问题

为什么宫崎英高的作品从来没有翻车?

回答
宫崎英高的作品,之所以能一次次地赢得玩家的赞誉,并且口碑鲜少出现大的波动,这绝非偶然,背后是他对游戏开发有着一套近乎偏执但又极其成熟的坚持。要说“从来没有翻车”,或许有些绝对,毕竟任何创作都会有褒贬不一的声音,但宫崎英高(以及他领导的FromSoftware)之所以能长期维持高质量输出,可以从几个核心要素来剖析:

1. 极致的“魂”系列DNA:精准的用户群体定位与深耕

宫崎英高的成功,很大程度上是他精准地抓住了特定类型玩家的“痒点”和“痛点”,并且毫不妥协地去打磨这些核心体验。

难度并非为了劝退,而是为了成就感: 很多人诟病“魂”系列难,但宫崎英高真正要传达的是“挑战与克服”的过程。他创造的敌人,每一次攻击都带有明确的预兆;Boss战的演出和机制,往往是精心设计的谜题。这种难度不是无谓的折磨,而是需要玩家观察、学习、练习,最终通过策略和操作的结合来战胜。每一次成功的背后,都是玩家自身进步和付出的回报,这种来之不易的成就感,是其他游戏难以比拟的,也因此培养了极其忠诚的核心粉丝群体。
“读不懂”的魅力:碎片化叙事与探索的乐趣: FromSoftware从不直接喂给你剧情。他们的世界观、人物关系、事件的来龙去脉,都隐藏在物品描述、角色对话的只言片语中,甚至藏在场景的细节里。这迫使玩家主动去思考、去联想、去拼凑。这种“读不懂”反而激起了玩家的探索欲和讨论欲。当玩家自己拼凑出一条完整的剧情线时,那种智力上的满足感远超被动接受。这是一种对“玩家主动参与创作”的极致尊重。
独特的美学与氛围营造:黑暗奇幻的极致演绎: 无论是《恶魔之魂》的石棺,《黑暗之魂》的破败王城,还是《血源诅咒》的哥特式恐怖,《艾尔登法环》的壮丽废土,FromSoftware都构建了独一无二的美学风格。美术、音乐、音效共同作用,营造出一种压抑、诡异、壮丽又略带悲伤的氛围。这种氛围不是背景板,而是游戏体验的核心组成部分,深入人心,让玩家沉浸其中,仿佛真的置身于那个残酷而又充满魅力的世界。

2. 不断进化,但始终坚守核心:从量变到质变

宫崎英高并非一成不变,但他的“变”是在坚守核心的基础上进行的,这是一种“在保留血统的前提下进行现代化”。

对玩家反馈的吸收与改进: 尽管有“不妥协”的名声,但FromSoftware并非对玩家反馈置若罔闻。例如,《黑暗之魂2》的一些设计受到争议,而《黑暗之魂3》在很多方面都进行了优化和回归。尤其是《艾尔登法环》的开放世界设计,是在保持了“魂”系列战斗和探索核心体验的前提下,进行了大胆的拓展,它极大地降低了入门门槛,吸引了更广泛的玩家群体,证明了其对自身模式的探索和进化能力。
对系列迭代的思考: 宫崎英高和他的团队非常清楚如何通过新作来拓展“魂”系列的边界。他们不会简单地重复过去的成功,而是会引入新的主题、新的玩法机制,同时又不丢失系列最吸引人的地方。《血源诅咒》引入了高速战斗和攻击反击,《只狼:影逝二度》则彻底革新了战斗系统,变成了纯粹的闪避与格挡,而《艾尔登法环》更是将开放世界与“魂”的DNA完美融合。每一次新作,都像是对前作的一次深刻反思和升华,既有惊喜,又有熟悉的安心感。
技术力的稳定提升: 随着时代发展,FromSoftware也逐步在技术层面跟进。虽然他们可能不是业界最顶尖的技术驱动者,但每一次新作在画面、优化、流畅度等方面都有肉眼可见的进步,能够支撑起他们宏大的世界观和复杂的战斗系统。

3. 团队协作与领导力:宫崎英高是灵魂人物,但不是孤胆英雄

虽然宫崎英高被誉为“魂之父”,但FromSoftware并非一人团队。

精诚合作的开发团队: 一款成功的游戏需要整个团队的协同作战。宫崎英高的愿景是清晰的,而他的团队也能够理解并将其转化为实际的游戏设计和实现。无论是美术、程序、关卡设计、音乐等等,都为宫崎英高的创作理念提供了坚实的支撑。这种高素质的团队,才是保证作品质量的基石。
对团队的信任与放权: 宫崎英高固然是主导者,但他并不是一个事必躬亲的独裁者。他能够信任自己的团队成员,并在各自的领域给予一定的发挥空间,同时又能在整体方向上保持一致性。这种平衡是保持团队士气和创造力的关键。

4. “非主流”的成功证明了另一种可能性

宫崎英高的成功,某种程度上也是对游戏行业的一种“反主流”的证明。在如今许多厂商追求快餐式娱乐、迎合大众口味、过度依赖IP续集的时代,FromSoftware却能凭借其独特且略带门槛的创作理念,开辟出一片蓝海,并且持续吸引着全球玩家的目光。

这种“不翻车”,并非是说他做的每一款游戏都完美无缺,没有人会质疑《黑魂2》在某些方面的争议,或者《血源》PC版的呼声。但即便是在这些存在争议的作品中,其核心的“魂”系列DNA——那种挑战、探索和独特氛围——依然得到了保留,并且在很多方面依然有着令人称道的亮点。

