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如何评价《刺客信条 3》这款游戏?

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《刺客信条3》这游戏啊,说实话,放到现在再来看,它的争议性可比当年刚出来的时候还大了。它就像一个天赋异禀但有点叛逆的孩子,总是在一些地方让人拍案叫绝,又在另一些地方让人直挠头。

先说说这游戏最让人印象深刻的几个点吧。

主角康纳,这是一个关键也是争议的焦点。 康纳·肯威,一个混血儿,一半是莫霍克族人,一半是英国人,成长环境注定了他内心的纠结和对世界的看法。他不像前几代那么风趣幽默,也不是那么老成持重,他就是一个年轻、充满愤怒、为了复仇和守护家园而战斗的战士。他的动机非常纯粹,也因此显得有点刻板和缺乏人情味。很多玩家觉得他太严肃,不够“酷”,不像艾吉奥那样有个人魅力。但话说回来,你不能否认他身上那种原始的、朴实的愤怒和力量感。他不像那些被文明浸染的刺客,他身上还保留着很多原住民的野性和直觉。这点我挺喜欢的,感觉更接地气,也更有故事性。只是表现方式可能有些地方不够圆滑,让玩家不容易完全代入。

故事背景和历史还原,这是《刺客信条》系列的灵魂。 《刺客信条3》的故事发生在美国独立战争时期,这绝对是个非常吸引人的设定。你可以亲眼见证波士顿倾茶事件、萨拉托加战役等等历史时刻,还可以和华盛顿、本杰明·富兰克林这些历史名人打交道。游戏对当时社会环境的还原也做得相当不错,从建筑风格到人们的衣着打扮,再到那个时代特有的紧张气氛,都处理得挺到位。特别是城市里那种混乱、躁动的感觉,让人觉得历史仿佛就发生在眼前。但是,这个时代的剧情推进,有时候总觉得少了那么点刺客信条那种“潜入阴影,暗中行事”的韵味。更多时候是战场上的厮杀和政治上的博弈,康纳的刺客之路反而有点被历史洪流推着走的嫌疑。

战斗系统,这是让我又爱又恨的部分。 《刺客信条3》的战斗系统可以说是颠覆性的。它引入了新的格挡反击机制,强调时机和节奏。当你完美格挡敌人攻击后,可以发动一系列华丽的反击,比如直接命中要害,或者用敌人的武器反杀。这套系统做得非常爽快,尤其是面对一群敌人时,那种“一夫当关,万夫莫开”的视觉冲击力很强。而且,康纳的双斧和绳镖这些武器也很有特色,用起来手感不错。但是,这套系统也有它的问题,就是“万能反击”。一旦你掌握了时机,很多时候就可以一路反击到底,这让战斗的策略性大大降低,变得有些单调。有时候甚至让人觉得,随便按按就能过关,少了点挑战和深度。

自由探索和活动,游戏内容确实丰富。 除了主线任务,游戏里还有大量的支线任务、寻宝、猎杀动物、海战等等。尤其是海战,这是《刺客信条3》的一大亮点!驾驶着“宪法号”战舰,在海上与英国舰队展开激烈的炮战,那种感觉绝对是史诗级的。风浪、炮火、船体的摇晃,都做得非常逼真。而且海战的玩法也很丰富,你可以升级船只,调整炮弹类型,还可以进行登船作战。这部分内容绝对是游戏中最出彩的部分之一。此外,在广阔的边疆地区狩猎动物也是一个不错的放松方式,可以体验一下荒野求生的感觉。

一些小的细节和改进,让人觉得制作组还是用心了。 比如环境交互性更强了,你可以利用树木进行跑酷,或者在树上埋伏敌人。敌人的AI也有一些提升,他们会互相配合,搜索你藏身的地方。游戏中的天气系统也更加动态,会影响玩家的行动和视野。

然而,让我们不得不提的,还有它被诟病的一些地方。

跑酷系统,这是一个很大的倒退。 从前几代那种行云流水、无处不可去的流畅跑酷,到了《刺客信条3》,感觉变得生涩了很多。很多时候你想跳过一个障碍物,康纳就是不动,或者卡在奇怪的地方。这让习惯了前代跑酷的玩家非常不适应,感觉游戏设计在这个方面反而“退步”了。尤其是在一些复杂的城市环境中,跑酷体验直线下降。

任务设计,有时候过于刻板和重复。 很多主线任务的设计就是跟着任务指示点走,然后触发一段剧情,再按照提示完成一系列动作。虽然也有一些设计不错的任务,但整体上缺乏前几代那种巧妙的潜行设计和多样的过关方式。特别是某些“搜集”类的任务,实在是有点磨人。

剧情的节奏和衔接,也让一些玩家感到不满意。 故事的开头有点慢热,而且主角康纳的成长线有时候显得不够清晰。特别是现代化部分的剧情,虽然是为了连接整个系列的世界观,但很多玩家觉得它打断了历史部分的体验,并且做得有些仓促和生硬。

