问题

为什么宫崎英高的游戏长期用一套框架,但是游戏人气依然超高?

回答


宫崎英高的游戏虽然长期遵循一套核心框架,却能持续保持高人气,主要源于以下几个方面的深度设计和文化因素的结合:



1. 底层框架的“稳定性”与“可扩展性”
宫崎英高的游戏(如《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》等)以“核心框架”为基础,但通过细节的迭代和创新,让玩家感受到“重复中的新鲜感”:
战斗机制的统一性:
所有游戏都采用“近战+远程+环境互动”的战斗体系,玩家通过精准的时机控制、道具利用和环境破坏(如火把、陷阱)来击败敌人。这种机制让玩家形成稳定的战斗逻辑,但不同游戏通过敌人类型、攻击节奏和环境设计(如《黑暗之魂》的“熔岩陷阱”、《只狼》的“剑技”系统)不断深化体验。
地图结构的“模板化”与“差异化”:
地图设计遵循“非线性探索+隐藏区域+死亡惩罚”的模式,但每个游戏通过地形布局(如《黑暗之魂》的“螺旋结构”)、隐藏内容(如《血源诅咒》的“灵魂之塔”)和叙事线索(如《只狼》的“刀锋之剑”)实现差异化,避免玩家感到重复。
“死亡惩罚”与“挑战性”的强化:
高难度的死亡惩罚机制(如《黑暗之魂》的“死亡后重置”)迫使玩家反复尝试,这种“试错过程”成为游戏的核心吸引力。玩家在克服困难后获得的成就感,远超过对“重复”的厌倦。



2. 美术与氛围的“沉浸式体验”
宫崎英高的游戏以独特的视觉风格和叙事氛围著称,这种“沉浸感”让玩家即使在重复的框架中也能获得新体验:
“黑暗奇幻”美学的统一性:
所有游戏都采用低饱和度的暗色调、破碎的建筑、血色元素等视觉风格,形成强烈的视觉记忆点。这种风格不仅让玩家形成对系列的直观认知,也强化了游戏的“世界观”(如《黑暗之魂》的“黑暗之魂”与《血源诅咒》的“旧日支配”)。
环境叙事与隐藏内容:
地图中隐藏的壁画、铭文、碎片等细节,通过探索和解谜(如《黑暗之魂》的“灵魂之塔”)逐渐拼凑出完整的故事,这种“碎片化叙事”让玩家有持续探索的动力。
音乐与音效的氛围营造:
游戏中的音乐(如《黑暗之魂》的“哀歌”)和音效(如敌人攻击的回响)与画面高度融合,强化了“死亡、孤独、挣扎”的主题,让玩家在重复的框架中感受到情感共鸣。



3. 玩家社区与“文化符号”的形成
宫崎英高的游戏在玩家群体中形成了独特的文化符号,这种“文化认同”让重复的框架成为玩家的“仪式感”:
“解谜式”游戏社区:
玩家通过攻略网站(如Reddit、YouTube)、玩家社区(如“黑暗之魂论坛”)分享技巧和隐藏内容,这种互动让游戏成为一种“集体体验”。玩家在寻找隐藏内容的过程中,形成对游戏的“仪式感”。
“难度挑战”成为身份象征:
玩家通过“击败Boss”“完成隐藏任务”等成就,证明自己的游戏能力。这种“难度挑战”成为玩家之间交流的谈资,甚至形成“游戏圈”的文化标签(如“灵魂之塔”“刀锋之剑”)。
“重制与更新”保持新鲜感:
《黑暗之魂》系列的重制版(如《黑暗之魂2》的“重制版”)通过优化画面、调整难度、增加新内容,让老玩家和新玩家都能体验到改进后的游戏,避免了“重复”的厌倦。



4. 难度曲线与“成长性”的设计
宫崎英高的游戏通过逐步提升的难度曲线,让玩家在重复的框架中感受到“成长”的满足:
“死亡惩罚”的渐进式挑战:
初期的敌人较弱,但随着玩家解锁新武器、技能和道具,难度逐渐增加。这种“从简单到复杂”的过程让玩家在不断尝试中积累技能,形成“技能树”的成长感。
“环境交互”的深度挖掘:
玩家需要通过观察环境(如《只狼》的“剑技”系统)来应对敌人,这种“环境解谜”让玩家在重复的框架中不断发现新的玩法。
“剧情碎片”的累积效应:
游戏中的剧情通过隐藏内容(如《黑暗之魂》的“灵魂之塔”)逐步展开,玩家在反复探索中逐渐拼凑出完整的故事,这种“碎片化叙事”让游戏具有“探索的无限性”。



