,玩家进入游戏后,能感知到的以下要素:

我要达到什么目的

我要如何达到这个目的

在达到这个目的的过程中有哪些障碍和挑战而我将如何克服。

简单来说就是这方面的内容。

我们看看太阁5的设计。

(1)定期评定、主命发布,这是游戏的基本时间线构成,玩家可以很快分析出游戏的目标就是在完成主命的基础上进行自我养成。

(2)有多种明确的途径来完成养成:町和忍者里的收费培训,武家宅的免费培训。

(3)障碍和挑战:需要钱,需要一定的基础技能(例如茶道)

(4)克服办法:做任务获取金钱或者跑商

这样一个体系是清晰而完整的,可以让玩家很流畅地玩下去,然后在这个过程中不断自我产生新的追求和目标来增进游戏乐趣。

那我们看看san13是怎么做的呢?

(1)定期评定,但是周期模糊,甚至出现过到期了,说人没来,但是又被终止评定,等人来了再次通知的繁琐设定。主命申请制,还需要符合方针,对比主命发布制并可以选择的方式,san13更容易不得不接受不适合自己或者自己不喜欢接受的任务。

(2)除了为了刷功绩以外,感受不出做任务对于自己有什么意义。而太阁5里做任务可以升级技能,可以拿新卡,城池背景会改变等等。

(3)除了做任务外,没有别的好选择。不认识的人难交际,认识的人没有便捷的提高关系的渠道(太阁5茶道手合,san10谈话都可以低门槛迅速提升关系),提高了也收益非常低。san13里谈话不加友好(除非是用感叹号或者被主动邀请),所以强行加友好需要赠与,而赠与又需要金钱,而金钱的获取则缺乏明确的途径。

(4)莫名其妙地位增长,赤壁之战后,我玩的赵云莫名其妙成为太守,没有任何提示,而职位的改变并没有带来更多的玩法。

总而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷着内政任务,触发式地进行武将交友,武将成长性较太阁5明显弱,无论是内政(为公)还是养成(为个人),都缺乏明确的目的性。

二、游戏过程非常乏味

san13内政任务是没有小游戏的,那么也就是说,所有的内政任务,除非触发了单挑或者舌战,否则就是挂机。即使当上太守后,这个无聊的局面依然没有改观,只是变成了,有任务状了,点任务状发任务,有申请了,点一下批准,有感叹号了点一下协力。简而言之就是打地鼠。全程极度缺乏策略性和选择性,几乎没有成长感。我商业发展满了,没有感觉,弓兵训练满了,没有感觉,不能征兵,不能调兵。唯二的选择就建筑多选一和城市科技树,然而并没有什么卵用,内政数值没有感觉,同样地,影响内政数值的建筑抉择会让人有感觉吗?

单挑和舌战极度弱化成了猜拳,而且连猜拳还是受限制的,而且你妹的还是用的同一套规则下的猜拳!你在逗我!自打三国志系列出舌战以来,一直是比较有策略性的,但是这一代完全就是敷衍。

战斗系统表现也非常不佳,基本上就是拖拖AA的节奏。不过战斗系统胚子是好的,问题出在数值上,我认为战斗系统是唯一不需要大刀阔斧就能改好的系统,这个如果要空的话,可能我会专门聊一聊。


三、缺乏游戏目标

大家都对席德梅尔那一套非常的熟悉了,游戏说白了就是一个不断构建目标、解构目标、实现目标的循环,文明就是这一个理论的最好践行者。而这方面,太阁5表现是非常出色的。

我们看下太阁5是如何构建目标体系的:

短期目标——学会某个技能,拿到某张卡,攻略某个武将,娶个老婆等等等等

长期目标——成为剑圣/枪天下一之类,一统天下,拿到某张特别难拿的卡等

横向目标——副业的各种成就,比如打铁医疗等等,探索景点,全忍者技修业等等

高端追求目标——全卡,长时间触发历史剧情(比如用1560年的猴子触发本能寺之变、贱岳之战等等直到成为太阁),甚至玩某些必死人物来逆天改命。

这样一个体系是非常完备和架构清晰的。

而当你进入san13的时候,你的感觉是什么?

你连自己要做什么,做了到底有什么卵用你都不知道,你谈什么构建目标?

