宫崎英高主导的作品不翻车,主要有两方面的因素。首先是宫崎英高主动避免踏入雷区,其次靠他和Fromsoftware这些年来的积累和努力。
21世纪当代主流游戏要呈现给玩家的内容,其实就是三个圈:关卡设计,开放世界,剧情叙事演出。
对于制作游戏而言,立项之初需要明确的就是,我的游戏要落在这三个圈构成的范畴中的哪一部分,是否需要跨界,而跨界时重心应该放在哪一侧。相应的,决定游戏落位的,是项目的预算以及你手头的人员。
如果以不翻车为基本要求,开放世界主要的需求在钱和时间,而关卡设计和剧情叙事主要的需求在于人才。当然,如果要以佳作为要求,那么这三个方面的主要需求都在于人才,钱,和时间。
以大公司的真3A游戏来举例,
绝对佳作级别的:
天下第一的荒野之息=极致的开放世界+优秀的关卡设计+佐料级的剧叙演
重回巅峰的新战神=不存在的开放世界+优秀的关卡设计+震撼的剧叙演
天下第一好玩的MGSV=虚假的开放世界+顶尖的关卡设计+深刻的剧叙演
超级996荒野大镖客2=丰富的开放世界+存在的关卡设计+动人的剧叙演
真的不好玩的:
本世代的刺客信条系列=只是很大的开放世界+羸弱的关卡复制+合格的剧叙演
以及存在翻车嫌疑的:
成为奇迹的高尔夫2=没有开放世界+精致无比的关卡设计+充满争议的剧叙演
可以看到,通常大公司做一款3A,都会同时在两个方向上发力。毕竟财大气粗,不能让业界看它不起。但是这些业界顶尖体量的的公司,至今未有一家敢同时在三个方向上发力。游戏对于玩家来说是商品,而对于游戏公司的股东们来说是资产,而资产,是要求回报的。我不可能投入无限的钱和时间来等待一款游戏完成。当然,有一家中型公司同时在三个方向上发力了,结果就是:
真的没做完的2077=没做完的开放世界+没做完的关卡设计+没做完的剧叙演
当然,在林林总总的顶尖3A中,有一款这样的奇葩,从诞生之初到今天,一直坚持着弱水三千我只去一瓢,它就是:
宇宙神作马里奥系列=不存在的开放世界+极致的关卡设计+可以忽略的剧叙演
对于大部分从小霸王和街机厅时代走过来的中年玩家而言,我们的游戏启蒙都以日本产的主机游戏为主。这部分的游戏特点在于极度重视关卡设计。受限于2D时代的图形技术和主机性能,游戏所能呈现给玩家的,就只有关卡设计。同时,这些游戏的体验也是很纯粹的,那就是必须要好玩,而马里奥就是各中翘楚。毕竟当还是孩子的我们一边跳一边踩栗子时,根本就不会在意那个bitch公主她到底是谁,我们为什么要去救她。
随着3D技术和主机性能的发展,游戏厂商的野心自然也日益膨胀。游戏不仅要好玩,还要开放世界大地图,要自由度也要高拟真,同时叙事演出还要赶超电影。而在这三个圈里,最容易踩到的雷区就是开放世界和剧情叙事的交界点。开放世界,意味着给予玩家充分的自由,在一张足够尺寸和内容的大地图中进行探索,这就很花钱和时间。不可避免的,这种探索会和剧情叙事产生割裂,如果处理不好就会造成叙事和游玩的割裂。
但宫崎英高和From社,从默默无闻到名震天下,乃至于很多人开始把他们的游戏划入3A级别,他们制作游戏的思路一直都谨慎再谨慎,最终的游戏成品必然只主打关卡设计,绝不越雷池半步:
从恶魂到黑魂=不存在的开放世界+独特的关卡设计+藏起来的剧叙演
以及只狼=不存在的开放世界+独特的关卡设计+佐料性的剧叙演
艺术就是戴着镣铐跳舞,这一方针显而易见的带来了成本和项目管理上的优势。我不踩雷区,就不可能会翻车。当3D时代的游戏厂商迫不及待地跳入开放世界和电影化叙事的大坑时,From社在宫崎英高的主导下依然秉持着老一辈游戏人的思路。所以说,3D恶魔城正统在黑魂。
当然,以上原因只保证了宫崎英高的游戏不会翻车,但能达到佳作级别,靠的是他在世界观设计和剧情叙事方面独特的巧思与不厌其烦的精致打磨,这就在提问的范畴之外了。
总而言之,我大胆预测,即将推出的老头环公式必然是:
老头环=虚假的开放世界+极致的关卡设计+藏起来的剧叙演
IGN 5.9分,Metacritic 65分的《装甲核心4》还不算翻车? 那恐怕世界上绝大多数游戏制作人都从来没翻车。
因为他就在自己熟悉的区域做游戏啊。
capcom做游戏容易翻车吗?不容易,打击感好就没问题。
arc做游戏容易翻车吗?gbfvs都能做的有模有样,龙珠更是做的让人觉得牛逼。
你让宫崎英高做野炊那样的游戏他能做吗?他不能。
知道自己擅长做什么,做局部升级,这才是正确的思路。
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