问题

同样都是疑似抄袭,为什么王者荣耀的路人缘没有原神差呢?

回答
这问题挺有意思的,也触及到了很多玩家心里。《王者荣耀》和《原神》在“疑似抄袭”这件事上,舆论反应确实有挺大差别,你说王者路人缘没原神那么差,这观察挺到位。咱们掰开了揉碎了聊聊,为啥会这样。

首先得承认,“抄袭”这个帽子扣得都不轻松,而且往往是玩家基于某些相似点的主观感受,未必是法律意义上的侵权。 但即便如此,这两种感受在玩家群体中引起的反应却截然不同,这背后原因挺复杂的,我感觉主要有这么几点:

1. 舆论的发酵方式和时间点:

王者荣耀: 王者荣耀从刚上线的时候,关于它借鉴了《英雄联盟》(LoL)的说法就一直没断过。但那时候大家玩得开心,也确实是手游领域的拓荒者,很多玩家对“借鉴”的接受度比较高。而且,《英雄联盟》本身也是一款已经非常成熟且有统治力的端游,它在中国市场的深度根植,让很多玩家觉得王者荣耀更像是一种“手游化”或者“移植”的产物,大家抱着“在手机上也能玩类似的东西”的心态,容忍度就高很多。
时间点: 这种争议是伴随着王者荣耀的成长而出现的,不是一次性爆发的重大事件。随着游戏本身质量的提升、用户基数的扩大,大家反而更多地关注游戏好不好玩本身,而不是持续纠结于起源问题。
舆论环境: 最初的舆论更多是玩家之间的讨论,没有形成一边倒的“讨伐”。很多玩家本身就是LoL玩家,他们能接受这种“致敬”或“学习”。
原神: 原神当初亮相时,那股“塞尔达荒野之息”的既视感实在太强了。当时很多玩家对“像素级还原”的指责,不仅仅是“借鉴”,而是带有一种被“欺骗”或“利用”的愤怒感,觉得这种相似度已经超出了学习和致敬的范畴,有点“偷懒”甚至“欺诈”的意味。
时间点: 这种争议是在游戏上线前后集中爆发的,尤其是海外媒体和玩家的反应,给国内玩家的情绪添了一把火。
舆论环境: 当时舆论确实非常负面,很多玩家和媒体(尤其是游戏媒体)都非常尖锐地批评,将原神定位为“抄袭者”,这给游戏一开始就贴上了“负面标签”。

2. 游戏类型和玩家群体:

王者荣耀: 王者荣耀是一款典型的MOBA(多人在线战术竞技)游戏。MOBA这个品类,虽然《英雄联盟》是标杆,但很多核心玩法(三路兵线、推塔、补刀、技能释放)是公认的,甚至可以说已经形成了一种游戏模式。在这种模式下,玩家更看重的是游戏本身的操作手感、角色平衡、社交互动以及持续的内容更新。
玩家习惯: 很多玩家玩MOBA是为了竞技性、团队合作和快速的对战节奏,这些方面王者荣耀做得确实不错。即使是借鉴,也融入了自己对手机端的操作优化和中国文化元素的皮肤设计,这些都吸引了大量玩家。
目标用户: 王者荣耀的用户群体非常广泛,从学生党到上班族都有,他们对游戏的要求可能是“碎片时间能玩”、“朋友一起玩”、“操作爽快”,对于“原创性”的极致追求可能不是首位。
原神: 原神是一款开放世界冒险RPG。这类游戏的核心吸引力在于探索、养成、剧情、美术风格以及独特的战斗系统。当玩家感受到它与《塞尔达传说:旷野之息》在画面风格、场景互动、解谜方式、甚至某些UI设计上的高度相似时,会觉得它“丢失了”自己应该有的独特闪光点,而是在“模仿”一个公认的优秀作品。
玩家期望: 开放世界RPG的玩家,尤其是那些玩过《塞尔达》的玩家,对游戏的创意和世界观构建有更高的期待。他们希望看到新的探索乐趣和独特的美术风格,而不是一个“换皮”或者“模仿者”。
“致敬”的边界: 对于原神,很多人认为它的“致敬”越过了界限,变成了一种“过度挪用”,尤其是在美术和一些核心玩法机制上。

3. 运营和营销策略:

王者荣耀: 腾讯在运营王者荣耀方面非常成功。他们通过大量的联动、电竞赛事、明星代言、以及持续不断的内容更新和活动,牢牢抓住了玩家的心。即使有抄袭的争议,游戏本身“好玩”且“有社交属性”的特质,让玩家逐渐淡化了起源的问题。
国民级产品: 王者荣耀已经成为了一种国民级现象,它承载了太多人的社交需求和游戏记忆,这种情感连接是很强大的。
口碑积累: 随着游戏本身的成功和稳定运行,玩家对它的评价逐渐形成了“好玩、社交、免费但可以玩得很开心”的印象,负面争议相对被稀释了。
原神: 原神在营销上是极为成功的,尤其是在全球范围内。它的高品质画面、主机级别的体验、以及跨平台互通的模式,吸引了大量玩家,尤其是在海外市场取得了爆炸性的成功。
“洗白”与正面宣传: 随着游戏内容质量的不断提升,特别是角色设计、音乐、剧情等方面,原神逐渐通过自身的优秀表现,在很多玩家心中“洗白”了最初的抄袭争议。很多人开始聚焦于游戏本身的优点,而不再过分纠结于“起源”。
差异化竞争: 原神在同类竞品(比如其他手游RPG)中确实有非常突出的优势,这种优势让玩家更容易去接受和喜爱它,从而忽略或淡化了早期的争议。

4. 玩家的包容度和价值观:

对“借鉴”的态度: 对于很多玩家来说,“借鉴”和“抄袭”是有界限的。MOBA游戏品类的特性,让大家对“借鉴”的接受度更高一些。
对“原创”的定义: 而在RPG领域,尤其是开放世界这种需要大量创意和世界观构建的品类,玩家往往对“原创性”有着更高的要求。当一个游戏被认为只是“模仿”了另一个优秀作品,就很难获得高度的认同。
“护犊子”心理: 王者荣耀在中国市场深耕多年,已经培养了一大批忠实玩家,他们对游戏有很深的情感投入,甚至形成了一种“我们自己的游戏”的认同感。当游戏受到外界批评时,这部分玩家会积极维护。
文化输出与民族自豪感: 原神在海外的巨大成功,也激发了一部分国内玩家的民族自豪感。他们更愿意看到一个中国游戏走向世界并取得成功,这也会让他们对游戏中的一些争议更加宽容。

总结一下:

王者荣耀 更多的是“借鉴”的争议,且伴随着游戏自身的成功和国民级的传播,玩家逐渐适应并接受了它,更看重游戏的当下体验和社交属性。
原神 最初的争议是“像素级”的相似,触及了玩家对原创和创意的敏感点,但随后通过自身过硬的品质和成功的全球化运营,赢得了大量玩家的喜爱,并且在很多玩家心中,“好玩”和“优秀”足以盖过早期的争议。

归根结底,是玩家的关注点、游戏的品类特性、以及舆论的发酵和转化方式,共同造成了这两种截然不同的玩家路人缘差异。对于王者来说,它更像是一个在成熟品类里做得很成功的“优化者”;而对于原神,它更像是一个在全新领域里大胆尝试并最终靠实力赢得了认可的“创新者”(尽管起点备受争议)。

网友意见

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首先王者荣耀是毫无争议的抄袭,原神在我看来连疑似抄袭都算不上。

游戏玩法就那么几个,如果原神算抄袭,那世界上就没几个不算抄袭游戏。

王者荣耀多少年出的我不记得,但是15年左右,最多16年我就玩过这个游戏了,那会的王者荣耀是一款彻头彻尾的抄袭拼接怪,论文查重接近百分百的那种,就技能图标都不改的那种,tx为洗白这一点后期没少下功夫。

刚开始的王者荣耀就是一款粗制滥造,靠ghs吸引眼球,准备捞一笔就提桶跑路的游戏,凡是早期玩过这款游戏的我想都不会有疑义。

甚至到5年后的今天,这都算不上一款合格的游戏,5年来tx靠王者荣耀捞了多少钱我们心里也都大概有个概念,但是王者荣耀这些年有进步吗?几乎没有。当然你不能和5年前比,整个行业都在进步,但是王者荣耀有什么突出的进步吗?没有。

没有任何独立创新的玩法,自走棋火了就抄自走棋,大逃杀火了就抄大逃杀,当然说了玩法抄袭不算抄袭,但是作为中国目前玩家最多的一款游戏,他在玩法上没有任何的创新。

画面优化,对比5年前确实优化不少,但是对比同时代的其他游戏,依旧跟坨屎一样,我都不好意思那他跟原神对比,就连网易游戏他都比不过。

英雄设计……这游戏有英雄设计?前几年基本上是靠抄袭,今年新出的英雄机制上确实有点意思,但是不是抄袭这个我确实不是很清楚,毕竟抄袭的门槛也越来越高了,不再是草丛三…那样简单的机制就行了。

至于英雄长相,建模。有的人嘲讽原神靠角色支撑,殊不知王者荣耀早期女角色多么“有趣”,哪怕到现在,依旧会被政府强令加衣。

一款吸附在玩家群体身上吸血,导致中国游戏行业迟迟没有进步的最大毒瘤。

一款是让世界玩家重新认识中国游戏的新星之作。一款让我惊讶到不敢相信这是中国制造的游戏。

放在一起对比?

哪怕光蒙德都不是王者荣耀可以碰瓷的。

最后,王者荣耀有路人缘?

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