目的、途径、结果之间都是离散的,构不成一条完整的线路,这样的游戏设计,必然是极其失败的。


四、数值非常差

先看内政数值,你这设计的到底是什么鬼。一堆离散的数字。还有接任务时候的那个分档,看起来很高端,这么多难度档次,可是给人的感觉就是一头雾水然并卵。这个问题太阁5的解决方案就很棒,统一的执行标准,按照结果数值分档就行了。

再看养成数值,好感不好加也就罢了,这算是设计架构不太好,但是你加了也没卵用啊。养成游戏的养成速度是非常非常关键的体验性数值设计!因为这直接决定了你能否顺畅地建立每一个小目标并且实现他们。太阁5的技能在3级以下,每一级只需要一次大成功的学习即可升级(而且大成功与否是玩家可控可追求的,除了挖矿),这是技能的成长速度,再看5围,前期太阁5貌似很难提高能力值(要城主以后才行),但是事实上,称号体系同时给了一个快速的五围成长途径。回过头你再看看san13,你就会知道,这种养成速度注定了你做什么事情都觉得然并卵的无力感。

再说战斗,抄全战的思路其实是不错的,也算是对系列的一个创新,包括采配制,也是很好地创造矛盾强迫玩家进行抉择的好思路,但是数值实在烂。首先全战(除了攻防数值外)有士气、体力、兵力、弹药这几个主要属性,被精简成了只有士气和兵力。而士气居然是打着打着就会掉的,那你告诉我,这和兵力有多大区别?士气应该设计成事件触发值,比如正常打几乎不掉,但是瞬间大减员,猛掉,被背冲,直接掉光,主将鼓舞直接大增加,这样才有用,而不是给个技能加那么一丢丢,对方丢个技能减一丢丢,这样就成了一个重复的、累赘的第二血条设计。然后不敢大刀阔斧做数值差异,骑兵直接和弓箭兵1v1了,数据居然还是主要按照武将能力计算(或许有少许兵种加成),既然要学全战,这种时候就应该大胆做碾压性的数值,这样才能把战斗做成战术部署核心而非武将能力核心的机制。首鼠两端,又想来点战术指挥,又不忍心舍弃武将能力核心制的数值,怎么做的好?我的观点,要做即时制,那就要大胆发挥战术作用,哪怕是三流武将,近战部队无干扰贴身了哪怕一流武将的远程部队,也要大胆给出大优势。能力数值要有体现,但是不应该超越战术指挥本身。

先写这么多吧。

关于战斗系统的修订,我已经有一整套思路,有空再聊聊。


说说战斗系统吧。

兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不能调钱粮的,但是还真没有见过不能调兵的。。

(1)兵制改成10代的编队制,每个城市可以驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。

(2)在战斗时,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,否则能力削弱30%。

(3)修改士气系统数值,按照如下规则:

正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,不掉士气。

劣势交战——1v1或者多v多,我方明显能力处于劣势,缓慢损失士气。

被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落中等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。

增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。

士气与编队攻防能力线性相关。

(4)增加体力数值和急行军按钮

不同部队体力数值不同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。


大致思路就是这样。

这样提主要是为了解决2个问题:

(1)战场部队数量相对于战场空间过少。

采配制本身是个好思路,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,如果5v5在那么多据点里争夺,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然要有分兵的抉择,一定数量的部队是要的。同时,即时制少不了包抄饶后,部队多,才能一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。

(2)既然是即时制,那么速度和空间的掌握就很重要。

给一个泛用的改变速度技能就很重要了。


另外将领本队分队制,可以增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。


——————————————————————

最后,我想说的是,现在这个时代,真是只要有钱搞宣传,屎都能吹成一朵花。亏我期待了它好几个月。昨天第一时间390入手。。

还有fami通给他的白金36分,这下声誉尽毁了吧,和ign6.5一样。轨迹好几作都进不了白金,这玩意,呵呵。。


更新一个老外写的评论,看来外国友人看的也非常有深度啊


Reaally? $90? with no English support? And come with a broken release? Seriously? YOU GOTTA BE KIDDING ME!

The game was titled "RPG style gameplay", yet it has less RPG element than either the 8th or 10th title of the series, (i wanna say "with the least RPG element", but i didn't went through all the RPG style titles, so let's stay conservative)
No actual facility interactions, all cities have exactly the SAME buildings, merely no request or mission or anything if you are not hired by a faction.
and the worst part, When you are enlisted in an army as a COMMON SQUAD LEADER. you are FORCED to take control or command or whatever of the whole battle field . WTF? I AM JUST A FREAKING SQUAD LEADER!

there are some other weird settings in the game , like a man can get three wives; a woman can get three husband; you can play Romeo & juliet in the game coz you cannot hire your own wife/husband from other factions, well, and you cannot hire them if they are too far away either; your son/daughter, husband/wife talks to you like strangers; only you ride horses in the world, other ppl use teleportation or ride horses that makes them transparent; you cannot resupply troops for your army (don't get this) unless you disband your army and gather them again at your home city; your can instantly transport food, money, but not troops (why? because teleportation technology kills?); shared command point makes most of your generals' battle skills useless in a battle; and many more.

