问题

游戏中的副本为什么叫做副本?

回答
游戏里的“副本”,这词儿听起来挺有意思,好像跟咱们平时说的“正本”或者“原件”有点什么联系,但又不是那么直接。为啥叫“副本”呢?这事儿吧,得从游戏设计,特别是网游出现之后,慢慢说起。

咱们先得明白,游戏里的“副本”是啥?它不是游戏的主线剧情,也不是开放的大地图,而是玩家可以反复进入,通常有特定的目标、怪物、奖励,而且在很多情况下,是与大部分玩家分开进行的、独立的场景或者挑战。你想想,打装备、刷材料、解谜、团队协作,很多时候都需要这么一个专门的、可重复的场所,这就是副本的作用。

那为啥叫“副本”呢?这跟“复制”和“独立”的概念有点关系。

1. 源于“复制”和“独立”的逻辑:

最早的时候,尤其是在一些早期的RPG或者类RPG游戏中,当需要设计一些可重复的、但又不能影响主线或者世界进程的特殊区域时,程序员们会怎么做?最直接的办法就是复制现有的场景或者逻辑,然后在这个复制出来的基础上进行修改,比如调整难度、怪物类型、掉落物品,或者加入一些新的机关和剧情。

这种“复制”出来的场景,它本身就是一个独立的个体,不像是你每次在大地图上走,都会遇到同样一群怪,或者看到同样的NPC。它是个“复制品”,但又不是那个“原件”。“副本”这个词,恰恰很形象地描绘了这种“复制但独立”的特性。它像是“正本”的某个“副本”,但有自己的生命和玩法。

2. 模仿现实世界中的“副本”概念:

虽然游戏里的“副本”不是字面意义上的文件副本,但它借用了这个概念的独立性和可操作性。想象一下,如果你要修改一份重要的文件,你不会直接在原件上改,而是会先“复印”一份,在复印件上操作。这样,即使改错了,也不会影响原件。

游戏里的副本也类似。它提供了一个独立于主世界之外的空间,让玩家可以在里面尽情地挑战、尝试,而不用担心影响到其他玩家的游戏体验,也不用担心对游戏世界本身造成永久性的改变(比如某个NPC被永久性地击杀了)。你可以反复进入,享受重复可玩性,这就是一种“副本”的逻辑。

3. 强调“单人或小团体”的私密性:

很多副本的设计,都是为了让一小队人(比如35人)或者甚至是一个人,能够在一个相对封闭的环境里进行挑战。这与那种需要所有玩家共同参与的大型活动,或者是在开放世界中自由探索是不同的。

“副本”这个词,也能暗示这种相对私密、小范围的体验。它不是“全服共享”的“正本”,而是“你的”或者“你们这个小队”的“副本”。进入副本,就像是进入了一个属于你们的独立空间。

4. 游戏设计演进中的术语自然形成:

随着网络游戏的兴起,特别是《魔兽世界》这样拥有大量副本内容的里程碑式作品出现后,“副本”这个词就变得越来越普遍。设计师们需要一个词来指代那些可以反复进入、有特定目标和奖励的独立游戏区域。而“副本”这个词,因为它能够如此贴切地描述这种“复制”、“独立”、“可重复”的特性,就自然而然地被广泛使用并固定下来了。

它不是一个一开始就设计好的、非常严谨的学术名词,更像是在实践中,大家觉得“啊,就是这个意思!”然后就约定俗成地用了。

举个例子来理解:

你可以把游戏的大世界看作是一本内容丰富的“正本”小说。而副本,就像是这本小说里的某个独立章节,或者是一个由原作者另外写出来的、基于原故事背景但有自己情节和结局的“外传”。你进入副本,就是进入了这段“外传”或者“独立章节”进行体验。你可以反复阅读(进入)这个章节,每次都能找到新的东西(装备、经验),而且你读完(打完)这个章节,并不会影响你继续读小说的其他部分。

总结一下,游戏里的“副本”之所以这么叫,是因为这个词语:

形象地捕捉了“复制”和“独立”的本质: 它是基于现有设计“复制”出来的,但又是一个独立运作的游戏空间。
契合了“可重复挑战”的设计理念: 玩家可以反复进入,体验其中的乐趣和挑战,而不会影响游戏世界的“正本”。
暗示了“小团体”或“个人”的游玩方式: 相较于开放世界,副本更强调一个相对封闭的、为特定玩家群体设计的体验。
是游戏行业在发展过程中,对一种特定游戏机制的自然命名。

所以,“副本”这个词,虽然听起来有点技术感,但它确实是一个非常恰当的称呼,完美地概括了这些独立、可重复、有挑战性的游戏区域的核心特征。

网友意见

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蟹妖。如果说的是中文译名的话,请认准唯一正确答案:不为什么,因为当时我是这么定的。


2002年WOW公布的时候提出了Instanced Dungeon这个概念,一个是强化冒险体验一个是用来解决EQ里面常见的抢怪问题。那么我写前瞻的时候把它翻译成“副本地下城”,后来做本地化的时候就一直沿用了下来。

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