5. 文化背景与“耐力型游戏”的接受度
日本文化中对“挑战”和“耐力”的重视,让宫崎英高的游戏更容易被接受:
“耐力型游戏”的文化认同:
日本玩家普遍接受“高难度”游戏,认为这是一种“智力挑战”而非“技术门槛”。宫崎英高的游戏通过“死亡惩罚”和“重复尝试”设计,符合日本玩家对“努力”和“成长”的价值观。
“游戏作为艺术”的理念:
宫崎英高的游戏被视作“游戏艺术”的代表,玩家更关注其叙事、美术和机制设计,而非“重复的框架”。这种“艺术性”让游戏在重复中保持独特性。
“系列化”的长期积累:
《黑暗之魂》系列从2006年推出至今,玩家通过多次游玩(如《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》)逐渐形成对系列的熟悉感,这种“系列化”让重复的框架成为玩家的“熟悉感”。



总结:重复中的“创新”与“文化认同”
宫崎英高的游戏之所以能长期保持高人气,关键在于:
框架的“稳定性”:让玩家形成稳定的游玩逻辑,降低学习成本。
细节的“创新性”:在重复的框架中不断加入新元素(如敌人设计、隐藏内容、难度调整)。
文化的“认同感”:通过高难度、沉浸感和社区互动,让玩家将游戏视为一种“文化体验”而非“重复的娱乐”。

这种“重复中的创新”和“文化认同”的结合,让宫崎英高的游戏在长期中保持高人气,甚至成为游戏界的标杆。

网友意见

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假如说一个人一个作品长期用可以称为“一套”的框架,那么早就该有人把魂like游戏全盘抄走了,毕竟魂系列游戏那么有名那么卖钱,还随手拿了个年度最佳游戏。

那么问题来了,这些抄宫崎英高的人在哪?在哪?在哪?求求您告诉我,我等不了了。

除了宫崎英高,我没见过哪个游戏有这么正宗的味道,有这么令人着迷的世界观,有这么厚重的游戏演出,有让人心潮澎湃又潸然泪下的战斗音乐,有精妙而又无耻的地图设计,有这么强力而又充满挑战的boss设计。堕落之王,盐和避难所,仁王,甚至救赎之路我都玩过啊,就没有一个能赶上魂系列正统作品的,如同鸡肋一般,食之无味弃之可惜。

因此魂系列的生命力根本就不在于这一套框架,真正的生命力在于宫崎英高和其游戏研发团队在游戏上的创造力。创造力是最核心的生产力,这个东西是一切杰作的源泉,而且无法被偷走,正是制作人的创造力,让宫崎老贼一次一次跌上神坛。腾讯的游戏为什么垃圾,为什么不好玩,因为它的游戏不包含任何创造力,能做出现在这些垃圾已经算是一生悬命了。

你之所以认为宫崎英高的作品有同质化的嫌疑,一方面是你可能没有玩过魂系列游戏,另一方面这些作品确实有相似之处,相似之处就在于宫崎英高对“快乐”二字的理解一直以来是没有变化的,他在不同游戏中给玩家带来的快乐本质上是同一种快乐。恶魔之魂我没有玩过,但是魂1到只狼我都玩过,假如你和我一样把这些作品都打通了的话,哪怕你是个傻子也能感受到宫崎英高在一次次突破自己的所谓的框架,去创造新的东西,但是这些设计和构想都是为了宫崎英高独有的“快乐”而服务的。

无限往上堆难度就能让玩家快乐?做几个弱智一样的陷阱坑害下玩家就能让玩家快乐?故事讲的晦涩艰深就能让玩家快乐?绝大多数希望模仿魂的游戏作者,连宫崎英高想带给玩家的快乐都没法理解,更别说做出正宗魂味儿的作品了。

假如各位“游戏评论员”连这种独特的快乐都无法理解,还用自己脑内所谓的“框架”和“套路”去分析魂系列的作品,那对不起,你这样的人只配去评论腾讯游戏。

以上

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只狼和之前的魂系列可是天差地别啊,哪里同一套框架了?

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恶魂→黑魂→血源→只狼(Deracine先不算)

这要是算同一框架的话,那:

刺客1→刺客2→兄弟会→启示录→...

FIFA18→FIFA19→FIFA20→FIFA21

NBA2K16→17→18→...

使命4→使命5→使命6→使命7→...

战地3→战地4→战地硬仗→...