if you are playing as anyone except for the lord/emperor, you will eventually become the general/metro governor, and your lord will give you control of everything except for diplomacy, which means you will have to assign governor for every single city and allocate generals to the cities ONE BY ONE. When some governors are killed or captured in the battle, you will have to assign the governor again! Moreover, since you are in control of everything except for diplomacy, you will have to fight all battles without forming alliance or peace treaty with anyone, you will have to micro manage armies from every city to disband, march, rally, resupply and everything. Something gives you more "fun" is that when one of the city is attacked, the governor of the city will NOT resist! you have to command them to resist, it may happens when you get out of one manually controled battle and you find your enemy has taken control several of your cities with 100k troops in it WITHOUT EVEN A FIGHT. And your lord will some times order your armies away when your border is under heavy attack lol. A dump lord is definitely a good way to increase difficulty of this game!

This is the WORST RPG style ROTK I ever played! should've gone 3dm or whatever other sites.

OK, i'll be honest, the CGs are decent and playing as lord is playable (better than XII), but that's all.

This game is strongly NOT RECOMMENDED unless the PK version gives this game a complete overhaul!

QA & PS

PS: I read the comments and found that many ppl thought I bought the game without any previous research not knowing it came without English ver., but actually i was fully aware that this game came with no English support when I bought it, but I just feel so unfair that it was sold way more expensive in English speaking region without localization. I bought this game with so much expectation, because the ads emphasized on RPG elements of the game which reminded me of "Romance of the Three Kingdoms X PK", the recent RPG style ROTK, thought I could play something similar...

well, such a disappointment.

QA
1)
"due to massively large complains to RoTK 10's stupid ai, Koei decides to let us players taking control of the whole battle field in 13. I don't think this change is wrong."

let player take control over friendly AI is never a suitable solution to dump AI. enemy AI was dump, too, so who's gonna take over that? making this a multiplayer game?
plz improve your AI instead of using that as an excuse and let players fix it for you.

good thing about X is that it is your choice of how you play. as a common, you need to fix your boss's dump dicisions, it happens when you serve your lord or manager or board ! and it also happens friendly may just leave you there to die, if they simply don't like you in battlefield! i bet everyone know this kind of workplace drama!
if you don't like friendly AI, just play as a lord! you can take control of everything! it is kinda how reality works.”


user avatar   yao-yang-43 网友的相关建议: 
      

《穿越客的羁绊、友情、政治、战斗、强辩、不舍昼夜的修炼、携带三个老婆的神武将,在村子里寻找真正梦想和幸福失败终老的故事XIII》

       关羽:     

他在蜀汉营中,是个五品官,主公刘备的结拜兄弟。可是每次提案都被否掉。比之简雍不如。

两百不到的俸禄,包吃住,再无开销。每个月第一天,他都去幽州涿郡涿县商人处买酒。最次的也要小一千,存几个月俸禄才能买上一瓶。自己不舍得喝,都送了女人。

建安三年,他取了第三个媳妇,个个貌美如花。依然无后。

程昱:“观云长有雄才而甚得众心,终为妇人下,不思进取。”

陈登:“雄姿杰出,有王霸之略。就是没房。”

张松:“有点担心老王八羔子的身体。”(贾行家)

#三国志13可以娶妻,没有自宅,也无互动,不知如何产子。#

       贾诩:     

年轻时候,他是个雅士,却终日卖弄粗俗,推掉所有公务,天天混在练兵场去协助些武将。好感够了就放双膝做次师事,二十五年下来,终于修得文武兼备。世称才华盖世,众士慕仰。天地英雄气,千秋尚凛然。他辞官归故里,绊友数十,都是手眼通天,跺脚颤城关的主,劝左提右挈可取天下。

但这天下已再无波澜,几次起事不济。

他现在不年轻了,眼神冰冷怨毒。起事的时候没有一个人来帮。最后还是曹丕看不下去了,写信给他:“你以为这是太阁吗?”

