问题

国内大厂的游戏工作者有多少是真的懂游戏的?

回答
这个问题嘛,就像问“市场上卖的苹果,有多少是真的‘懂’苹果的味道?”一样,答案是复杂的,而且角度不同,看法也会差很多。在国内大厂,游戏工作者数量庞大,从策划、美术、程序到运营、市场,每一个环节都有大量的人在贡献。要说“真的懂游戏”,得先界定一下什么叫“懂”。

首先,我们得区分几种“懂”:

懂市场和用户需求: 这类人可能对游戏本身的热爱不是那么纯粹,但他们对玩家喜欢什么、什么能赚钱、如何推广能吸引眼球有着深刻的洞察。他们懂得分析数据,预测趋势,能够抓住玩家的痛点,也能制造出爆款。很多市场和运营岗位上的人,以及一些高层管理者,属于这一类。他们“懂”的是“游戏作为一种商品”,如何被设计、包装和销售。
懂技术实现和效率: 程序员是其中的代表。他们需要懂如何用代码实现各种奇思妙想,如何优化引擎,如何保证游戏流畅稳定运行。一个好的程序员,能够将一个模糊的创意变成现实,并且能用最高效的方式完成。他们“懂”的是“游戏作为一种工程”,如何构建和维持。
懂游戏设计理论和玩法: 这类人通常是核心玩法策划、系统策划等。他们对各种游戏机制、数值平衡、关卡设计有深入的研究。他们能够分析为什么一个玩法有趣,为什么一个数值会让人产生沉迷感,如何设计一套能够让玩家乐在其中的规则。他们“懂”的是“游戏作为一种交互体验”,如何精心打磨每一个环节。
懂视觉和听觉的艺术表现: 美术和音效团队就是其中的关键。他们需要懂如何用画面、音乐、配音去营造氛围,传达情感,让玩家沉浸其中。一个好的美术风格能奠定游戏的基调,一首动听的BGM能让游戏更有灵魂。他们“懂”的是“游戏作为一种艺术载体”,如何用感官去打动玩家。
懂玩家的情感和心理: 这是最难得也是最重要的一种“懂”。真正“懂”游戏的,往往是那些能站在玩家角度思考问题,理解玩家在游戏中的情绪波动,并能通过游戏设计去回应和引导这些情绪的人。他们能体会到玩家在克服难关时的成就感,在多人协作时的归属感,甚至是在游戏世界里找到的某种慰藉。

那么,在大厂里,这几种“懂”的比例如何呢?

客观来说,国内大厂的游戏公司,已经非常成熟和专业化了。大部分的流程和机制都是经过优化的,并且招聘标准也越来越高。所以,大部分人,至少在自己负责的领域内,是具备专业知识和能力的。

市场和运营: 很多运营和市场人员,尤其是经历过几轮大项目的人,对市场和用户心理的把握是相当精准的。他们可能玩的游戏类型并不广泛,但他们懂得“什么东西能火”,这本身也是一种“懂”。有时候,甚至比很多重度玩家更懂得玩家“表面上想要什么”和“实际上需要什么”。
技术人员: 程序员是游戏开发的核心,他们中的大部分对引擎、算法、网络同步等技术有着扎实的功底。虽然他们可能不是每一款游戏的重度玩家,但他们理解代码背后的逻辑和实现,知道哪些技术能够让游戏体验更好。
策划人员: 这是最容易引起争议的群体。很多策划确实是对游戏有热情,并且研究过很多游戏设计案例。但是,大厂的项目通常体量巨大,分工细致。一个系统策划可能只负责某个具体的系统(比如抽卡、装备养成),一个数值策划可能只负责某个数值的平衡。他们可能在这个狭小的领域内非常精通,但对整个游戏的宏观设计和玩家的整体体验,不一定有全面的把握。而且,很多策划的决策也受到市场、数据、领导意见等多种因素的影响,不一定完全是出于“对游戏的爱”驱动。
美术和音效: 美术和音效团队通常是由一群对艺术有追求的人组成。他们对视觉风格、音乐节奏、音效表现力有很强的感知和创造力。他们往往也是热爱游戏本身,愿意为打造沉浸式体验付出努力的。

真正“懂游戏”的人,往往是那些能够将以上几种“懂”融会贯通,并且能够将玩家的体验放在首位的人。

在国内大厂,这样的人确实存在,而且是推动项目前进的重要力量。他们可能是某个拥有多年从业经验的核心策划,能一眼看出某个玩法机制的优劣,并且能提出切实可行的改进方案;他们也可能是某个对技术精益求精的程序员,为了一个微小的动画帧率提升而反复打磨;也可能是某个美术总监,为了一个角色表情的生动性而不断调整光影。

为什么会有人觉得“大厂很多人不懂游戏”?