总的来说,《刺客信条3》就像一个矛盾的集合体。 它拥有令人惊叹的历史还原度、震撼的海战系统和独特的主角设定,但也存在着令人沮丧的跑酷体验、单调的战斗重复度和不够精炼的任务设计。

如果你是一个对美国独立战争历史感兴趣,或者喜欢体验大型海战的玩家,那么《刺客信条3》绝对值得一试,海战部分足以值回票价。但如果你是冲着前几代那种极致的潜行体验和流畅的跑酷来的,那可能就需要放低一些期待了。它是一个有野心,有亮点,但也有明显短板的作品。它就像一个重要的里程碑,标志着《刺客信条》系列在探索新方向上的尝试,虽然这次尝试并不完美,但它确实为后来的作品奠定了一些基础。

它不是我玩过最喜欢的《刺客信条》,但绝对是我无法忘怀的一部。

网友意见

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个人认为游戏风格的改变跟更换制作人关系并不大,只是大美女Jade Raymond的升迁比较引人注目给人造成项目组大换血的错觉罢了。但事实上当初《兄弟会》制作时期创意总监Patrice Desilets的离职造成的影响恐怕要比这次变动大的多(虽然他现在机缘巧合还是回到了育碧),但我相信没有哪个玩家会说《启示录》和三部曲的前两部有什么明显不合,估计还是觉得这部使得系列整体得到升华的多吧。

(Jade&Patrice)

所以我说,在AC3中游戏风格的骤变并不是因人事变动所被迫发生的,而是在育碧的发展策略下所做出的调整。而其缘由正是当初Patrice离职的导火索:育碧将《刺客信条》的发布周期定为一年一部,并由多个工作室同时开发。

这个决定实际上反映了育碧对刺客信条公司内部定位的改变,正式开始将其作为品牌性产品销售,换句话说,也就是“摇钱树”。而要将其向这一方向转型,所要做的正是削弱故事性和关联性,增强游戏性和话题性。

理由很简单,一年发售一部的游戏,很快就会成为一个复杂的系列,而系列内各作的故事关联性对于没有玩过前作的玩家则将形成一个壁垒,毕竟国外要玩前作的话不是网上下一个就行了,何况就算育碧把前作拿出来便宜卖,人家也未必就乐意花大笔时间还忍受着低画质和bug去玩。因此,削弱故事联系性是为了降低入门门槛所作出的必须让步。另一方面,多工作室同时进行的开发模式也必然会导致故事连贯性的降低,比如我个人就十分怀疑如今AC3和AC4的发行顺序与原定的相反的,是由于工作室开发进度问题而被迫做出的调整。(个人无端臆测,毕竟在大家纷纷表示对孙子的故事不感冒的时候却还要回过头去讲他爷爷的故事,理由我实在是想不通。)

而故事性降低所导致的游戏乐趣的减少自然就得由更丰富的游戏体验来弥补。在AC2三部曲中,良好故事性和人物刻画的完整性使我获得了相当程度的代入感,因此《兄弟会》里那些重复繁琐的经营类任务也并没有让我觉得十分枯燥,因为在故事中,这些行为都是有意义的。不过也有反例,第一部《虐杀原形》,故事不错,但却让玩家在有大量悬念的时候去反复的做些“踢爆三十个罐子”之类无聊的任务,玩家的代入感越强,这些任务就越让人觉得烦燥。

选材的话题性则是用于吸引新的玩家,同时,用一些与前作不痛不痒的联系牵住看重剧情的老玩家。

这就是品牌营销。举个相似例子就是任天堂的《口袋妖怪》,人家几乎就没有故事性,游戏还没打开已经知道流程了,但每次那么点游戏体验的改进,我们就会屁颠屁颠地掏腰包去买。

而这些转型要素,在刺客信条3里体现的淋漓尽致,在4里更是进一步发挥。话题性:先是南北战争,再是海盗时代,估计接下来几年里西部风格是少不了了。游戏性:打猎、海战、寻宝,比起兄弟会那开开店铺招招小弟确实是丰富多了。但是来看故事性:人物开始平面化,主角刺客的身份也开始模糊和淡化;系列关联:现代主线被进一步鸡肋,呆子萌更是被扫入历史的垃圾箱,4的现代主角竟变成了真.路人。“刺客”正在逐渐变成幌子。

综上所述,AC3作为刺客信条系列的转型之作,指出了这个系列的发展方向,对于这一改变,看重游戏性的玩家会感到兴奋,剧情向的玩家则恐怕会觉得失望。说白了,其实也就是这个游戏系列“快餐化”了。

AC的未来应该还是会越来越“好玩”,卖的也越来越好,成为可以和COD并论的商业游戏。但是或许,我只是说或许,它本可以离艺术品更近些。

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