#三国志13强调武将培养乐趣,君主AI蠢且好战,大势力城多则强,不数年天下平定,再无新势力崛起的分毫机会#

另外补两个玩家吐槽:

【上班狗们】进来讨论一下三国志13的亮点和不足

看,玩家的脑补和自我安抚力MAX。

开个群雄剧本选赵云,等着公孙瓒被灭投奔大耳,结果他妈的北平一破就把我抓了砍了……

可是...面对这种情况就很无力了。


user avatar   LinkinBryant 网友的相关建议: 
      

有这么一款游戏,你为它买单的原因是,希望公司把这个系列继续做下去。

哪怕你对这一作非常失望。

这不知道是谁的悲伤。

(之前答案删了)


user avatar   xi-luo-you-er 网友的相关建议: 
      

这个游戏好写实。。。赶脚就是天朝部分人民群众真实生活的写照了。

用自建武将,开局(毕业)就创业的(举兵),其实没啥卵用。没有人际关系,稍微有点儿名气的待业人氏(武将),我去登门他们都不见。拉不到靠谱合伙人,看着其他公司(势力)地盘迅速扩大。然后就郁郁而终(删档)了。

重开找刘老板,投简历(仕官)希望入职,不理我。。。

看到二爷和三爷在苦苦的发展商业和农业,作为临时工免费过去帮忙(支援),终于增加了点存在感(友好度)。

帮过几次之后受到二爷的内推(举荐)然后成功加入刘老板公司,获得内政军政运营(无官职)的职位。

每天为了绩效(功绩)辛勤的工作。公司管理层(重臣们)永远不是只有一个人指挥你。 管理层不给安排活的时候还得去帮同事(同僚)做他们的工作,以便增加好感度。

混个几年下来,职位混上去了,进了管理层(重臣),老板允许你发表自己的意见了(一次特权,二个任务状)。这时候我就不工作了,推荐合适的人做合适的工作,谁做事儿有困难了就上去帮一把,既提在公司的绩效,又提升同事个人好感。不像自己干活时那么难了,每季度绩效(功绩)都能保持在公司前三。

刘老板收购了陶老板的公司之后,召开高层(重臣)座谈会,商量下一年公司战略。二爷认为我们兵强马壮了,可以去收购袁术的两家公司了。我和三爷投了赞成票(支持提案),赵四说要发展军政,厚积薄发,只有简雍支持。刘老板很开心,选择了二爷的提议。

补充下。。。自建人物时我把自己(刘能)和赵四(赵云)设定成义兄弟了,我刚加入刘老板不久,这孩子莫名其妙就被拉来了。

刘老板猛将多,差不多三个月就完成了对袁术的收割。提前九个月完成年度计划。我是连打架带帮忙种田的,已经和刘关张赵虎痴等猛将确立了基情(羁绊)。职位也已经提升到了公司的CEO(军师重臣)。痴痴也真是可爱,误打误撞的错过了曹老板。基情(羁绊)这东西也不是那么好建立的,推倒之前我不断他们讲情怀,他们绕老绕去跟我讲物质。要酒的,要货物的,要兵器的。不满足就不能往后发展。呵呵。。。好真实~

又一次的座谈会,董事会(二爷三爷)更激进了,提议一年内拿下孙家。我赶紧提议发展内政稳定后方,被老板无视。

刘老板果断出手,200多天就连续收购江东三家公司,顺带招募了应届生(在野)吕蒙和孙✘(忘记名字了),还挖角了严白虎和刘鹞那儿跳槽到孙家的旧部。真是大手笔啊。。。

公司扩展太快但是流动资金(商业)不够,新发展的三家频繁出现欠薪人心动摇的情况。袁术旧部不是辞职(下野)就是跳槽(投敌)到曹老板手下。和孙家有点儿关系的吕蒙等人也被孙家的情怀打动分分钟跳槽(投敌)。

二爷和三爷继续提议,要把孙家彻底铲除,以确保刘老板在江东市场的地位。

公司内忧外患人脑残,我只能继续提议发展内政军政。依然被驳回。看来基情(羁绊二级)什么的都是浮云,平时眉来眼去都能擦出火星子了,关键时刻全白扯。

刘老板这次出兵都不带我了。难道是发觉我和糜氏发展到激情(羁绊)了?下次别邀请我去你家么么哒了!

好吧,你不仁我不义,动用唯一一次人情(重臣特权),要求攻打曹吉利。终于激恼了曹吉利。目前公司遭到曹,吕,孙三家围剿。

现在打算坐等刘老板破产,破产前我要离职(下野),试试到时候再创业(举兵)能不能靠基情(羁绊)拉刘老板的旧部过来合伙开公司。

目前就玩了这么多。。。


user avatar    网友的相关建议: 
      

实在太让人失望了。说出真相很难么?楼上的几位,1到12如数家珍的样子;平心而论,13,你们真的玩得下去么?你能像当年一样,以匡济天下的热忱,以新野的刘备一统天下么?把这张图截出来,然后和我说,13是巅峰。别表面上13这里好那里好,码完字收了赞,就自己去玩别的了。

