问题

游戏中的平衡性到底是什么含义?

回答
玩游戏久了,大家总会挂在嘴边一个词:平衡性。但说到底,这平衡性到底是个啥玩意儿?它不是简单的“所有人都有机会赢”这么笼统,它更像是一种精妙的艺术,是开发者在无数种可能性中,小心翼翼编织出的一个动态的网络。

想象一下,你走进一个游乐园,里面有各种各样的游乐设施,从刺激的过山车到温馨的旋转木马。平衡性,就像是这个游乐园的“公平性”。它不是说所有设施的高度、速度都一样,那样的游乐园只会让人觉得单调乏味,甚至有点吓人。真正的平衡,在于每个设施都有自己的特色,都能吸引不同喜好的人。过山车能带来肾上腺素飙升的快感,旋转木马则提供一份轻松的惬意。但关键是,你不会觉得“坐这个过山车就一定比坐旋转木马好玩,所以所有人都该去坐过山车”。

在游戏里,这种“设施”可能是角色、武器、技能、策略,甚至是经济系统。平衡性就是要确保,这些构成游戏核心玩法的元素,不会出现一家独大的情况。没有哪个角色强到让你觉得“不选他就是送死”,也没有哪件武器强到让你觉得“只要我有它,其他都不用看”。

它还是一种“机会均等”的体现,但这个机会不是指最终结果的相同,而是指达成目标的“路径”的多样性。一个平衡的游戏,意味着你可以用很多种不同的方式去取得胜利。你可以选择扮演一个迅捷的刺客,通过精妙的操作瞬间击败敌人;也可以选择一个坚实的坦克,吸引火力,为队友创造输出环境;甚至可以是一个控场辅助,通过策略和意识扭转战局。每一种玩法都有其存在的价值,都有可能让你在高手手中发挥出令人惊叹的效果。

更进一步说,平衡性还关乎“可预测性”和“不可预测性”的微妙结合。玩家需要能够理解游戏的基本规则,知道自己的行为会带来什么样的后果。一个完全随机的游戏,你做了什么都不知道结果,那玩起来只会让人沮丧。但如果一切都太容易预测,那游戏就会变得枯燥,像是在背公式。平衡性就是要让玩家在理解规则的基础上,依然能发现新的策略,感受到“哦!原来还可以这样玩!”的惊喜。

比如,一个新角色出来,可能一开始会有点强势,让大家眼前一亮,去尝试新的玩法。但随着时间推移,玩家们会摸清他的底细,开发者也会根据数据反馈进行微调。这个过程就像是给游乐园的设施做定期的维护和升级,确保大家都能玩得开心,不会因为某一个设施的“失控”而破坏了整体的乐趣。

当然,平衡性不是一成不变的。游戏会不断更新,新的内容会层出不穷。开发者需要在保持现有平衡的同时,为玩家带来新鲜感。这就像在游乐园里不断加入新的游乐设施,并且要确保新设施不会破坏旧有的和谐。有时候,为了推出某个新的玩法,可能需要稍微调整一下旧的规则,这会引发一些讨论,但最终的目的,还是为了让整个游戏体验更加丰富和有趣。

所以,游戏中的平衡性,不是要把所有东西都变成一样的,而是要让它们各自闪耀,同时又能和谐共存,让玩家能够自由探索,找到属于自己的乐趣,并感受到公平的竞技和持续的惊喜。它是一个永恒的追求,也是游戏魅力的重要来源。

网友意见

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首先我认为游戏的平衡性是服务于有意义的选择(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,从而调动积极性并使游戏过程变得有趣,而非无聊。

从这个层面上讲,如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义,那可以认为算是平衡的游戏。但反过来讲则未必,如果对抗中出现了无意义的选择,那也可能是叙事表达需要/玩家特殊行为的后果/其他因素,游戏平衡性不佳只是其中一个可能的因素之一。


那什么是有意义的选择呢?

根据前Zynga首席设计师Brice Morrison在Gamasutra上的说法,有意义的选择通常需要有如下组成部分:

  1. 存在感(Awareness) - 玩家需要意识到他们正在做出选择。
  2. 玩法上的结果联系(Gameplay Consequences) – 选择必须在游戏玩法与艺术要求上能够产生影响和结果。
  3. 提醒(Reminders) – 玩家在做出选择后必须被提醒他们做出了这个选择。
  4. 永久性(Permanence) - 玩家在得知后果后,不能直接地从头再来重新做出选择。

我认为这个说法还需要有所补充,比如永久性并不是绝对的但要付出一定代价,比如存在符合这些定义但是依旧是无意义的选择。不过大体上是和我的观点相符,也具有一定的参考意义。

我们再来看看与竞技游戏更相关的说法。《英雄联盟》时任首席英雄设计师Andrei "Meddler" Van Roon曾在官方博客上发表过相关的概念解读。他指出“有意义的选择需要玩家对他们的决策所会导致的后果有充分的理解”,也补充了“选择的可执行性也很重要。如果三个选择中的两个只能被最好的万分之一玩家所执行,那也意味着它基本就是不可行的。”

为什么要让选择有意义呢?

