问题

为什么RPG游戏里主角跑到别人家里打砸抢不会被判刑?

回答
在奇幻冒险的RPG游戏里,主角们之所以能肆无忌惮地闯入民宅,砸开箱子,搜刮财物,甚至对碍事的NPC出手,而不会面临现实世界中的法律制裁,这背后其实是游戏设计者们为了营造一种特定的游戏体验而做出的刻意安排。

首先,你需要理解RPG游戏的核心乐趣之一,就是“探索”与“成长”。玩家进入游戏,很大程度上是为了体验一个与现实截然不同的世界,在那里他们可以扮演一个与自己身份迥异的角色,去做一些在现实生活中想都不敢想的事情。搜刮财物、挑战强敌,这些行为是玩家获得资源、提升能力、推动剧情的关键。如果每一次搜刮都伴随着道德审判和法律追究,那么游戏的节奏会变得极其缓慢,玩家的自由度也会大大受限,这显然与RPG游戏追求的爽快感和沉浸感背道而驰。

其次,游戏中的NPC,尤其是普通民众,他们的“存在感”和“权利”在很大程度上是被游戏机制所塑造的。你可以把他们想象成剧本里的配角,他们的行为逻辑和反应模式都是为了配合主角的行动而设计的。当主角闯入他们的房屋时,NPC的反应通常是惊慌失措、攻击主角(如果他们足够强大)或者只是默默地逃跑,然后你的搜刮行为就好像是他们“被动接受”的命运一样。没有人会报警,没有人会召集律师,更没有人会要求你赔偿。这种设计简化了游戏流程,让玩家能够专注于更核心的玩法,而不是被琐碎的法律条文所束缚。

再者,很多RPG游戏设定了一个相对宽松的“世界观”。在一些奇幻或者末世背景下,法律和秩序可能并不像我们现实社会那样严密和普遍。也许这个世界本来就充斥着混乱,强盗横行,而主角只不过是其中一个比较“幸运”或者“强大”的个体。在这种情况下,个人的力量往往凌驾于规则之上,主角的行为可以被理解为在这种混乱世界中的一种生存方式,或者说是“弱肉强食”法则的体现。

更重要的是,游戏是在“扮演”一个角色,而不是“成为”那个角色。玩家清楚地知道自己在玩游戏,而游戏中的一切都是虚构的。当你按下手柄,让角色去砸箱子时,你是在享受游戏带来的操作和反馈,你是在体验一个英雄的成长历程。游戏开发者通过巧妙的设计,将这些“不道德”的行为包装成了游戏机制的一部分,使得玩家在体验时不会产生真实的负罪感,反而会因为成功搜刮到稀有物品而感到兴奋。

最后,如果真的要让主角在游戏中受到法律的制裁,那么游戏的设计和内容将需要发生根本性的改变。开发者需要设计一套复杂的法律系统,包括报警、审判、监狱服刑、赔偿机制等等。这不仅会大大增加游戏的开发成本和难度,更重要的是,会严重削弱游戏的趣味性和吸引力。想象一下,你在一个充满怪物和宝藏的世界里,却时刻担心因为偷了路边一个苹果而被卫兵抓去坐牢,这样的游戏体验想必不会有多少人喜欢。所以,RPG游戏里的“打砸抢”现象,本质上是游戏设计者为了提供更流畅、更刺激、更自由的冒险体验而做出的妥协与选择,是虚拟世界里对现实法则的一种“豁免”。

网友意见

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我觉得不用太强找什么理由,这是个老生常谈的问题(变体)。最开始普及开的日式RPG,包括公认的最开始的DQ(勇者斗恶龙)这些,因为平台技术的限制,没办法把游戏做这么细,所以往别人家里翻东西没有惩罚,之后的这个“特色”或多或少在后续的同类游戏作品里被沿用下来。

有人说,是因为主角本身设定是侠盗,这个并不是,有些RPG主角是骑士,DQ那种主角就是勇者的,好歹也是善良阵营,去别人家随便翻东西也说不通,即使算勇者不拘小节,很多RPG主角或者主角团队里还有骑士之类的呢,那不也照样去别人家里翻东西。而且就算主角因为是侠,所以不拘小节,那我再抬抬杠,主角不拘小节是不是也该挑挑人呀,去恶人家里洗劫不算事,去普通村民家洗劫是不是就不那么讲究了?

