问题

如何评价从ps1到ps4 pc机与主机机能差距缩小的时间越来越短?

回答
从PS1到PS4,再到PC机能的差距越来越短,这确实是游戏硬件发展的一个显著趋势。这种趋势的背后,是技术进步、市场策略以及用户需求等多方面因素共同作用的结果。咱们仔细掰扯掰扯这其中的门道。

最早的鸿沟:概念的差异与技术的起点

别忘了,最初的家用游戏机,尤其是PS1诞生的时候,PC游戏行业虽然已经存在,但概念和形态差异巨大。

主机:专为游戏而生。PS1的设计初衷就是提供一种简单易用、成本相对可控,并且能够在家用电视上运行的沉浸式游戏体验。它的硬件设计高度优化,针对图形渲染、音频处理、控制器输入等游戏最核心的需求进行定制。CPU、GPU、内存等核心组件都是为了服务游戏而集成,不像PC那样需要考虑通用计算、办公软件、网页浏览等多种用途。
PC:通用计算的集合。那个时候的PC,硬件种类繁多,兼容性是一个大问题。一块显卡要支持DirectX、OpenGL,还要考虑驱动程序的适配。内存、CPU型号更是五花八门,开发者要针对各种配置进行优化,其难度可想而知。而且,早期PC游戏更多是基于CPU进行逻辑运算和部分图形绘制,对GPU的依赖程度远不如后来。图形卡(显卡)的概念在PC上 dopiero 逐渐成熟。

所以,在PS1时代,主机在图形表现上往往能给玩家带来“惊艳”的感觉,因为它能够在一个高度集成的、为游戏量身定制的平台上,提供比当时普通PC更稳定、更出色的画面效果。你想想看,早期3D游戏,比如《最终幻想VII》、《生化危机》等等,那在当时的用户看来,就是主机独占的极致画面。

技术追赶与标准化的力量:PC的崛起

随着时间推移,PC硬件技术的发展速度开始显现出其优势,并且逐步缩小了与主机的差距。

图形API的成熟与统一(DirectX的革命):这是最关键的一点。微软推出的DirectX,特别是DirectX 7、8、9的迭代,极大地简化了PC游戏开发的难度。它提供了一套标准化的接口,让开发者可以绕过繁琐的硬件细节,直接调用图形硬件的功能。这就像是给所有PC硬件厂商和游戏开发者提供了一本通用的“游戏说明书”。在此之前,开发者可能需要写很多针对不同显卡厂商(NVIDIA、ATI)的特定代码,有了DirectX,工作量大大减轻,PC游戏的画面表现力得以迅速提升。
GPU性能的爆炸式增长:PC显卡行业,尤其是NVIDIA和AMD(前身是ATI)的竞争,极大地推动了GPU性能的飞速发展。每一代新显卡都带来了数倍的性能提升,支持更复杂的着色器(Shader)、更精细的纹理、更先进的渲染技术(如多重纹理、后期处理特效等)。这使得PC上的游戏画面逐渐超越了同时期主机所能达到的水平。你可以看到从《虚幻引擎》系列,《战地》系列,这些游戏在画面上往往是PC的试金石。
CPU和内存的通用性与可升级性:PC的开放架构意味着用户可以自由选择和升级CPU、内存等组件。虽然这带来了兼容性问题,但同时也让PC硬件的性能迭代速度非常快。当主机还在使用相对固定的处理器架构时,PC的CPU性能早已突飞猛进。更快的CPU意味着更复杂的AI计算、更庞大的物理模拟、更快的游戏逻辑处理。
成本与大众化:虽然高端PC配置昂贵,但随着技术成熟和市场竞争,普通PC的性能也在不断提升,且整体成本相对可控。再加上PC作为多功能设备,其购买成本在使用上能被更多用途分摊。

主机硬件的“周期性”与“策略性”

