问题

同样都是任天堂的主机,ns和wiiu的机能差距并不大,为什么ns成功了,wiiu却失败了?

回答
你这个问题问到了点子上,而且很多人都有类似的疑问。确实,从纯粹的硬件机能参数来看,Nintendo Switch(NS)和Wii U的差距并没有想象中那么“天差地别”,但结果却是一个飞上天,一个沉入谷底。这背后牵扯的因素非常复杂,远不止硬件本身。我来给你掰扯掰扯,尽量说得详细点,让你听起来就像是跟一个玩了多年任天堂游戏的老玩家聊天。

1. 核心定位与市场理解的“失之毫厘,谬以千里”

这是最根本的区别,也是Wii U失败的重中之重。

Wii U:定位模糊,核心理念缺失
任天堂当时刚凭借Wii在家用机市场大获成功,尝到了体感操作的甜头。Wii U想做的,是“升级版”的Wii体验,而且是“更智能、更社交”的版本。
它引入了那个“看起来很酷”的平板控制器(GamePad)。这个GamePad的设计初衷是为了提供“离屏游玩”、“多人互动”、“副屏幕辅助”等多种功能。听起来挺炫的,对吧?
问题出在哪里? 任天堂自己都没能清晰地向玩家和第三方厂商解释清楚,Wii U到底是什么?它是一个更强大的家用机?还是一个能随身带走的掌机?
“家用机+平板”的组合拳,打得不够狠,也不够清晰。 GamePad虽然有潜力,但它更像是一个“附加品”,而不是主机设计的核心驱动力。它连接着电视,又需要独立的屏幕显示,这带来的就是续航问题、便携性限制(你不能带着这个平板满世界跑,它必须在主机附近),以及最关键的——第三方厂商觉得这东西不好用、成本高,难以适配。 很多时候,它就是个摆设,或者只是一个简单的副屏。
反观NS:大胆而纯粹的“混合”理念。 Switch从一开始就非常明确自己的定位:“一台可以随时随地连接电视玩的游戏机”。它没有Wii U那种笨重的、功能冗余的平板,而是把“便携”和“家用”这两个看似矛盾的需求,用一个极其简洁的设计完美融合了。想在电视上玩?插底座。想带出门?取下主机,装上JoyCon。这种“一机两用”的体验,用最直观的方式解决了玩家的痛点,也让“混合”的概念深入人心。

2. 用户体验与游戏生态的巨大鸿沟

Wii U:开发者劝退,玩家体验受限
开发难度与成本: GamePad的设计给第三方开发商带来了巨大的麻烦。他们需要考虑如何设计支持这个独特控制器内容的游戏,而且GamePad的性能并不算强劲,很多大制作游戏在移植到Wii U时都会大幅缩水,或者根本不来。这导致Wii U的游戏阵容非常匮乏,而且很多热门第三方游戏你只能在PS4/Xbox One上玩到。
核心玩家的流失: 对于硬核玩家来说,他们需要的是强大机能、丰富游戏阵容和优质第三方支持。Wii U在这几点上都表现不佳。他们无法在Wii U上体验到与竞争对手同等的3A大作,自然会选择更成熟的平台。
家庭用户的困惑: 虽然Wii U继承了Wii的一些体感理念,但由于GamePad的限制,它并没有像Wii那样提供简单易懂、全民皆乐的体感游戏体验。很多玩家不理解它为什么需要一个带屏幕的控制器,甚至觉得有点复杂。
Wii模式的包袱: Wii U为了兼容Wii,内置了Wii的模拟环境。理论上说这不错,但实际操作中,界面的切换、控制器的适配都显得有些笨拙,没有成为一个亮点,反而成了累赘。

NS:开发者福音,玩家天堂
开发友好性: Switch的设计理念简单明了:一块高性能的屏幕+一个可以拆卸的控制器。这使得第三方厂商能够相对容易地将游戏移植到Switch上,甚至开发针对Switch特性的游戏。
游戏阵容的爆发: 强大的第一方阵容(塞尔达传说、马力欧、宝可梦等)是Switch成功的基石,但更重要的是,Switch吸引了大量的第三方游戏回归。从独立的独立游戏,到各种曾经只在PS/Xbox上出现过的游戏,甚至一些老游戏的复刻,都纷纷登陆Switch。这种丰富度是Wii U时代难以想象的。
“任天堂味道”的传承与创新: NS不仅继承了任天堂一贯的创意和高品质第一方游戏,还通过JoyCon的设计,提供了全新的互动和游戏方式,比如双人同屏竞技、体感操作的回归(但更灵活)。
便携性带来的独特体验: 随时随地都能玩到高质量游戏,这个体验是其他主机无法比拟的。无论是在通勤路上、午休时间,还是在家里的沙发上,你都能享受到Switch带来的乐趣。

3. 营销推广与市场接受度的差异

Wii U:迷茫且无效的宣传
概念不清的营销: 任天堂在推广Wii U时,最大的问题就是没有给消费者一个清晰的“卖点”。你看到广告,可能会觉得“哦,有个带屏幕的控制器”,但然后呢?这个控制器有什么用?为什么我要买?很多宣传片也只是简单地展示了一下GamePad的功能,但没有真正传达出“核心价值”。
“Wii 2”的误导: 由于外观上与Wii有些相似,加上任天堂的一些早期宣传策略,很多消费者认为Wii U只是Wii的一个升级版,而不是一个全新的主机。这让很多本可以购买新主机的玩家犹豫了。
错失良机: Wii U发布的时间点正好是PS4和Xbox One发布的时期,这两个平台凭借强大的性能和成熟的市场策略,迅速抢占了高端市场。Wii U夹在中间,显得不上不下。