~·~·~

看一看日历,我们是在2016年。

十字军国王2(2012)的人物关系,呈现出来的已经是正100到负100,所有人对所有人都有这样的评价——下图中绿色的表示正面评价,红色则为负面评价。不同的事件都会触发不同的评价——这设计起来需要非常用心。虽然说数值化是一种机械的做法,但确实建立起人和人的纽带,并且可以通过这种纽带来做一些事情:你给一个人封地,他就给你好评,就为你打仗。这样的一个系统设计出来,我们说是用心的。

(图片来自谷歌)

我们的三国志13是什么水平?我们来看个已经算比较酷炫的图:


呵呵。如果这是1996年的作品,是好想法;是2006年的作品,已经有些过于尴尬。我们是2016年。这不就是社交网络101上的作业嘛……给我装个NodeXL我都会画。

(当然这图不是我画的……CBDB(中国历代人物传记资料库)官网下的……)

我一文科生,学历史的。手机装个APP都要敲门问下隔壁同学——这到底怎搞!但这种图我真可以做出来……你光荣这么大一公司,聘了这么多程序员,最后搞出一个人物关系系统,什么内容都没的,就把一社交网络101课程习作拿出来给我?我只能理解为,用来激发下一代对社交网络分析的兴趣。以后他们一拿到CBDB,“啊,我可以用三国志13来画图啦!”

~·~·~

说完人物关系,在来说下战斗系统。

你不会做战斗系统就学人家十字军之王,老子不做了,照样可以玩。我们三国志13的射箭是这样的——楼上兄弟的图:


我真的很想问一问设计师:你见过射箭是一条条白带飞出来的么?这到底什么鬼……我就是十多年前玩的PS1上的战斗国家改,大炮也不会喷出白带的……仔细看看:人家罗马全面战争1的射箭是这样的:

(图片来自

Video Games Database. Credits, Trivia, Reviews, Box Covers, Screenshots

从画质来讲,罗马全战1也不见得好到哪里去,我在这里也能看到小小的马赛克。但这是2004年的作品,整整12年以前的作品。人家连草的高度都设计得刚刚好,风吹草低见牛羊,就是这种草了。射出去的箭就是一支支的箭,点火以后还可以带火星了。指挥官叫一声:Extinguish fire!那就没有火了。这三国志13,在画面上多画一点箭这很难么?这很消耗配置么?这分明就是态度问题。光荣自己稍微认真一点就可以做出这样的水平:

信長の野望・創造

要是日本河山这么美,中国的就是那光秃秃什么都没的,我也不知道侵华战争到底是要干嘛了。……

还有,人家罗马全战1,开战前真的会发表长篇演说的,几个模板随机选,英法德文样样有,还可以学外语——“Today is a fine day for battle ...”。我想,这三国志13,至少让我练下日语吧。可这刘备就一直就在说,“すべては、天下万民のため!”我知道声优很贵的,但,还是请请多说一点吧……

~·~·~

说来说去,大家无非在说13比起前代,这里有改进啦,那里有突破啦。也许,光荣也知道,会来玩的人,也就是那批从1玩到12的死忠粉。

但这样真的好么?

大家都在进步。不同的游戏都在不同的维度上做出新的突破。罗马全战2已经可以把战船做到博物馆里那种了,雅典卫城已经可以接近3D复原图的水平了。人家玩的踢足球扔篮球, 我眼睛不太好始,远看都不知道是直播还是游戏……即使火影忍者Online这样骗钱的游戏,都可以用各种技能,都可以呈现出一个个特点分明的忍者。从这些作品中,我们都可以感受到:公司做游戏,和导演排话剧、学者写文章,都是一样的,都是为了在原有的基础上,使人类的体验有新的突破。这就是一种职业的操守。所以人家庄子说,就是一厨子都为了达乎技艺;所以亚里士多德还说:每一种活动,都是为了追求一种好。那这是在做游戏了。

而我们的三国志13,我们的光荣,他们在做什么?这是在炒冷饭。冷饭一遍遍炒,死忠粉就一遍遍尝。我只想到一个笑话:“老板,你这个红烧肉,怎么味道和上个月不一样啊!”“客官,这不可能啊。这就是上月你吃的那份。我刚拿出来微波炉转了转……哦,不喜欢啊,那我回炉加点葱帮你炒下,做个威力加强版~”

~·~·~

还有,罗马全战2才60刀,这货北美竟然90刀——我就没见过这么贵的试水作品。

最后,我真的要感谢一下光荣的这款作品。好是他们真的出了一款史诗级的作品,我这学期还怎么办……




  

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