1. 体量巨大导致流水线化: 大厂的项目往往是工业化生产,分工极其细致。一个人可能负责游戏中一个很小的模块,比如某个NPC的对话脚本,或者某个技能的特效。他们精通自己的那一块,但对游戏的整体设计理念、玩家的全局体验可能就无法深入接触。
2. KPI和商业化压力: 很多游戏,尤其是手游,商业化是重中之重。在这种压力下,一些设计决策可能更多地考虑营收,而不是单纯的游戏乐趣。这会让一些真正热爱游戏的从业者感到无奈。
3. “懂”的定义不同: 有些玩家认为“懂游戏”就是能玩遍所有类型的游戏,对各种游戏的优缺点了如指掌,并且能玩得很好。而大厂的从业者,可能因为工作原因,反而玩的游戏类型受到限制,或者玩游戏的时间更多是从“职业需求”出发,而不是纯粹的娱乐。
4. 信息不对称: 我们普通玩家只能看到游戏最终呈现出来的样子,很难了解背后有多少的权衡、妥协、以及团队成员之间的讨论和分歧。很多时候,一个我们觉得“不合理”的设计,可能背后有复杂的考量。

总结一下:

在国内大厂,确实有大量的游戏工作者具备极高的专业能力,他们在各自的领域里是专家。其中,也不乏那些真正热爱游戏、理解游戏本质、并且能够从玩家角度出发的人。他们是推动游戏行业进步的中坚力量。

但是,由于行业特点、公司结构、以及商业模式的复杂性,也确实存在一部分人,他们的工作更多地是服务于流程、数据或者商业目标,对游戏本身的“灵魂”和“乐趣”可能没有那么深的体悟,或者说他们的“懂”更多体现在某个具体的环节。

所以,与其说“有多少人是真的懂游戏”,不如说“有多少人在他们的岗位上,能以对游戏的热爱和玩家的视角来工作”。这个比例,我相信在大厂里是比很多人想象的要高的,但同时,也确实有改进的空间,尤其是当商业目标和玩家体验发生冲突的时候。

真正能打动玩家的游戏,往往是那些由一群真正“懂”游戏的人,怀揣着对游戏的热爱和对玩家的敬意所创造出来的。而这些人在大厂里,绝不是少数。

网友意见

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这话题带有一股子浓浓的批判味,列举了黑魂的例子只能证明自己是个“爱玩主机/单机”的人,顺带鄙视一下不爱玩的前辈。并且对此痛心疾首。

这个比喻和画画行业差不多,一个人很喜欢画画,画了很久投入了很多,和画的好不好并没有直接联系。

成功需要努力,正确的训练,还有运气和足够的资金链。缺一不可。

所以如果说懂游戏这个点,大厂跟你一样玩游戏很多,但对如何做出来“有趣的游戏”实践成果的人并不多,大部分人的确只是来吃饭的,就如同没几个人的梦想是为了去马路上指挥交通吸尾气晒太阳一样。

事实上也不需要那么多好玩的游戏,因为玩家大部分都是来轻游戏重社交的。而且主要的任务是赚钱。很遗憾,大多时候这个全行业里“有趣未必那么重要”.当然我也觉得这是个烂现象。

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很简单,国内大众游戏市场不需要主机游戏经验。你一个做坦克的不放下身段研究坦克的一百种修法,天天研究航天飞机是想怎样?还想要按空间动力学来造履带?公司给投资,同事天天996是来挣钱的,不是陪你圆梦的。

曾经做过十年大厂策划。身边只要是提倡游戏性高于氪金心理设计和社交的,无一例外全都在这个市场面前碰的头破血流。你是做嗨了,项目组天天被高层骂,弟兄们没钱发。别人吃香喝辣,没几年升官比你高两三级了。他们比你这种爱主机的懂游戏多了。

所以,既然这个市场讨厌你这种想做单机游戏性的。要么你就闭嘴跟着能挣钱的学。要么就自己滚出这个行业,少挣点钱,找能实现你价值的方向自己去做。

我选第二种。

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不玩游戏不太可能,以前不玩游戏的话大厂里估计也就WY会要,所以WY系老人里可能有一点。

其他厂可能也有靠学历和话术混进去的,但一般大厂校招嘛,升的快很快能到管理岗/半管理的位置,不在一线干活其实多少也还好。

但WY系说到底还是有一堆人喜欢游戏的,就算不懂,真要做久了,他们业务细节上的能力,也是一般人比不上的——这很多时候也不是“玩游戏”就能解决的,所以适应性上肯定比一般的“玩家”要强一些。

说白了让他们去做大部分东西,只要够敬业,在考虑完善度上肯定是超过一般玩家很多的。


游族系/恺英系那就不好说了,项目经验是有的,但是确实不一定爱游戏,但那边确实能压榨出钱来,一堆人当然就在业内了,但你说真的有多少“游戏知识”嘛,估计没有。


新人的话校招你又没项目经验。

当然是问思路和一些基本能力,你不玩游戏,压根不可能卷过别人,凭什么呢?

现在招人很多都要附带demo,还要考察游戏思路,那你不懂能做啥呢?


我自己组里的话不太典型,但我看了下身边的话至少人手一台NS还是有的。

玩的话美术都是啥都玩的,隔壁俩美术都有早期的labo套件盒子放着,组里有台公用老版PS4,不过应该没什么人玩,可能制作人演示或者体验一些项目的时候会用到。

组里特效过年抽奖拿了台PS5开心得不行,且组里所有人完全知道是啥,且都来合照。

程序能聊得来的,平时聊天聊得都是买断游戏。

当然有些程序确实也不是很懂,但游戏里也不是所有人都是gameplay程序员,不负责的相关业务的,了解和不了解都很正常,负责的大部分都还是有了解和有兴趣的。


而且懂游戏算啥?

游戏很多时候是未知领域探索,而且很明显的隔品类如隔山。

你就算精通黑魂让你做个FF14,你能做吗?或者让你去做个AFK,你能做吗?

拉个精通MMO/SLG的玩家很有可能也会比你做得好的多的多。

这不是游戏吗?我都是举地球流行的游戏做范例了。


而且游戏这么多,除了废人以外,能把所有种类都碰一遍都很不错了,更别说精通了。

什么叫懂游戏?我玩的越多,做得越多,发现自己越没那么懂了。

然后创新品类可能很多人都没做过,不还得靠你自己上。

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