所以,宫崎英高作品能够长期保持口碑不俗,根源在于他对游戏核心体验的深刻理解、对玩家心理的精准把握、对自身创作理念的坚定不移,以及在不断进化中对品质的极致追求。他不是在“讨好”玩家,而是在与一群真正热爱他所创造的世界的玩家进行一场深度的灵魂对话,而这种对话,总能激发出最真挚的共鸣。

网友意见

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宫崎英高主导的作品不翻车,主要有两方面的因素。首先是宫崎英高主动避免踏入雷区,其次靠他和Fromsoftware这些年来的积累和努力。

21世纪当代主流游戏要呈现给玩家的内容,其实就是三个圈:关卡设计,开放世界,剧情叙事演出。

对于制作游戏而言,立项之初需要明确的就是,我的游戏要落在这三个圈构成的范畴中的哪一部分,是否需要跨界,而跨界时重心应该放在哪一侧。相应的,决定游戏落位的,是项目的预算以及你手头的人员。

如果以不翻车为基本要求,开放世界主要的需求在钱和时间,而关卡设计和剧情叙事主要的需求在于人才。当然,如果要以佳作为要求,那么这三个方面的主要需求都在于人才,钱,和时间。

以大公司的真3A游戏来举例,

绝对佳作级别的:

天下第一的荒野之息=极致的开放世界+优秀的关卡设计+佐料级的剧叙演

重回巅峰的新战神=不存在的开放世界+优秀的关卡设计+震撼的剧叙演

天下第一好玩的MGSV=虚假的开放世界+顶尖的关卡设计+深刻的剧叙演

超级996荒野大镖客2=丰富的开放世界+存在的关卡设计+动人的剧叙演

真的不好玩的:

本世代的刺客信条系列=只是很大的开放世界+羸弱的关卡复制+合格的剧叙演

以及存在翻车嫌疑的:

成为奇迹的高尔夫2=没有开放世界+精致无比的关卡设计+充满争议的剧叙演


可以看到,通常大公司做一款3A,都会同时在两个方向上发力。毕竟财大气粗,不能让业界看它不起。但是这些业界顶尖体量的的公司,至今未有一家敢同时在三个方向上发力。游戏对于玩家来说是商品,而对于游戏公司的股东们来说是资产,而资产,是要求回报的。我不可能投入无限的钱和时间来等待一款游戏完成。当然,有一家中型公司同时在三个方向上发力了,结果就是:

真的没做完的2077=没做完的开放世界+没做完的关卡设计+没做完的剧叙演

当然,在林林总总的顶尖3A中,有一款这样的奇葩,从诞生之初到今天,一直坚持着弱水三千我只去一瓢,它就是:

宇宙神作马里奥系列=不存在的开放世界+极致的关卡设计+可以忽略的剧叙演

对于大部分从小霸王和街机厅时代走过来的中年玩家而言,我们的游戏启蒙都以日本产的主机游戏为主。这部分的游戏特点在于极度重视关卡设计。受限于2D时代的图形技术和主机性能,游戏所能呈现给玩家的,就只有关卡设计。同时,这些游戏的体验也是很纯粹的,那就是必须要好玩,而马里奥就是各中翘楚。毕竟当还是孩子的我们一边跳一边踩栗子时,根本就不会在意那个bitch公主她到底是谁,我们为什么要去救她。

随着3D技术和主机性能的发展,游戏厂商的野心自然也日益膨胀。游戏不仅要好玩,还要开放世界大地图,要自由度也要高拟真,同时叙事演出还要赶超电影。而在这三个圈里,最容易踩到的雷区就是开放世界和剧情叙事的交界点。开放世界,意味着给予玩家充分的自由,在一张足够尺寸和内容的大地图中进行探索,这就很花钱和时间。不可避免的,这种探索会和剧情叙事产生割裂,如果处理不好就会造成叙事和游玩的割裂。

但宫崎英高和From社,从默默无闻到名震天下,乃至于很多人开始把他们的游戏划入3A级别,他们制作游戏的思路一直都谨慎再谨慎,最终的游戏成品必然只主打关卡设计,绝不越雷池半步:

从恶魂到黑魂=不存在的开放世界+独特的关卡设计+藏起来的剧叙演

以及只狼=不存在的开放世界+独特的关卡设计+佐料性的剧叙演

艺术就是戴着镣铐跳舞,这一方针显而易见的带来了成本和项目管理上的优势。我不踩雷区,就不可能会翻车。当3D时代的游戏厂商迫不及待地跳入开放世界和电影化叙事的大坑时,From社在宫崎英高的主导下依然秉持着老一辈游戏人的思路。所以说,3D恶魔城正统在黑魂。

当然,以上原因只保证了宫崎英高的游戏不会翻车,但能达到佳作级别,靠的是他在世界观设计和剧情叙事方面独特的巧思与不厌其烦的精致打磨,这就在提问的范畴之外了。


总而言之,我大胆预测,即将推出的老头环公式必然是:

老头环=虚假的开放世界+极致的关卡设计+藏起来的剧叙演

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IGN 5.9分,Metacritic 65分的《装甲核心4》还不算翻车? 那恐怕世界上绝大多数游戏制作人都从来没翻车。




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因为他就在自己熟悉的区域做游戏啊。

capcom做游戏容易翻车吗?不容易,打击感好就没问题。

arc做游戏容易翻车吗?gbfvs都能做的有模有样,龙珠更是做的让人觉得牛逼。

你让宫崎英高做野炊那样的游戏他能做吗?他不能。

知道自己擅长做什么,做局部升级,这才是正确的思路。

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