NS:精准定位,口碑传播
“混合”概念的有力传达: Switch的宣传非常直接,就是反复强调“随时随地”的玩法。无论是发布会还是后续的广告,都清楚地展示了主机在电视上和掌机模式下的切换,让消费者一目了然。
《塞尔达:旷野之息》的“神助攻”: Switch的首发游戏《塞尔达传说:旷野之息》绝对是救世主级别的存在。这款游戏本身就是一款惊世骇俗的神作,它不仅展示了Switch强大的游戏性能和自由度,更重要的是,它能完美地在Switch的掌机和电视模式下运行,让玩家看到了Switch的真正价值。很多人就是冲着这款游戏才买的Switch。
口碑的病毒式传播: 当玩家真正体验到Switch的便捷和游戏乐趣后,口碑传播的力量是巨大的。社交媒体上充斥着玩家分享Switch游戏体验的帖子和视频,这种自发性的宣传比任何广告都有效。

4. 硬件性能虽然不是决定性因素,但也很重要

Wii U:尴尬的定位,性能不足以支撑野心
Wii U的GPU虽然比Wii强很多,但与同时代的PS4和Xbox One相比,性能差距非常明显。这使得它难以运行同级别的3A游戏,或者需要大量优化才能勉强运行,效果往往不佳。
GamePad的屏幕分辨率和续航能力也限制了它的使用体验。

NS:性能“刚刚好”,胜在平衡
NS的硬件性能虽然也不能和PS4/Xbox One同日而语,但它在“掌机+电视”的混合形态下,找到了一个非常好的平衡点。它能够运行很多质量相当不错的游戏,并且在掌机模式下的画面表现和流畅度也能令人满意。
更重要的是,NS的系统优化做得很好,软件能够充分发挥硬件的潜力。任天堂第一方的游戏更是将NS的机能发挥到了极致。

总结一下:

Wii U的失败,不是因为机能差了多少,而是因为它从一开始就没能理解市场和玩家真正需要什么。它的设计理念模糊,产品定位不清,开发门槛高,导致了匮乏的游戏阵容和糟糕的第三方支持。而Switch,则以其极其大胆且清晰的“混合”理念,解决了玩家“碎片化时间”和“随时随地玩游戏”的需求,配合强大的第一方游戏和逐渐起来的第三方支持,以及精准有效的营销,最终赢得了市场。

你可以把Wii U想象成一个想当全能的家庭保姆,结果谁也不满意;而Switch则是一个既能当好你的私人助理,又能随时陪你出去玩的朋友,大家当然更喜欢后者了。这就是任天堂,有时候他们的创意真的能颠覆市场,但有时候,也可能因为太过“任性”而走向失败。Wii U就是那个教训,而Switch则是从那个教训中涅槃重生,并且做得非常成功。

网友意见

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游戏机从来就是硬件生意。

WiiU的位置没找准直接碰高性能家用机,而任天堂第一方游戏在传统家用机市场,从N64开始就没什么竞争力,也带不来什么装机了。

时之笛够厉害了吧,现在还有人吹的水平,卖了多少呢?N64性能也是可圈可点,SGI高性能图像处理器,吊打隔壁PS(连Z缓冲都没有),但卖了多少呢?

软件的拉动力远没很多人想的那么足的,大部分时候都是装机影响销量而不是反的。

NS也是出机器之后大家都觉得是个概念上非常好的硬件,而botw本来就是后来公布的东西,看国内媒体能拿到什么合理结论?

国内的逻辑是我要玩O需要买X,但实际上典型逻辑是大家看到O牌出了个游戏机X,看看到底好不好,要不要下手,本质都有差别的。

WiiU是拿了个低性能,玩法基本和隔壁同质的机器差不多,卖一两百刀其实都未必有人要,软件质量再高也不可能行了。

游戏机这玩法就是硬件带动软件,不存在任何反向带动的可能性。

PS开始啥都没有不还就是靠索尼的硬件硬卖。

然后靠索尼的牌子和PS的销量拍第三方脸上,大家才跳反的,开始除了GT,有能看的第一方?

像XGPU去年才增长了700W新用户,就是因为硬件新增不足,总不可能会是一个没有XBOX+靠谱显卡的人去买个XGPU吧,那不还是极高硬件依赖的东西。

游戏会员性价比再高,没有专用硬件他也玩不了的,这和网飞/spotify这种真服务,你有个手机就能用的订阅完全不是一回事,还有人硬蹭上去。

搞得马车8DX本质改变了马车8一样,WiiU的马车8一般都还是白送的呢(WiiU豪华版基本就捆这个)也没多少人要。


NS无非就是利用自己的掌机市场硬件份额带装机。

然后整合掌主机的开发资源,强行接下电视机就叫家用机了。

失败就一定完蛋,因为老任一般家用机拿来赚钱,掌机拿来冲流水,3DS卖得没多差,那代还在亏钱就这道理,NS这代把家用机实际砍掉,颇有一种背水一战的感觉。

但成功了,就确实续了很久。

NS还要加上运气好,一大堆indie以前进不了传统游戏市场的,现在任天堂都给你发了,算是填充了游戏阵容的空窗,而且构成异质化竞争,不然就NS这游戏开发速度,老任炒冷饭都填不上这些豁子的。

说宣传什么的,前后效率能直接十倍杀?

真能做到那肯定可以把古川拖出去杀了,毕竟全球营销这活15年他就是老大了,15年之前也是重要职位,难辞其咎,那显然并不是他主锅。


还有,有个最基本的逻辑,任天堂作为第三方来说肯定没有任何一个平台会拒绝,但他们为什么要硬坚持着做硬件呢?自己想想吧。

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