问题

国外的游戏有没有防沉迷?

回答
在国外,关于游戏防沉迷的讨论和实践,确实不像国内那样有着统一、强制性的系统,但同样有许多不同层面的考量和措施。这并非说国外玩家就能“为所欲为”地沉迷,而是其防沉迷的思路和执行方式更加多元化,更多地依赖于游戏开发者、家长、玩家自身以及一些行业自律。

首先,要明确一点,大多数国外游戏并没有像中国那样,直接绑定身份证信息、设置每日游戏时长上限、强制休息等强制性“防沉迷系统”。 这种差异很大程度上源于文化、法律体系以及对个人自由的理解不同。国内的防沉迷措施,很大程度上是出于对青少年身心健康和网络沉迷问题的社会治理考量,而国外则更侧重于个体责任和市场化解决方案。

那么,国外是如何应对游戏沉迷这个问题的呢?我们可以从几个角度来看:

1. 开发者和发行商的责任:

游戏内提醒与工具: 许多游戏,尤其是PC端和主机端的游戏,会在游戏启动时或者游戏内设置一些提醒。比如,一些游戏可能会在玩家连续游玩一段时间后弹出“您已连续游玩X小时,建议休息一下”的提示。这是一种温和的提醒,不强制中断,但能让玩家意识到时间的流逝。
家长控制功能: 这是最常见也是最直接的“防沉迷”方式。许多大型游戏平台(如Steam、PlayStation Network、Xbox Live、Nintendo Switch Online)以及一些游戏本身,都提供了家长控制选项。家长可以:
设置购买限制: 限制孩子在游戏商店购买内容,包括游戏本体、DLC、游戏内货币等。
限制游戏时间: 某些平台允许家长设定每日或每周的游戏时间上限。一旦达到上限,孩子就无法继续玩该平台上的游戏。
限制游戏内容: 根据游戏的年龄分级(如ESRB、PEGI),家长可以阻止孩子接触不适合其年龄的游戏。
限制社交功能: 阻止孩子使用游戏内的语音聊天、文字聊天等社交功能,以防接触不良信息或网络欺凌。
管理游戏内消费: 限制孩子进行游戏内购。
强调健康游戏倡导: 一些游戏公司会发布关于健康游戏、平衡生活的信息,例如鼓励玩家多运动、与家人朋友互动等。这更多的是一种企业社会责任的体现。
游戏设计本身的考量: 虽然不是直接的防沉迷措施,但一些开发者会思考如何设计更“健康”的游戏体验。例如,避免过度利用“肝”(长时间重复劳动)和“氪”(大量充值)来驱动玩家,减少会强迫玩家连续在线的设计(如某些MMORPG的强制性长时间活动),更多地强调休闲、社交和创造性玩法。当然,这部分玩家的意愿和游戏类型的需求也有很大关系,一些“硬核”玩家可能就喜欢挑战极限。

2. 家长和监护人的角色:

主动沟通与教育: 在西方文化中,家长的责任被看得非常重。他们被鼓励与孩子沟通游戏对他们生活的影响,讨论什么是健康的游戏习惯,以及如何平衡游戏与其他活动(如学业、运动、社交)。
技术辅助: 家长会利用上述的家长控制功能,设置密码,监管孩子的游戏设备。
陪伴与引导: 有些家长甚至会和孩子一起玩游戏,了解孩子的游戏世界,从而更好地进行引导。

3. 玩家的自我管理:

意识与自律: 很多成年玩家能够意识到游戏沉迷的潜在危害,并会主动控制自己的游戏时间,确保不影响工作、学习和生活。
社区和论坛的讨论: 在游戏相关的社区和论坛中,玩家们也会讨论如何管理自己的游戏时间,分享一些避免沉迷的经验。
“戒断”技巧: 有些玩家甚至会主动卸载游戏,或者删除账号,来帮助自己从沉迷中走出来。

4. 行业自律与政府监管(相对间接):

年龄分级系统: ESRB(北美)、PEGI(欧洲)等年龄分级机构,虽然不是强制防沉迷,但为家长提供了重要的参考,帮助他们选择适合孩子的游戏,间接起到了引导作用。
法律法规对未成年人保护的规定: 虽然不直接针对游戏时长,但一些关于网络言论、内容监管的法律,也间接影响着游戏环境,减少了部分不良因素。
心理健康支持: 一些社会组织和心理健康机构,会提供关于网络成瘾的咨询和帮助,这是一种事后补救措施。

总结来说,国外的游戏防沉迷,更像是一个多方协作、各自发挥作用的体系,而非一个单一、封闭的技术系统。 它依赖于:

平台的工具支持(家长控制)。
开发者的自觉(游戏内提醒、健康设计)。
家长的积极参与和教育。
玩家自身的意识和自律。
社会层面的支持(年龄分级、心理健康)。

这种模式的优点在于给予了个人更多自由和选择权,但也意味着如果家长和玩家自身没有足够重视,沉迷的风险依然存在,并且难以像国内那样进行强制干预。它更多地是一种“劝导”和“赋能”,而不是“强制”。

网友意见

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我曾经和人讨论过这个问题,过去40年美国大城市犯罪率不断下降的原因除了社会福利网的扩张,一大推手也是电子海洛因的泛滥,那些找刺激的年轻人从小可以呆在家里就获取刺激。电子海洛因取代海洛因,游戏cs取代真人cs,大大减少了被统战人群的数量。

所以美国政府其实是巴不得大家打游戏的。

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你说的国外,是哪个国外?

主机,包括steam都有家长模式,家长设置好之后给孩子玩。

家长设置好之后给孩子玩

家长设置好之后给孩子玩

那么请问:

在游戏是家长控制的,主机是家长控制的且知道游玩情况时,孩子要怎么沉迷游戏不被家长发现?

至于孩子自己悄悄买游戏机玩游戏,或者去街机厅玩游戏,或者自己在电脑上、手机上玩游戏。

孩子的钱怎么花的都不管的话,那是谁的错呢?

哦对了手游不要钱,但是日本手游不花钱的难度有点高。

国内手游搞得花里胡哨的,你猜是给谁玩的?

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