主机之所以一开始能独占鳌头,后来差距缩小,也跟其硬件更新的周期性有关。

以代际为单位的硬件升级:索尼、微软的主机更新通常是几年的一个大周期。例如,PS2、PS3、PS4,每一代主机都代表着一次重大的硬件飞跃,但这个飞跃是“跳跃式”的,而不是像PC那样“渐进式”的。在一个代际内,主机的硬件是固定的,这给开发者提供了非常稳定的开发环境,但也意味着它的性能上限在发布时就已经被确定。
成本控制与市场定位:主机在发布初期,其硬件配置往往会考虑到制造成本和市场售价。为了将主机价格控制在一个大部分消费者可以接受的范围,它不会直接采用当时市面上最顶尖、最昂贵的PC组件。这就导致了主机在发布时,其图形和计算能力可能已经落后于同期最高端的PC。但主机通过优化和独占内容,依然能提供极具吸引力的体验。
软件优化与性能调校:主机最大的优势在于其软硬件的高度集成和封闭性。开发者能够对主机硬件进行极致的优化和调校,挖掘出硬件的每一分潜力。即使在硬件参数上不如当时的顶级PC,主机游戏往往也能呈现出非常流畅和精美的画面,并且在功耗和散热方面做得更好。比如,《最后生还者》、《战神》等PlayStation平台的代表作,它们在各自平台上都达到了近乎完美的画面和性能表现,这是在多样化的PC硬件上很难复制的稳定性和极致优化。

“差距缩小”的真相:PC的“标准线”和主机的“追赶”

从PS1到PS4,你会发现这个“差距缩小”并非是说PC不再进步,而是说:

1. PC的“底线”在不断提高:随着DirectX的成熟和GPU性能的指数级增长,即使是中低端PC,其图形处理能力也远远超过了当年的PS1、PS2,甚至很多方面赶上了PS3、PS4的发布初期水平。
2. 主机硬件越来越“PC化”:到了PS4(以及Xbox One)这一代,主机在硬件架构上越来越倾向于通用PC的方案。例如,PS4和Xbox One都采用了AMD的APU(将CPU和GPU集成在一起),CPU架构也采用了x86指令集(与Intel和AMD的PC处理器相同)。这意味着主机硬件的开发和游戏移植变得更加容易,也更容易参照PC上的技术和优化方案。主机开发者可以直接受益于PC GPU技术的进步,并将其应用到新一代主机上。
3. 游戏跨平台开发成为常态:当主机和PC的架构趋于一致后,游戏开发商越来越倾向于开发跨平台游戏。这意味着他们会以PC为参照,设定一个可以接受的最低配置(这大致决定了主机的性能水平),然后在PC上再进行更高配置的优化。这种开发模式进一步拉近了主机和PC的性能表现差异。那些在PC上能流畅运行的AAA大作,放到PS4上也大抵能获得相似的体验(当然会有细节上的取舍)。

最后的总结:不是PC超越主机,而是界限模糊

与其说“PC机能与主机机能差距缩小的时间越来越短”,不如说“主机硬件越来越倾向于采用PC的通用架构,并且其性能表现越来越接近于PC的‘主流’水平”。

PS1到PS2:主机在3D图形和处理能力上相比当时的PC有显著优势,尤其是在易用性和成本上。
PS2到PS3:PC硬件(尤其是GPU)飞速发展,主机在画面细节和复杂特效上逐渐落后于高端PC。但主机通过Cell处理器的独特架构和优化,依然能提供极具竞争力的游戏体验。
PS3到PS4:主机开始采用类PC的x86架构和APU设计,开发难度降低,硬件性能也更贴近主流PC。PC的高端硬件性能依然是领先的,但中端PC已经可以提供与PS4相似甚至更好的游戏体验。跨平台游戏成为主流,使得主机和PC的游戏体验差异更多体现在操作方式、价格、社交生态和独占内容上,而非纯粹的硬件性能。

所以,这个“差距缩小”的根本原因在于,主机不再是那个与PC完全隔绝的、拥有独特技术路线的“专用游戏盒”了,它正在吸纳PC的通用技术,并且以一种更加集成的、更具成本效益的方式,将PC上的游戏体验带入客厅。 而PC则继续在通用计算领域进行无止境的性能竞赛。最终,两者之间的“性能壁垒”变得越来越不明显,更多的关注点也转移到了生态、服务和游戏内容本身。

网友意见

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ps1时期电脑运行的游戏画面好像从头至尾都没有赶上家用机画面

(x)