泰坦陨落→泰坦陨落2→APEX

它们都长期使用“同一套框架”,其中不少都卖得不错,人气依然超高。

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实际上,在我看来,黑暗之魂系列主要的一些优点在于,写实

我先谈谈写实为什么好。

我可以毫不夸张的说,我们的所有精神追求,都是从现实中抽离出来的。而这种源自现实的东西,想要拔高,必定走向写实。

比如说,美术。你画得看得出是一个人,算是第一境界。你画得让人猛地分不出是真人假人,很明显是第二个境界。

然而我作为学美术的我可以很负责的说,当你画得猛地看不出真假的时候,你确实是更加的有水平

因为一个看得出是人,但是不够写实的人像,它代表的美术含义是:你在大的方向上用对了颜色,但是严格来讲,你的每个颜色都有一定的偏差。

正是这种细微的偏差,让天天看活人的人,看到这幅画,能辨认出这是一幅画而不是一个人。

而当你猛地看不出这是人还是画,只有调整角度发现这是扁平的才认出这是画,这就代表作者的颜色细致入微,全方位的还原了人眼平时看到的效果,彻底欺骗了人的眼睛。所以正常人都接受这是更厉害的境界,而美术界也确实是少有能以假乱真的作品。

只不过,以假乱真也不是美术的尽头。早就有很多大师,做到了以假乱真,然后再思考更远的出路。这是另一个维度的东西了。

并且,能让大众看不出真假,和能让同为画画的看不出真假,也是两个维度的技术水准。有时候大众觉得像真的,但是专业人士总能看出某个维度他藏不住的尾巴。如果专业的画手都看不出真假的作品,必定是优秀的作品。

美术在写实的追求上是最直观的一个科目,但实际上任何科目都有类似的追求,只是逐渐的抽象而已。

比如,钢琴曲野蜂飞舞

当抽象的,不存在于自然界的钢琴声音,具象的模拟出蜜蜂的振翅声以后,所有人都能意识到,这是一种优秀的东西,是值得发扬的好东西。

我们的二胡,模仿马嘶,唢呐模仿鸟叫,都是一种抽象回归具象的行为,而最终的效果都是喜闻乐见的。

再比如,当人在唱歌的时候,实际上我们是以自身的声带作为乐器,所以当人类能模仿出乐器的声音,这又是一种反向的具象还原过程,我们也对此喜闻乐见。

除了经典的各种口技和bbox,当歌手的声音磨练到一定的地步,高音部分其实也会像鸟叫或者小提琴的声音,这都是优秀的东西,值得追求的效果。

再比如,影视

单从真人出演的影视作品来看,如果是儿童剧,剧人物就非常的脸谱化,作用明显且单一。

逐渐进步到情景剧,比如地下交通站,人物就开始写实一点,但是依然脸谱化

再进步到一般的电视剧,人物更加真实,逐渐接近我们每个人日常生活效果,只是在此基础上每个角色要完成自己的这个角色的使命。

并且, 在这里其实我们已经眼看到电视剧出现了一个分化——

——从老版西游记乃至更往前,剧中人物都是比较脸谱化的,人物都是没有太多意外性的,稳定的角色。尤其是其行为举止,说话语气,是明显的有时代感的。但是从近几年来看,我们的电视剧人物都开始像我们现代人。

现代人的特点,就是不像老一辈那么老实,纯粹,同时脸谱化。这种脸谱化造就了老一辈的各种固定的长辈形象丈夫形象妻子形象等等。

现代人不怎么脸谱化,充满不确定性,轻浮。同时又很可悲的出现:在每个人都追求个性的时候,变得大家都很有个性叛逆——也就是没什么人再保持纯粹真实老实——的脸谱化,等于是反向脸谱化。

也就是我们这个时代的人,其实是保持老一辈的一些的东西,才是真的叫有个性。很有意思大自然的平衡杆。

总之,现代人的电视剧,已经不会再有以前那种影视剧的感觉,我们是自然的更加放松,剧中人物脑回路更像是现代人的思路,但同时很明显更加不像他们所演绎的古代人了。

但是可以肯定的是,我们是希望这些现代人演员,能够设身处地的想想自己是古代人会有什么表现。我们并不是希望他们也操着以前的人的语气“想必也是极好”演电视。我们不反感电视剧的语气变得接近现实,我们只是反感这种接近现实,跟艺术作品的核心思想冲突。我们希望,当思路现实以后,能够跟艺术有较好的融合。