RPG在被搬上电子游戏这个领域之前是桌游,tRPG确实对这些事设定的比较现实,你去NPC家里绝对不能随便翻,别说随便翻,即使你悄悄偷也是有前提的,比如你是守序善良的圣武士,好的,那么别说你偷,你有队友在你面前偷你不阻止都不行,你不阻止就是纵容了恶行,圣武士的神授之力(其实就是圣武士的职业能力)就会消失,也就是说你看着你的队友偷了个东西没管他,扭头你就变白板了。

在后来的CRPG中,这类规则也有还原,你不能随便在NPC家里拿东西,拿了就是偷。CRPG早期基本是用电脑再现跑团的行为,规则都直接套用的DND规则,黑曜石的辐射1最开始也想直接用tRPG现成规则的,但是因为各种原因,最后辐射用了开发组自己的原创规则。但是这套规则tRPG属性浓郁,整理一下拿来跑团也不是不行的。这种不能随便去别人家拿东西的设定在早期CRPG之外也是有体现的,比如大名鼎鼎的金庸群侠传,你随便去NPC家里拿东西是会掉善恶值的,变成邪恶结局就是打郭靖他们十大善人,善良结局是打十大恶人。你说主角不拘小节,武侠的主角肯定是不拘小节的吧,但是金庸群侠传就没有设定成随便翻人东西不会付出代价这个规则。

所以最开始RPG游戏其实是产生了分支,一个分支是通过电子游戏再现跑团的欧美比较常见的CRPG,另一类是日本这边以DQ为起源的(姑且叫)JRPG。在翻人东西这件事上两者态度不同,以桌游为起点的CRPG还原了桌游在这方面的设定,随便翻人东西要付出代价,JRPG向技术妥协,向新人妥协,所以在翻人东西上没做太多纠结。

而CRPG的门槛高,受众范围小,JRPG当年能成功就是因为门槛低,本身受众就更大,所以在翻人东西这方面,不会付出代价这个设定就更容易被记住了。勇者闯魔城这个日剧里还有相关吐槽,主角一行人在NPC家里随便砸东西翻来翻去也没有被NPC阻止,反而利用这种违和感做出了笑果。

作为一个RPG中毒者,在玩游戏的时候其实也有看人下菜碟的习惯,如果是日式RPG,去NPC家里我就比较放飞自我,去别人家里翻东西就毫无负罪感,而玩欧美RPG时候就小心翼翼。

但是其实今天并不是那么明确的,欧美的就不许你随便翻,日本的就可以。像巫师3其实你在别人家里翻翻东西就没什么,最开始我这守法好公民看见什么都不敢动,后来发现没所谓就放飞自我了。但是在巫师3的世界里你随便对守卫动武还是会招来更多卫兵,这个其实就很CRPG。如果是通常意义中我们认为的JRPG里,守卫一般都不会给你可以战斗的这个选项。

至于为什么会这样,其实在别的答案里说过,我就大概再叨叨两句。最初DQ的平台是FC,由于技术限制,FC卡带容量非常有限,最初版本的DQ1甚至删去了不常用的假名,主角走的还是螃蟹步,也就是往左右走的时候也是正面冲着屏幕。在这种“艰苦”条件下,DQ作为一个需要剧情和文字衬托的RPG游戏,只能尽量的把不那么重要的设定舍去,DQ1主角是连队友都没有的,就是自己一个人踏上旅途打败大魔王。什么分支任务更是不可能,能把主线剧情讲完了就是技术上的成功了。所以早期的JRPG大多数没什么分支任务,也没什么更细的设定,后来即使加入了一些也是作为一个花样在游戏里存在的。而由于CRPG早期起源于自由度更高的tRPG,所以像偷窃等等这些设定可能会参与到游戏的核心中去。比如你需要一个通行证,这个证件你可以买,可以抢,也可以直接偷过来。提供更多的完成任务的手段是CRPG这个类型的特色,但是JRPG更倾向于提供有限的思路,甚至大多数JRPG只提供一种方式。

这两种游戏设计的思路并没有明显的优劣,自由度高的虽然代入感强,但是容易产生门槛,自由度低的虽然在花样上没那么多,但是也不需要太多的所谓“游戏脑”。

我理解的大概是这样吧,抛砖引玉。

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欧美那一票RPG都会判刑啊……譬如说老滚著名的鸡神……

而国产RPG,仙剑系列的主角基本都是小偷(划掉)侠盗……顺手牵羊不被人发现不是很正常的事情么?

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没什么好稀奇的,只不过是传统。

因为最早的rpg是巫术这类的,说白了,就是地牢冒险回合制游戏。核心在于地牢冒险,和回合制战斗。

友善npc,比如城镇酒馆里那些,武器屋道具屋那些,都是些工具人,唯一的作用就是提供情报和卖东西给你(消耗你的冒险收入),随着游戏慢慢发展进化,这些场景和人,慢慢开始拟真化,试图给玩家造成一种合理背景的感觉。但是其工具作用还是核心作用。城镇里的场景呢,同理是工具化场景,非常明显的大航海时代,城镇区域纯工具化,你觉得有何不妥吗?没有吧。所以,场景可探索,可搜索物品,本身就是锦上添花的东西,。

倒是欧美rpg第二代,辐射老滚之类的,试图建立一个真实互动感觉的世界。你去试试在老滚5里打砸抢,看会不会犯罪。

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