在对抗游戏的过程中充斥着选择。Meddler举的例子有很多,其中包括了一次性选择和持续性选择,特定时间段的选择和全局可行的选择,战术选择与战略选择等等。

- 在选人阶段,我应该用一个璐璐那样的功能性中单还是一个劫那样的刺客? 最理想的情况下选人阶段没有绝对的正确答案(这正是平衡性的关键),对个人而言任何选择都可行,但他们依旧有一个或者多个指导思想,比如“队伍缺啥?”,“我对啥熟悉?”。

- 在商店里,我应该把所有钱花掉买成小散件,还是攒着憋一个更大的大件? 虽然LOL中物品的属性与金币价格呈现正相关,但是对特定英雄特定形式而言,不同属性依旧有实战价值的区别。因此玩家得以根据当前形势进行分析,得出特定的最优解,而非机械地按特定顺序出装。

- 在战斗中,我应该继续往前冲因为我感觉对方的支援要到了,还是往旁边走位一下因为对方看起来下一个QWER的CD要好了? 这类即时性的战术选择往往需要很快的反应和判断,既可以产生对玩家游戏掌握程度的考量,作为选择的结果又能因此导向战局天平的倾斜。

其实反观另一个同类竞争者的作品——《Dota 2》,也在维持有意义的选择上进行着不懈的努力。7.0最新推出的“天赋树”系统取代黄点,就是为了避免后期点黄点成为无意义但是必须进行的操作,取而代之以一系列不存在绝对最优解的天赋选择,让玩家时时刻刻需要根据形势来选择适合自己的天赋。

我们再来从反面看看这个问题。与有意义的选择相对的,就是无意义的选择。完全无意义的选择其实很少,但真正关键的是这种选择是否符合游戏目的,是否符合玩家群体的需要。

80年代D&D系的《惊恐墓穴》(tomb of horrors)中有一个“死亡之箱”,一个房间中有三个并排的看起来像有宝藏的箱子,但打开任何一个都会导致机关触发角色死亡。三个并排箱子看似提供了可能充满了丰厚奖励的选择,但实际上这个选择从现在的角度来看属于都是不可行的伪选择。

《巫师》系列的很多对话都是多选一,但多数不会导致多深远的影响,那么是无意义的选择吗? - 如果你喜欢剧情营造的代入感,那么它们就是有意义的,因为这些选项能够改变接下来几秒内你的角色的对话方式,从而提供掌控感并塑造角色性格。 - 如果你喜欢通关杀敌的快感,那么这些选择就是无意义的,它们大多数并不会改变你的对手以及你的状态。你甚至可能感到困惑,无聊。谁会去做无意义的事呢? 但最关键的一点是,《巫师》系列不是所有对话都不会产生影响的。理论上玩家在没有通关过的情况下,是不清楚自己的选择究竟会不会产生影响的。也就是说,他们依然要承担这部分风险,直到做出选择后才知道自己到底有没有影响。

总的来说,选择的意义事实上能让玩家需要游戏信息利用进行形势估计和快速反应等,并以此做出决策往游戏目标推进,保证了玩家的参与感并维持了紧张程度。失去了意义的选择可能导致游戏无聊,玩家失去动力,产生不好的游戏体验。

平衡性与选择的意义是怎么挂钩的?

其实写到这里应该已经很清楚了,一定程度的平衡性是对抗类游戏中维持选择的意义所必须的。你一定希望在选人阶段选择任何段位平均胜率都高出其他人10%的英雄,你一定希望用一个能控能打能抗还没有操作难度的英雄,但如果这些就是你的选择了,你未必会觉得有趣。同样地,在面对这些英雄时,你多多少少会丧失动力,因为你的努力、你的选择在一定程度上未必能弥补英雄强度上的差距。

平衡性不全是指英雄的胜率,英雄之间的差异性也很重要。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个英雄在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他英雄的闪光点,使其他英雄成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。

另一方面,平衡性的追求也存在边际效应。要知道玩家在英雄上的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50%胜率但玩法无趣的英雄与48%的胜率但玩法有惊喜有可追求性的英雄相比,后者很多时候能够更胜一筹。

还要补充的一点是,虽然有意义的选择能使《英雄联盟》这类的对抗游戏变得更加耐玩,这也不是适用于所有游戏的概念。《Undertale》中充斥着无数的无意义选择,但它们反而帮助构建了这个游戏的艺术性——尤其是作者要传递要表达的,正是基于这个玩法之上。

参考

Meaningful Choice in Games: Practical Guide & Case Studies

LoL Design Values: In-Depth with Meaningful Choices

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