再进步到电影,可以说电影已经是极端的追求真实了,并且是人物本身要极度的有艺术性,同时又要真实。

电影就不会像电视剧一样,人物可能一直没什么进步比如一直兜圈子,或者同类型的人物大量的出现。

电影就像一幅画,突出一个精炼。人物出现必然有用,没用的人物必然只有一个镜头。出现的人物种类必定各有特色,不可替代,还各自都有其魅力。

同时,为了做到这一点,电影还会故意选择一个更加有表现力的故事,正如画画选择最有特点的模特或者场景

而电视剧,就像清明上河图。很长很长,总的来讲也是有全部的影视艺术追求的,但是局部总是不够精炼。

而影视也经历过一个类似我们电视剧的洗牌。在诺兰成名以前,我们看作为超级英雄电影成功的蜘蛛侠系列,你会发现大量的脸谱化的情节、表演、镜头。

比如蜘蛛侠抱住滑到的女主(这像极了日式女主叼着面包日式跑转角撞到男主的老套桥段)

比如反派永远一副“我是反派”的表演,(还有经典的反派笑声)

比如蜘蛛侠从大楼跳下,露出身后的美国国旗,(美.国.英.雄.)

这都可以说是极其的浅薄,脸谱化,公式化的。

但是我们对比加菲的蜘蛛侠,明显感觉,整个电影的语气出现的区别。反派不会随时露出反派行为,反派笑容等等,蜘蛛侠作为主角当然还是要英雄救美的, 但是不会那么生硬那么浅薄。这在语气上,就是更加写实的意思。

而这种写实的极致,目前就是诺兰。也可以说,在诺兰之前,可能有导演觉得电影需要改进,但是诺兰是第一个做出来的,其他的导演估计觉得只要拍出来有人看,改进没必要。所以诺兰一出,很多新电影也无师自通的语气严肃了很多。

诺兰的黑暗骑士2,就做到了人物各方面都非常自然,严肃,但是又具有艺术效果。

同样是体现主角的英武,蝙蝠侠直接从好几楼跳下去砸在稻草人的车上拦截,这就很能表达蝙蝠侠高科技加持以后胆子之肥对比一般人有多夸张,也能表达蝙蝠侠本身也是心狠手辣做事快准狠的狼人,不必再说什么哥谭英雄这种口水话

反派更出彩,小丑作为精神病人,闲着没事发出几声有病一样的笑声,又体现了他的疯病,又完成了“反派邪恶笑声”的日常任务。甚至于,他全程是一半疯癫又一脸运筹帷幄的样子,他的夸张的表演本就有一部分是做给剧里的人看的,这都是计划的一部分。这就从几个层面坐实了他的夸张不是脸谱化。

双面人,作为曾经相信正义,最终认为自己栽在命运手里,信仰崩塌从此相信数学的人。当他拿枪指着你,声称用抛硬币决定你两生死的时候。你从他仅存的半张脸上,除了一脸报复社会、来真的的表情,什么也看不到。他就是一个不再相信思考有用的人、真·哈维登特放弃了思考,没有任何脸谱化。

你回忆一下老版的双面人,抛硬币前还要煞有介事的问“猜猜会是哪一面?”问完还要和企鹅人问号人等等人物来个邪恶三重笑。简直了!我作为现代人,我看不到邪恶,我只看到喜感x3

实际上,从这里我们能看出,东方西方都是智人,大家在一些最根本的地方没有任何区别。美国反派会特别口水的说“你是无法阻止我的,蝙蝠侠!”,这就跟我们的沙和尚特别口水的说“啊?这可如何是好啊!”如出一辙。在现代人看来一样的弱智,一样的口水。但是都是那个时代看来没有任何毛病的东西。

如果有一个现代沙和尚,他听见师傅二师兄被抓了,大师兄又被打跑了,估计只会说“妈的...”

如果有一个现代反派,作为从来超能力都比正派厉害的反派,正派不但不逃命,还为了什么大义居然想来阻止自己、螳臂挡车,估计只会说,头挺铁啊小老弟?

所以这其实代表了,现代人精力更加聚焦,我们已经逐渐不愿意在那些没用的地方添加太多水分。我们更加的实际,这是一种时代的必然发展,也是一种进步。

而体现了这种实际的艺术作品,则一般认为是优秀的。

还有一个最近的例子,文学。当科幻小说出现刘慈欣这种基于现实展开的想象的时候,我们都更加喜闻乐见。而他的作品那么早就写出来,现在才火,也是有点恰逢人民思维转变的意思。