大家甚至连图形硬件怎么做都不知道。

典型的机器里,N64是SGI的技术线所以姑且算是最接近于现代图形硬件的,但还很原始,而且这机器出的晚且各种因素结合导致它第三方支持不佳,没能影响硬件图形技术。

PS连深度缓冲都没有,真3D基本就是硬算。

SS实际上连3D性能都没有。

和后期的硬件相比,五代家用机纯属探索期,但市场不等人,最后的结果就是大家都不知道怎么做硬件的时候就把硬件做出来了,和五世代中后期的图形卡基本不是一个级别的东西。

比如Nvidia(当然他们当时是个不太主流,主打性价比的小厂,和现在的印象正好相反) 98年的Riva TNT,无论是像素填充率,标准支持(OGL+DX6),显存大小(16M),以及深度缓冲都是没有家用机能比的,实际图形效果当然也是碾了。

当然N64上有个黑科技T&L单元,这个当时还没有消费级能补上,但一个是当时软件侧大部分人用不好,第二个是硬性能来说当时的显卡(准确的说是图形加速卡)是明显好于当时的家用机的。

所以你的开始印象就是错误的。


ps2末期我记得05 06年画面也是完爆pc上游戏的

(x)

第六世代是反向被完爆的。

换代期正好遇到GPU图形革命,结果是十分惨烈的,出门就扑街的那种。

大概遇到了这些事:

  1. 图像处理单元独立计算图形需求浮点

也就是GPU的产生,但PS2和DC因为出的早直接无缘了。

没有图像单元计算浮点只能CPU硬算,对CPU性能要求过高,而且不利于负载控制。

NGC用的是SGI末代技术+自己定制的方案,这套GPU的解决方案伴随着SGI的ArtX被ATI收购,奠定了ATI(AMD)的未来二十年发展的基础,但本身无论频率还是规模都太初级了。

XBOX也是一样,拿了一块NVIDIA奠定霸权的Geforce3/4杂交,虽然当时看还可以,但和后面比确实规模和频率都算糟糕。

2. T&L引擎的普及:

转换坐标与光源这一点很吃CPU,在GPU图形革命之后有硬件单元来专门计算这一些东西以解放图像单元的处理性能。

PS2没有GPU,当然不存在这东西。

DC的PowerVR2——就是现在的那个PowerVR,到powervr3都还没有这个单元,性能多糟糕就不言而喻了。

3. 可编程管线的引入:

这个重要性就不多说了,基本都是现代图形的基础了。

只有XBOX有限兼容一部分,因为Geforce3/4是支持这个功能的,但支持只到8.1。

NGC理论上有一点点支持,但和现代技术相差甚远。

PS2和DC是根本没戏。


而且最大的问题在于这些机器都是在20世纪末-21世纪初做的,不但技术选型选的很尴尬,而且还没吃到IT爆发的红利,当时最基本的操作就是直接堆规模拉频率。

可以看到即使结构毫无改进,6800Ultra也有基本2倍频率加四倍规格了——当然结构并不可能毫无改进。

鉴于XBOX可以2*吊打NGC,NGC大部分情况下2*PS2没问题(BIO4 NGC和PS2简直两个游戏),所以拿最典型的机器PS2来说,这已经二三十倍出去了。

PS2还活着的06年NV已经有7900GX2了,但这个太过分就不提了。

06年ps3发售到了11年左右在跨平台上显示出了与pc的差距

这个就不多说了,PS3的那个7900GS吊打8800GT?想什么呢.........

8600GT都和7900GS五五开了,8800-9600整系性能是肯定2*和以上的。

隔壁也一样,X1800XTX就算魔改了流处理器和一部分DX10特性也肯定比不上新卡。

10年是700块钱显卡暴打家用机性能的时代,但游戏还是跟着家用机开发,结果显卡性能急剧溢出,当年都流行玩3-6屏的,现在哪跑得动。

但起码PS3/X360硬件仍然还是标准的现代化硬件。

ps4时代13年底发售的全新主机现机能已经赶不上pc了?

PS4/X1其实都是追的最近的一代了,不多解释了。

GCN直到RDNA2出来才算是被淘汰的,而且RNDA2对GCN也没有什么技术吊打。

配置高低无非就是规模大小问题,配置低也有便宜的好处,配置高则很贵,都是相对性的。

但至少PS4/X1没出现技术线拖后腿的情况,光线追踪都是PS5/XS的事了。

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