所以,回到总的分析题目上,可以这么说,在抽象的东西走向具象的过程中,我们都是能感受到其优越性的。并认为具象是值得追求的。

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那么。我们回来看看黑魂

黑魂他有非常多的地方是属于反应这种实际的

你打怪跟怪打你伤害差不多,都是两刀的事

你的闪避主要是起到位移作用,没有滚远那滚了也是屁股挨刀

因此,一寸长一寸强体现得淋漓尽致,正如现实一样

又因此,本来大多数人都是和自己一样的血一样的攻击甚至一样的体力,直到boss出现,妈的血长功高精力旺盛,各种意义上都是怪物,真正的怪物。

这就类似小丑的笑声合理性,这里的boss作为怪物就多了很多合理性。

在别的游戏里,玩家是一个长得人畜无害的怪物,boss是一个长得张牙舞爪的怪物,你们的数值其实是一类的都是怪物,只是外形差异很大而已。在你们之下的是各种杂兵,那才是受苦人群。

但是黑魂就做到了,boss甚至都是有精力条的,他是基础框架跟你一样,但是就是比你厉害的怪物。这时候玩家是和杂兵站在一起仰望boss这个怪物的。

老子跟杂兵互砍都是险胜,妈的boss这么变态不愧是boss。

这不比战神把boss做得超大,最后打起来还是菜鸡有压迫感?别的不说海神我打起来是真的觉得是大号弱智。

所以数值还原也是一个重要的还原实际的过程,只是说这也要调整如何让玩家能玩下去

而只狼可以说在此基础上又加入了一个新的还原实际的东西,挡刀

两个人互砍,怎么可能是回合制一人一刀呢?肯定是大部分没砍中,砍中了就很致命才对嘛

只狼让战斗变得更加合乎逻辑,更加写实,这又是一个进步

所以黑魂单讲玩法,是一种时代的缩影而不是某种自成流派的东西。我们的游戏在交互上,是必定逐渐真实逐渐合乎逻辑的,而这种真实本身就是进步。

我们在游戏上还没有达到像绘画一样已经可以完美复刻现实,转而寻找新的突破的地步。所以未来的游戏只会交互逻辑逐渐真实。

交互逻辑真实带来游戏性例子我还知道一个,缺氧

缺氧用2维的方块,构造了一个现实的世界。

里面有物质转换,有气压,热传导,有养动物养植物,发展科技等等

基本上就是一个模拟外星生存的小实验,或者说模拟人造地球生态。里面的各种变化基本是基于现实的。

因此,他虽然是2维画风,但是代入感是优秀的。我每折腾出一个可以自动干啥的模块就感觉发明了新东西一样。

并且,由于里面大多数东西都是基于现实的,你习惯了以后,突然出现一种外星生物可以干出一些现实里没见过的事情,你就觉得好牛啊,不愧是外星生物

这不比仙女座那种去到他妈另一个星系了,外星人依然也是有鼻子有眼有手有脚的有代入感?

而画面好交互逻辑弱智的例子,刺客信条旅游模拟器。

画面好得不行,我搞美术的都服气这个画面,育碧开班教画画吗我要报名

但是你可以干的事情真的就跟坐着旅游车观光一样。除此之外毫无吸引力。

但是如果他能做到像gta5一样,只不过是埃及版,北欧版,肯定不止这点评价。

除了交互,黑魂还有一个特点就是故事

它的故事的表达方式,其实也是一种偏向实际的表达方式。

一些物品的简介,就是那个世界观能了解到的东西,然后把这些线索全部穿起来,就能猜测出一个大背景线索,这也是符合现实的。

更有甚者,黑魂其实每个犄角旮旯放宝物的时候,都是有那么点意思的。比如某些危险的机关里吊了一个宝物,你就知道曾经是有一个拥有这个宝物的英雄死在了这里。

还有黑魂打怪掉的东西,就是怪穿着的东西。这些都提供了来源依据,这就不像别的游戏,打个小怪突然掉别的职业的装备,一种这就是做给你玩的游戏的感觉怎么也摆脱不掉。

然而,前面的被淘汰的电影,曾经也是一副就是拍给你看的语气

不怎么写实得画,说白了也是一副就是画出来看看,不要较真的语气。

那种就是做给你玩的游戏,正是这种要被淘汰的东西的末班车。

所以,黑魂代表的东西,其实比不了解的人的想象中要更加有价值的

艺术都是追求现实,而现实往往总会拥有更多的实际细节。当艺术反映出这种真实的细节,我们就会认为艺术出现了进步。常年以来艺术的追求都是如此。游戏作为一个年轻的艺术,已经是相对更慢的跟上艺术进步的潮流了。

有朝一日,我们会嫌弃现实已经被研究透了,然后转而寻找新的出路,那个时候就魔幻了。目前游戏是还看不到这个维度的脚后跟的,只有一部分艺术走到了这个位置。

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